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Héros du passé

publié le 29 octobre 2015

Héros du passé


Amoss, la Puissance du Temps a beau avoir disparu, son domaine, les Monts du Temps, est encore sous son influence. Nos aventuriers vont en faire l’expérience dans un scénario qui les conduira une centaine d’années en arrière pour déjouer les plans mystérieux d’un dangereux mercemage.

Un plan dément

Nul n’ignore les tensions qui existent entre les cités de Grool et d’Aaskh. Le Royaume des Treize Pays est l’objet de luttes incessantes et secrètes entre Larnën, le Nain mégalomane et Marsynya, maire de la seule ville capable de s’opposer aux rêves de conquêtes du dirigeant de Grool.

Certains (ils sont peu nombreux) soupçonnent même Larnën de n’être qu’un pantin aux mains d’une Puissance obscure et oubliée, Talis, mais il s’agit là d’une supposition qui n’a jamais pu être vérifiée.

Toujours est-il que depuis la fameuse bataille d’Aaskh qui vit il y a plus d’un siècle s’affronter les Nains du roi Veren et les maigres troupes de Larelles, la cité que dirige Marsynya bénéficie d’un crédit important auprès de ses voisines et son prestige fait de l’ombre à l’ambitieux Larnën.

Dashkenaz, mercemage d’une certaine érudition, a décidé de mettre cette rivalité à profit. Après avoir longuement étudié l’histoire du Royaume des Treize Pays, il a conçu un plan dément qui risque de bouleverser les données politiques de la région. Menacer directement Marsynya risquerait de liguer les autres cités contre Grool ; par contre, si la lignée de femmes qui dirigent Aaskh depuis Larelles pouvait ne jamais voir le jour. Larnën serait alors le maître incontesté du sud des Contrées Oubliées. Oui mais, objecterez-vous, comment peut-on revenir cent ans en arrière ? C’est ici qu’interviennent les Monts du Temps : malgré la mort d’Amoss, il subsiste quelques endroits où le temps s’écoule dans un sens comme dans l’autre. Selon les écrits que Dashkenaz a pu déchiffrer dans la bibliothèque d’Ilstar, il existerait une carte de ces Monts dressée par Siks, un Spoinge aujourd’hui disparu, et qui ferait l’inventaire de ces lieux à la temporalité douteuse. Renseignements pris, ce livre existe effectivement mais il est conservé par Maître Bücherbord dans la Grande Bibliothèque de Gaëdor.

Ayant reçu l’aval (et quelques coupilles de sels noirs) de Larnën, le mercemage a pris la route pour l’ancienne capitale de l’Empire Lïn. Ses plans sont simples : dérober le livre du Spoinge, se rendre dans les Monts du Temps et remonter quelque cent ans en arrière pour assassiner Larelles a l’issue de la bataille d’Aaskh. De cette manière, l’avance naine sera stoppée et, sans la poigne énergique de la jeune femme, la cité victorieuse n’aura pas la force de se relever...

Où tout commence

Toujours en quête de nouveaux ouvrages pour enrichir sa bibliothèque, Maître Bücherbord a engagé les aventuriers pour aller lui acheter dans une petite ville située dans la Région des Grands Lacs une série de planches détenues par les héritiers d’un grand zootaniste. Le voyage et l’achat se sont déroulés sans anicroches et les PJ sont de retour à Gaëdor. La nuit est déjà tombée lorsqu’ils sont introduits dans la tour de la Grande Bibliothèque.

Sous l’œil vaguement méprisant de cinq Mages qui aident le bibliothécaire, les aventuriers sont conduits dans le bureau de Bücherbord pour toucher leur salaire lorsque soudain...

Une explosion retentit sous les voûtes de la bibliothèque. Bücherbord et les assistants présents se précipitent dans les profondeurs de la tour pour trouver l’intrus qui a déclenché un piège au sel noir, Si les joueurs les suivent, ils arrivent dans une pièce dévastée par l’explosion et ont juste le temps de voir s’échapper par la fenêtre deux voleurs à dos de slyt. Un Lïn atrocement mutilé gît sