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Crescendo

publié le 10 septembre 2015

Crescendo


Le Silmarillion est une source inépuisable de scénarios pour JRTM. En voici encore un exemple avec cette histoire inspirée des Jours Anciens. Un groupe de joueurs d’alignement bon, et avoisinant le cinquième niveau devrait mener cette mission à bien, ce qui vaudrait mieux pour l’avenir des Terres du Milieu. L’action peut se dérouler n’importe quand entre le XIe et le XXIXe siècle du Troisième Age.

Les Monts Brumeux

Un beau matin…

Après une dure journée de voyage entre les Monts Brumeux et le fleuve Anduin, 60 milles au nord de la porte est de la Moria, les personnages ont établi un campement pour s’octroyer un repos bien mérité. Alors que le soleil se lève, le PJ effectuant le dernier tour de garde part remplir une gamelle d’eau dans un torrent glacé. Accroupi au bord du ruisseau, il est tiré de sa somnolence par un rossignol qui vient se percher juste à côté de lui. A peine posé, l’oiseau repart à tire d’aile, et, en le suivant du regard dans la brume matinale, le personnage distingue deux silhouettes au loin. En écarquillant les yeux, il peut reconnaître un homme accompagné d’une jeune femme aux longs cheveux noirs. La brume masque alors complètement leurs corps, et, qu’il appelle les voyageurs matinaux ou qu’il décide de retrouver leurs traces, il les perd définitivement de vue.

De retour au camp, tout en préparant le petit déjeuner, le PJ est obsédé par le visage de la femme, qu’il voit maintenant en pensée plus nettement qu’il n’avait pu le faire avec ses yeux. Son visage semble très jeune, et d’une grande finesse. Ses yeux sont noirs et tristes, presque implorants. Dès lors, le personnage devra être considéré comme étant incurablement amoureux de cette inconnue. Il cherchera par tous les moyens à la revoir, et à l’aider, même au péril de sa vie. Il fera aussi tout pour essayer de lui plaire, mais toujours sans succès, comme nous le verrons. Malgré tout, il préférera garder cette rencontre et ses sentiments secrets, un certain temps tout du moins. Il va de soi que vous aurez confié ce rôle à un personnage de sexe masculin, humain ou elfe de préférence.

Un mystérieux campement

En fin de journée, le groupe des PJ parvient à une clairière où sont allongés une dizaine d’hommes. Des hommes ? Pas tout à fait, car en pénétrant dans le campement, ils s’aperçoivent que ce sont des Elfes, qui, chose étrange, semblent dormir profondément. Ils sont tout habillés, et, à en juger par leur position parfois bizarre (jet de perception moyen), certains n’ont probablement pas choisi de s’endormir dans cette posture. Une expression de profonde béatitude est visible sur leur visage. C’est d’autant plus étrange que pour ceux qui connaissent les Elfes : ils ne dorment pas réellement, mais entrent en une sorte de méditation. Ils ont de plus habituellement une ouïe très fine, ce qui leur permet de détecter les intrus et de se cacher sans même que ces derniers ne soupçonnent leur présence. Pour les réveiller, il faut employer les grands moyens : l’eau glacée !

Après avoir recouvré leurs esprits, les Elfes deviennent soudain très inquiets en remarquant qu’il manque quelqu’un au camp : la princesse elfe qu’ils escortaient. Ils interrogent évidement les personnages à ce sujet, et se mettent immédiatement en chasse, soit vers l’endroit où le personnage a vu la demoiselle à l’aube si celui-ci parle, soit en essayant de trouver ses traces dans les environs. S’ils sont attentifs aux moindres mouvements des Elfes, les PJ voient aussi deux paires de messagers partir : une vers le nord et l’autre vers le sud (respectivement vers Imladris et la Lorien).

Si les joueurs cherchent à savoir pourquoi les Elfes dormaient si profondément, ces derniers leur parlent d’une douce et envoûtante mélodie qui résonne encore dans leur tête, mais ils ne se rappellent plus exactement dans quelles conditions ni à quel moment ils ont sombré dans l’inconscience.


Quelques explications

Dans les Jours Anciens, au royaume elfe de Doriath, vivait Lúthien Tinúviel, la fille du roi Thingol. C’était la plus belle de tous les enfants d’Ilúvatar, et le barde Daeron en était amoureux. Son amour pour elle lui inspirait des chansons sublimes, et il est considéré comme le plus grand barde elfe de tous les temps, à l’est de la mer. De son côté, Lúthien aimait l’humain Beren, et leur passion leur fit accomplir les exploits extraordinaires que l’on sait. Fou de rage et de jalousie, Daeron s’exila loin à l’est, où il se lamenta pendant des siècles.

Plus récemment, ses errances l’amenèrent à croiser la route des Elfes dont nous avons parlé plus haut. Ces derniers viennent de chez Elrond, à Imladris : ils escortent Arwen jusqu’à la Lorien (Galadriel est sa grand-mère, mais attention, elle ne revient en Lorien pour gouverner qu’à partir de la fuite d’Amroth, c’est-à-dire 1981). En voyant Arwen, Daeron crut avoir retrouvé Lúthien (Aragorn fera la même erreur quelques années plus tard). En effet, la fille d’Elrond ressemble à son illustre aïeule. Elle possède la même beauté, la même grâce, et surtout ses cheveux sont noirs comme ceux de Tinúviel. Dans sa folie, Daeron voulut conquérir son aimée, pour vivre enfin avec elle, loin des intrigues des hommes. Pour ce faire, il s’approcha des Elfes, et entonna un chant où étaient mêlés une mélodie pour endormir les compagnons de voyage de la belle, et un air pour l’hypnotiser, et la forcer à le suivre. Il mit toute sa puissance dans cette mélopée, et réussit à vaincre la volonté de ses cibles. Vidé de son énergie, il prit alors la fuite, tenant par la main une Arwen subjuguée. Quelques heures plus tard, le hasard (ou plutôt votre serviteur) plaça un personnage sur leur route…

La poursuite commence

La première chose à faire pour les PJ est de revenir à l’endroit où leur compagnon a aperçu le mystérieux couple. Le joueur préférera sûrement rester énigmatique quand à ses raisons pour retourner au torrent du matin (« Vous ne voyez vraiment pas ces traces en sens inverse des nôtres ? »), mais l’essentiel est d’y arriver. Faites en sorte que les PJ soient séparés des Elfes pour rendre la suite plus intéressante (chaque groupe cherchant dans une direction, par exemple). Il faut examiner le sol longtemps, et réussir un jet de pistage difficile pour apercevoir une fine empreinte dans un sous-bois humide. Elle est grossièrement orientée en direction du sud-est, c’est-à-dire vers la Forêt Noire.

Après cinq jours de marche, ralentie par la difficulté du pistage (même si vos PJ sont à cheval, ils ne peuvent pas aller au galop car ils doivent continuer a chercher des traces), les personnages font une curieuse rencontre à l’orée de la forêt. C’est un homme, apparemment âgé, et revêtu d’une simple robe brune (Radagast pour les intimes). Il interroge les PJ sur leur présence en ces lieux. Si les joueurs disent qu’ils sont à la recherche d’Arwen, il se montre très inquiet, et leur offre pour la suite de leur périple quelques herbes médicinales rares, à votre convenance. Dans le cas contraire, il apprendra un peu plus tard la vérité grâce à ses "espions" (entendez par là les animaux à son service). Lui-même est à la recherche de plantes, et il se trouve en fait tout près de sa demeure de Rhosgobel.

Pendant encore un jour, les PJ continuent à suivre tant bien que mal la piste d’Arwen et de Daeron, qui s’oriente maintenant vers le sud. La tâche n’est pas aisée : les Elfes ne laissent pas d’empreintes profondes, et prennent peu de repos.

La fatigue

Vos joueurs seront sûrement tentés de prendre le minimum de repos pour retrouver au plus vite Arwen. Il vous faudra alors gérer la fatigue due aussi bien à l’importance des efforts fournis qu’au manque de sommeil. Je vous suggère la méthode suivante : faites faire à chaque joueur un jet de constitution le matin. Ajoutez au nombre obtenu le malus que le personnage subissait la veille, ainsi qu’un modificateur dépendant de la durée de son sommeil :

  • nuit blanche - 20
  • ¼ de la durée normale - 10
  • ½ de la durée normale - 05
  • nuit normale +20
  • pour 2h de repos en plus +05

Suivant le résultat obtenu, appliquez le malus correspondant au personnage pour toutes les actions de la journée.

  • < - 50 : repos obligatoire
  • < 0 : exténué - 40
  • 0-20 : abattu - 20
  • 21-50 : très fatigué - 10
  • 51-80 : fatigué - 05
  • > 80 : aucun malus

Pendant ce temps

Le couple en fuite

Comme vous l’avez compris, Daeron a entraîné Arwen à travers la Forêt Noire, pour gagner l’Est qu’il connaît bien. Ils progressent rapidement, et le barde parle sans cesse à sa compagne toujours sous l’emprise du chant. Elle obéit à tous ses ordres, mais est incapable de réfléchir, ou même de répondre à son compagnon. Ne vous inquiétez pas pour elle : Daeron la traite avec le plus grand respect, et elle recouvre peu à peu ses facultés.

Après cinq jours de progression, le couple est tombé dans une embuscade orque. Toute l’attention de Daeron étant portée sur Arwen, il n’a pas remarqué les éclaireurs orques, ni le traquenard qui se préparait. Conscients d’être tombés sur des proies intéressantes, les Orques ont mené leur assaut de manière à prendre les Elfes vivants. Daeron, encore affaibli par la débauche d’énergie que nécessitait son chant quatre jours plus tôt, et surpris par les assaillants, n’a pas eu le temps d’utiliser ses pouvoirs. Il a défendu Arwen de son mieux avec son épée, mais il a vite été submergé par la horde déchaînée. Avec horreur, il a vu les Orques emporter Arwen, avant d’être assommé à son tour.

Radagast

L’Istari n’est pas resté inactif. L’enlèvement d’Arwen le rend très inquiet, et il a aussitôt dépêché ses serviteurs animaux pour lui en apprendre plus. Le lendemain de sa rencontre avec les PJ, il a croisé la route d’un de ses amis béornides nommé Arvorn. Ce dernier, un seigneur changeur de forme, pistait une petite troupe d’Orques, et espérait bien les rattraper pour les exterminer sous sa forme plantigrade. Radagast a prié son ami de se hâter, conscient qu’une rencontre entre les Orques et les fuyards serait fâcheuse.

Arvorn

Arvorn

Le Béornide s’est instantanément remis en route, sous sa forme d’ours pour aller plus vite. En progressant jour et nuit, il a réussi à rattraper les Orques peu après l’embuscade, et, voyant la position désespérée dans laquelle étaient la Demi-Elfe et son ravisseur, il est aussitôt passé à l’attaque. Malheureusement pour lui, les Orques, galvanisés par leur chef Ashdurbuk, ont pu s’organiser de manière efficace : un petit groupe, comprenant leur leader, s’est enfui avec les prisonniers, tandis que le gros de la troupe restait pour combattre le Béornide. Déchaîné, Arvorn est parvenu à tuer tous ses opposants, mais il est maintenant grièvement blessé, et il n’est plus capable de reprendre la poursuite. Il gît, moribond, sous sa forme humaine, au milieu d’une vingtaine de cadavres d’Orques.

La piste des Orques

Les loups

Le lendemain de la rencontre avec Radagast, les PJ ne sont plus très sûrs d’être toujours sur la piste d’Arwen. La nuit tombe, et cela fait plusieurs heures qu’ils n’ont plus trouvé de traces du couple. Qu’ils décident d’établir un campement ou qu’ils continuent leur route de nuit, ils entendent bientôt les hurlements caractéristiques d’une meute de loups toute proche. Peu après, ils les entendent se battre. Un jet moyen réussi en intelligence (à +20 pour un Ranger) leur permet de comprendre que les loups se battent probablement pour de la nourriture. Sachant Arwen dans les environs, cela devrait les inquiéter assez pour qu’ils aillent voir ce qui se passe. En étant discrets (jet de filature-dissimulation de difficulté moyenne), ils peuvent observer les loups sans attirer leur attention. Sinon, la meute les attaque. Quoi qu’il en soit, les joueurs préféreront peut-être prendre les devants avant que les loups n’aient détruit tous les indices potentiels. En effet, ces derniers ont découvert la clairière où Daeron et Arwen ont été attaqués par les Orques, et quelques cadavres de ces viles créatures jonchent encore le sol. En cette période de disette, cette viande froide, pourtant coriace, s’avère être un met très apprécié.

La clairière

On peut trouver de nombreuses traces autour et à l’intérieur de la clairière. Elles remontent à quelques heures. Si les personnages ont attendu que les loups partent pour investir la place, tous les jets de pistage à l’intérieur de la clairière devront être augmentés de trois niveaux de difficulté, et ceux dans les environs immédiats d’un niveau.

Un important groupe d’Orques a foulé le sol de la clairière. Sept sont morts, et ont été tués à l’aide d’une épée (pour cette dernière information, jet de perception aisé, absurde après le départ des loups). Vu l’emblème sur leurs boucliers (une chauve-souris noire sur fond rouge), ils appartenaient tous à la même tribu. En réussissant un jet de pistage facile, on peut trouver des traces d’Arwen, et, plus nombreuses, de Daeron. Un autre jet de pistage facile permet de trouver des traces de pieds nus (Arvorn avait repris sa forme humaine pour mieux examiner la clairière). En hauteur, on peut remarquer (perception difficile, non altérée par le passage des loups) que deux branches ont été coupées sur un chêne, et emportées.

Tout autour de la clairière, on peut voir de nombreuses traces d’Orques. Ils semblent s’en être approchés par petits groupes (pistage moyen), mais il est possible de repérer au sud-est les pas de la troupe après son départ. Ils étaient trente (pistage difficile pour avoir une bonne estimation), et les traces de quatre d’entre eux sont un peu plus marquées (pistage très difficile). En effet, chacun des prisonnier a été pendu par les pieds et les mains à une branche portée par deux Orques. Les traces d’Arwen et de Daeron entrent dans la clairière, mais n’en ressortent pas (pistage très difficile). Des traces d’ours pénètrent dans la clairière, disparaissent, et réapparaissent au sud-est de la clairière, sur la piste des Orques (pistage facile). Par la suite, elle restent présentes sur celles des Orques.

Rencontre avec Arvorn

Suivre les traces des trente Orques et du Béornide n’est pas difficile. Les PJ arrivent quelques heures plus tard à l’endroit où Arvorn est passé à l’attaque. Ils voient d’abord un corps d’Orque la gorge arrachée, puis un autre, puis le champ de bataille au grand complet. En tout, il y a seize cadavres d’Orques, mais surtout un humain gravement blessé et inconscient. Ce dernier est grand, musclé, et possède une pilosité abondante. Si vos personnages ont déjà entendu parler des particularités de la race des Béornides, ils devraient avoir reconnu un de ses membres depuis longtemps.

Une fois soigné, Arvorn explique aux PJ ce qu’il sait de l’histoire. Il a vu les huit Orques restants, menés par leur chef, s’enfuir. Ils portaient les corps d’Arwen et d’un Elfe. Normalement, à ce stade de l’aventure, les joueurs ne devraient pas encore avoir compris qu’ils ont affaire à Daeron.

En annexe sont indiquées les caractéristiques d’Arvorn en pleine possession de ses moyens, et celles dans l’état où le trouvent les personnages. Selon l’efficacité avec laquelle il est soigné, il recouvre tout ou partie de ses capacités. Il est souhaitable qu’il soit remis sur pied, pour accompagner les PJ dans la suite de l’aventure (fournissez des herbes aux joueurs par l’intermédiaire de Radagast dans cette optique). Ils auront probablement besoin de ses talents de combattant dans le repaire orque.

Sus aux Orques !

Lors de leur fuite, les Orques ont privilégié la vitesse au détriment de la discrétion. Par conséquent, ils n’ont pas effacé leurs traces, qui sont faciles à suivre. Après quelques heures de pistage, faites faire un jet de perception moyen à vos joueurs. En cas de demi-succès, ils remarquent que la piste aboutit à l’entrée d’une grotte une centaine de mètres devant eux. Sur un succès, ils détectent aussi deux sentinelles orques dissimulées dans l’ombre de l’entrée. Un succès total fournira une information supplémentaire : un autre Orque est posté dans un arbre à mi-chemin de l’entrée. Dans une cage à côté de lui se trouvent des chauve-souris dressées pour prévenir Ashdurbuk que des intrus rôdent autour de la grotte. Il en enverra une dès qu’il apercevra les personnages. Celle-ci pénétrera dans le repaire par une minuscule cheminée, infranchissable même par un Hobbit.

Le repaire des Orques

C’est un vaste réseau de galeries naturelles sous une colline rocailleuse au coeur de Mirkwood. Quelques boyaux initialement trop étroits ont été agrandis par des esclaves, pour la plupart des humains capturés dans la vallée de l’Anduin. Les couloirs ne sont pas éclairés, mais des torches brûlent dans la plupart des salles occupées. Ce dédale comporte aussi deux issues secrètes : l’une au sud, et l’autre à l’est, dont nous reparlerons plus tard.

Les occupants

En tout, 76 Orques communs habitaient les lieux. Ils étaient répartis comme suit : 41 mâles adultes, 20 femelles en âge de procréer, et 15 jeunes. Les femelles ne sortent jamais du repaire, pas plus que les jeunes qui ne sont pas en âge de se battre.

Des 31 Orques qui étaient de sortie, seuls huit, dont Ashdurbuk, sont revenus avec les prisonniers. Les 23 autres sont morts, y compris deux sergents.

Organisation sociale

Ashdurbuk est le seul maître des lieux. Directement sous lui se trouvent quatre sergents, dont il se méfie constamment. Ils sont en général chargés de mener les patrouilles à l’extérieur, avec dix Orques sous leurs ordres. Quand un groupe plus important effectue une sortie, Ashdurbuk est toujours à sa tête, ainsi que deux de ses seconds. Les deux autres restent alors à la base. C’est l’une des nombreuses précautions prises par Ashdurbuk pour éviter les putschs : deux de ses sergents n’arriveront jamais à se mettre d’accord pour prendre le pouvoir, et ils se surveilleront mutuellement.

Les autres Orques ont un rang proportionnel à leur valeur au combat. Les jeunes femelles sont la propriété des chefs, tandis que les soldats de base se disputent les vieilles. Les femelles sont bien entendu chargées de toutes les tâches domestiques : élever la marmaille hargneuse, tisser, cultiver les champignons, et préparer la nourriture.

Les quelques esclaves occasionnels creusent les galeries, mais font surtout le régal des chefs : la torture d’abord, puis comme mets de choix ensuite.

Les chauve-souris

On peut aussi recenser dans ce petit paradis souterrain de nombreuses espèces de chauves-souris, souvent utilisées à bon escient par les Orques.

Ainsi, ils ont appris à les dresser, aussi bien comme messagères, pour les plus petites d’entre elles, que pour attaquer les intrus. C’est pourquoi les PJ auront aussi à affronter certains de ces volatiles lors de l’attaque du repaire orque.

Plan général


1 - L’entrée : Deux Orques y sont postés en permanence, ainsi qu’un troisième dans un arbre surplombant le sentier.

2 - Dortoirs : Neuf Orques y vivaient, trois s’y trouvent actuellement.

3 - Salle des champignons : Dans cette grande caverne sont cultivés des champignons comestibles ayant la consistance du caoutchouc. Un petit étang finit en siphon sous la paroi sud. En hauteur, un boyau étroit mène vers l’extérieur (perception difficile pour le remarquer de l’intérieur, extrêmement difficile de l’extérieur).

4 - Cuisines : C’est ici que l’immonde bouillie de champignon est préparée. Quelques autres denrées “comestibles” y sont stockées. Deux Orques âgées s’y trouvent en permanence.

5 - Nurseries : Quinze petites pestes cruelles s’ébattent en ces lieux, gardées par deux Orques femelles.

6 - Harem : Quand elles ne sont pas dans la chambre d’un des chefs, les femelles se trouvent ici.

7 - Fosse à prisonniers : Actuellement vide.

8 - Chambres des sergents : Deux des chambres abritent un sergent en galante compagnie, les deux autres ne sont pas occupées. Ces quatre salles sont pourvues d’une porte, généralement fermée à clef.

9 - Chambre d’Ashdurbuk : C’est évidement la plus luxueuse des salles, selon les critères orques. De nombreux trophées de chasse sont accrochés aux murs (oreilles, crânes, cornes, peaux). La porte d’entrée est toujours fermée à clef. Quand les PJ passent à l’action, le chef orque est chez lui, en compagnie des deux esclaves ligotés.

10 - La sortie de secours : Voir plus loin.

11 - Latrines : Chez les hommes, ces lieux ne sont déjà pas très jolis à voir, mais chez les Orques, même les couloirs d’accès sont immondes.

Quelques mots pour plus tard...

Ashdurbuk, bien qu’ignorant l’identité de ses prisonniers, a pleinement conscience de leur importance. Aussi, de retour dans son repaire, il a immédiatement envoyé une chauve-souris messagère vers Dol Guldur pour informer ses chefs de sa prise, en espérant entrer dans leurs bonnes grâces.

Sauron, pressentant un bon coup à jouer, a ordonné à un Nazgûl de se mettre en route pour récupérer les Elfes. Celui-ci monte un cheval de Mordor et est accompagné par une troupe de 20 Orques. Dol Guldur n’étant qu’à 80 kilomètres de la grotte d’Ashdurbuk, le Cavalier Noir ne devrait pas tarder...

On passe à l’action

Pour avoir un espoir de retrouver Arwen intacte, les joueurs ne doivent pas tergiverser longtemps. Malheureusement pour eux, leur présence a de grandes chances d’être détectée, et l’alerte d’être donnée. Dans ce cas, les Orques se regroupent et se réorganisent, principalement sous l’influence des sergents. Ashdurbuk, conscient de l’importance de ses prisonniers, se contente de donner des ordres en restant à l’arrière. Il tient aussi à rester près de l’issue secrète pour pouvoir fuir si les assaillants prennent le dessus.

Vos joueurs ont donc 15 Orques et deux sergents à affronter. Ajoutons une dizaine de chauve-souris pour que la fête soit complète. Gageons qu’ils s’en sortiront, aidés par la fureur au combat du seigneur béornide. Une fois les Orques défaits, il leur reste à ouvrir les portes restées fermées (chambres des chefs orques), soit en force, soit en finesse (crochetage difficile). Ils y trouvent des femelles orques apeurées, et le fruit de leurs rapines (l’équivalent de 200 po en pièces, bijoux et armes). Pas de trace d’Ashdurbuk ou des Elfes.

Pour trouver l’issue secrète du chef orque, un PJ doit réussir un jet très difficile en perception. Aucun autre Orque n’est au courant de ce passage secret. Inutile donc d’interroger les éventuels survivants.

Sans perdre de temps, les personnages s’engouffrent dans l’étroite ouverture à la poursuite d’Ashdurbuk.

La poursuite

Ashdurbuk n’a pas choisi sa salle par hasard. Il avait remarqué qu’un étroit boyau y prenait naissance. L’exploration de ce conduit le mena jusqu’à une rivière souterraine débouchant au grand jour un kilomètre plus à l’est. Il a tout de suite compris l’usage qu’il pouvait faire de cette issue secrète, aussi bien en cas d’attaque de l’extérieur qu’en cas de trahison d’un de ses sergents.

Cette retraite était une aubaine, mais elle pouvait encore être améliorée. C’est pourquoi, négligeant pendant quelques mois ses femelles attitrées, Ashdurbuk travailla sans relâche à la construction de pièges, et d’autres artifices pouvant faciliter son évasion. Ainsi, il est sorti une nuit par son issue secrète, est allé voler une barque dans un village une vingtaine de kilomètres en aval de la résurgence, et l’a rapprochée de sa grotte. En quelques nuits, il a remonté la barque jusqu’à l’endroit où son boyau rejoint la rivière souterraine.

Lors de l’attaque des PJ, et pendant qu’ils cherchaient son passage secret, Ashdurbuk a porté le corps d’Arwen, puis celui de Daeron jusqu’à sa barque. A moins d’avoir une intuition fulgurante et de se rendre immédiatement à la sortie du passage un kilomètre à l’est, les personnages doivent suivre le même chemin que les fuyards.

Attention : pièges !

Vous êtes libres de placer dans la galerie d’accès à la rivière souterraine les pièges que vous désirez. Attention toutefois à ne pas transformer cette partie de la grotte en véritable donjon digne d’AD&D. Souvenez-vous aussi qu’Ashdurbuk a construit les pièges seul : il n’en a donc pas fait beaucoup, et il aurait eu du mal à suspendre un bloc de dix tonnes au plafond.

La faille

Le sol de la galerie était interrompu par une faille infranchissable d’un bond. Pour effacer cet obstacle naturel, Ashdurbuk construisit une petite passerelle en bois. Puis il eut l’idée de recouvrir la faille de part et d’autre de la passerelle par d’autres planches, mais trop fragiles pour supporter le poids d’un Orque (et donc d’un homme). Pour dissimuler sa supercherie, il recouvrit l’ensemble de la même vase qui forme le sol de la grotte partout ailleurs.

Les PJ peuvent éviter ce piège en remarquant que le sol a été foulé toujours au même endroit (c’est à dire sur la passerelle), et jamais à côté (jet de perception difficile pour celui qui est en tête, un degré de difficulté supplémentaire par rang après le premier).

En cas de chute le malheureux se retrouve dix mètres plus bas. Effectuez une attaque d’armes contondantes avec un bonus de +30, sans tenir compte de l’armure.


Les épieux

Après d’intenses réflexions, Ashdurbuk a réinventé un piège classique. Il a fixé un axe horizontal entre les deux côtés du tunnel, juste sous le plafond auquel il a accroché une grosse branche garnie d’épieux, de manière à ce qu’elle tombe en décrivant un mouvement de balançoire quand on la pousse à peine. Le déclenchement de ce piège se fait à l’aide d’une cordelette tendue à vingt centimètres du sol. Selon toute logique, seule la personne progressant en tête est touchée (3 critiques C de perforation, 1 seulement pour les Hobbits, 2 pour les Nains et les Woses).

Le premier personnage peut voir les épieux au milieu des stalactites, ou la cordelette, en réussissant un jet de perception moyen, difficile s’il court. Une fois déclenché, il faut sauter prestement en arrière pour éviter d’être empalé par les pointes (jet d’agilité extrêmement difficile).

Les stalagmites tronquées

L’arrivée du boyau sur la berge de la rivière souterraine est pentue et très glissante. Des stalagmites s’y dressent, et il est tentant de s’y accrocher pour faciliter sa progression. En clair, faites faire à vos joueurs un jet de manœuvres en mouvement aisé. Tout résultat supérieur ou égal à 100 (tableau TM-1) indique un passage sans problèmes. Par contre, un personnage se sert d’une stalagmite par tranche de 10 en dessous de 100, et chaque stalagmite a une chance sur trois d’être en fait sectionnée à la base, et simplement posée. Le malheureux qui l’utilise l’emporte alors dans sa chute qui finit 5 mètres en contrebas, au niveau de la rivière (critique D de déséquilibre).

La rivière

Lorsque les PJ parviennent à la rivière, celui d’entre eux qui réussit le meilleur jet de perception distingue une petite embarcation en aval. Un rameur unique la propulse, profitant du courant pour gagner de la vitesse. Sur une réussite totale, il reconnaît même Ashdurbuk, ainsi que deux corps allongés au fond de la barque : les Elfes.

C’est alors que les personnages sont attaqués par...

La chauve-souris

A l’instar de Morgoth à Angband, Ashdurbuk a cherché à faire garder sa forteresse par une bête monstrueuse. Ce n’est pas d’un loup gigantesque dont il est question ici, mais d’une chauve-souris géante, nourrie dès le plus jeune âge avec de la chair humaine. Elle est désormais capable de se nourrir seule, et dans les villages alentour, les disparitions vont bon train. Une légende parle même d’un monstre ailé qui surgit la nuit et emporte ses victimes.

Bien qu’autonome, la bête est restée fidèle au chef orque. Elle monte la garde, suspendue au plafond au dessus de la rivière souterraine. Sa grande taille ne lui permet pas toutefois de remonter la galerie jusqu’à la chambre d’Ashdurbuk.

La natation

Le type d’armure n’est pas pris en compte dans le bonus de natation. Les degrés de difficulté proposés par la suite s’appliquent à des personnages portant des vêtement normaux. Augmentez-les d’un cran par type d’armure supplémentaire. A l’inverse, baissez-les d’un degré si le personnage porte un simple pagne, ou rien du tout. Les protections de bras et de jambes confèrent chacune une pénalité supplémentaire d’un niveau. Comptez un malus de 10 au jet par degré de difficulté dépassant absurde.

Ainsi, un jet difficile pour PJ habillé serait absurde à -20 s’il était en armure de plates avec protections de bras et de jambes, mais seulement moyen s’il était nu.

Tous à l’eau

Aucune corniche ne permet de longer la rivière souterraine à pied sec, et les joueurs ignorent a priori où elle débouche. Ils doivent donc pénétrer dans l’eau glacée pour éviter une perte de temps qui pourrait être fatale aux prisonniers. Faites faire à vos joueurs des jets de natation, et quelques JR contre une attaque de froid de niveau 2 pendant la poursuite. A chaque jet de résistance raté, le personnage endure un malus de 5 points sur tous ses jets jusqu’à ce qu’il ait pu se sécher et se réchauffer. Sur un 01 au JR, le PJ est victime d’une hypothermie, et ne peut plus participer à la poursuite.

Arrangez-vous de manière à ce que le personnage de tête aperçoive à nouveau la barque lorsqu’il ressort au grand jour (ou l’entende si la poursuite s’effectue de nuit). A la sortie de la grotte traînent encore quelques résidus des matériaux utilisés par Ashdurbuk pour construire ses pièges. Sur un jet de perception moyen (très difficile de nuit), un PJ remarque parmi les débris de bois une partie de tronc d’arbre qui peut servir de flotteur. Les héros épuisés ont là l’occasion de trouver quelque repos tout en continuant la poursuite.

Une fois sortis de la grotte, vos joueurs peuvent choisir de continuer à pied. En courant, ils iront globalement à la même allure que les embarcations.

Après un kilomètre en extérieur, les premiers PJ sont tout près de la barque du chef orque. Ils le voient alors changer de direction pour essayer de se rapprocher de la berge. L’explication ne tarde pas à venir : une cascade interrompt le tracé harmonieux du cours d’eau. Dans son agitation, Ashdurbuk fait chavirer son embarcation, et il tombe à l’eau, de même qu’Arwen et Daeron, toujours ligotés.

Pour éviter la chute, les PJ doivent réussir un jet difficile en natation. Sinon, ils disparaissent à la suite des Elfes et de l’Orque dans les tourbillons et l’écume au pied de la cataracte. Ceux qui ont évité la chute se rendent compte qu’au bout de deux rounds, personne n’est réapparu à la surface. Arwen et Daeron étant ligotés, espérons que vos joueurs auront le cran nécessaire pour plonger à leur secours. Pour les Nains et les Hobbits, la question ne se pose pas, mais ils ne doivent pas rester inactifs : une corde jetée du bord serait de la plus grande utilité pour leurs compagnons.

Les courants au pied de la cascade attirent les PJ comme les PNJ vers le fond. Pour remonter à la surface, il faut réussir un jet difficile en natation. Le résultat indiqué par le tableau TM-1 donne le pourcentage de réussite de la manoeuvre ; un nombre supérieur ou égal à 100 est synonyme de succès. Pour remonter quelqu’un d’autre, la difficulté passe à extrêmement difficile.

A chaque début de round à partir du quatrième passé sous l’eau, tout plongeur, volontaire ou involontaire, doit réussir un jet de constitution. S’il le rate, ce sera son dernier round d’activité, et à partir du suivant, il ne pourra plus agir et perdra 20 points de coups par round, jusqu’à ce qu’il meure ou qu’une autre personne le remonte sur la terre ferme et lui prodigue des soins d’urgence. Considérez qu’Arwen et Daeron tiennent le temps nécessaire à leurs sauveurs pour les ramener à la surface. Ashdurbuk, bien qu’il déteste l’eau, réussira son jet de natation au moment le plus opportun pour pouvoir jouer le trouble-fête sur la berge.

Si vos joueurs ont une maîtrise totale des événements, s’ils aiment les combats, ou tout simplement si vous êtes sadique, faites intervenir un énorme kraken qui surgit des profondeurs pour capturer avec ses tentacules tout ce qui passe à proximité, dans l’eau comme sur la rive.

Le final

Quand le plus possible de personnages et de PNJ (Arwen, Daeron, Ashdurbuk et Arvorn), voire le kraken, sont impliqués dans l’action, et que la situation des PJ devient vraiment désespérée, la luminosité baisse soudainement. Le soleil (ou les étoiles si l’action se déroule de nuit) est caché par d’épais nuages, et la température chute brusquement, de manière surnaturelle semble-t-il. Chaque être vivant sent la peur l’envahir. Un événement important se prépare...

En effet, des silhouettes d’Orques commencent à apparaître sur les berges du cours d’eau, mais de cela, personne n’a cure. Plus terrifiante que tout se tient une silhouette indistincte sur un cheval noir, au sommet de la cascade. Il émane d’elle une terreur et un froid presque palpables.

Le temps suspend son cours. Le kraken, s’il était intervenu, retourne dans ses abysses. Ashdurbuk, s’il combattait, se replie vers les autres Orques. Les PJ, sauf ceux encore sous l’eau, sont incapables de tout mouvement. Sans un bruit, les Orques referment petit à petit leur cercle. Des secondes interminables s’écoulent, les personnages sentent la mort approcher à pas lents.

Une note d’espoir vient alors d’Arwen et de Daeron, qui doivent à ce moment là avoir été ramenés sur la berge. S’ils sont encore ligotés, c’est Arwen qui les libère, à l’aide d’une arme qu’un combattant a laissé choir lorsque la peur l’a paralysé.

Daeron fait face au Nazgûl, et tel Felagund face à Sauron à Tol-in-Gaurhoth, il entonne un chant pour contrer le pouvoir de l’Ombre. L’affrontement dure longtemps. Seule Arwen et les deux belligérants ont gardé leurs esprits, les autres ne sont que des spectateurs incapables du moindre mouvement. La puissance des Ténèbres et le pouvoir de Sauron cèdent du terrain face à l’amour de Lúthien que Daeron exprime dans son chant. Mais l’Ennemi est subtil, sournois. Il contre-attaque avec des mensonges auxquels sont mêlées des vérités qui font encore plus de mal. Daeron résiste, mais l’Ennemi trouve la faille : Lúthien est morte, la Demi-Elfe pour laquelle lutte Daeron n’est pas son aimée, il ne reverra plus jamais celle qu’il aimait. Alors, l’Ennemi sait qu’il a gagné, mais Daeron, désespéré, met toute son énergie dans un seul mot : « Pars ! ». Le cheval noir se cabre, le Nazgûl fuit, Daeron s’écroule.


Epilogue

Quand les personnages reviennent à eux, Arwen pleure sur le corps de Daeron. Le Cavalier Noir et les Orques ont disparu. Tout est calme.

Le plus grand barde elfe de tous les temps à l’est de la mer est mort. Personne ne fit plus jamais allusion à lui tant sa fin fut triste. Arwen est saine et sauve, mais elle ne porte pas particulièrement les Hommes dans son cœur, elle les trouve « sots et méchants » (Le Seigneur des Anneaux, Appendice A, I, v). Les PJ ne tardent pas à rencontrer un groupe d’Elfes, et Arwen repart avec eux sans un mot, au grand désespoir de l’amoureux de service. Elle pourra rencontrer et épouser Aragorn dans quelques siècles. Arvorn, s’il est toujours de ce monde, repart chez les siens. Le Nazgûl est revenu à Dol Guldur tel un chien chez son maître.

Les personnages peuvent continuer leur voyage...

Annexes

Arvorn

Arvorn en temps normal

Forme humaine : Niv : 16 ; PdC : 155 ; TA : S ; BD : 20 ; BO mêlée : 154 ha ; MM : 30

Equipement : aucun

Forme plantigrade : Niv : 16 ; PdC : 230 ; TA : CS ; BD : 50 ; BO mêlée : 120GGr/100GMo ; MM : 50

Arvorn blessé

Il est très diminué quand les joueurs le trouvent. En particulier, une blessure à la jambe gauche le handicape à la fois pour ses déplacements et pour combattre.

Forme humaine : Niv : 16 ; PdC : 40 ; TA : S ; BD : 10 ; BO mêlée : 134 ha ; MM : 20

Forme plantigrade : Niv : 16 ; PdC : 70 ; TA : CS ; BD : 40 ; BO mêlée : 100GGr/80GMo ; MM : 40

Créatures
Les Orques

Niv : 2 ; PdC : 60 ; TA : CS ; BD : 25 ; BO mêlée : 60 ci ou la ; MM : 0
Equipement : cimeterre ou lance, bouclier, cuir souple, quelques pc.

Les sergents

Niv : 5 ; PdC : 85 ; TA : CR ; BD : 30 ; BO mêlée : 80 ci ; BO projectiles : 50 da ; MM : 5
Equipement : cimeterre, dague, bouclier, cuir rigide, fiole de poison de contact (+5 PdC par round jusqu’à la réussite d’un JR Poison de niveau 5), quelques pb.

Ashdurbuk

Niv : 10 ; PdC : 120 ; TA : CM ; BD : 40 ; BO mêlée : 110 el ; BO projectiles : 80 da ; MM : 10
Equipement : épée longue +5, dague, bouclier +5, cotte de mailles, fiole de poison de contact, quelques po.

Les Chauve-souris

Niv : 2 ; PdC : 20 ; TA : S ; BD : 50 ; BO mêlée : 50PMo ; Vit : TR

La Chauve-souris géante

Niv : 12 ; PdC : 140 ; TA : CS ; BD : 60 ; BO mêlée : 100GMo/90MGr

Le Kraken

Niv : 20 ; PdC : 300 ; TA : CS ; BD : 40 ; BO mêlée (par tentacule) : 120ESa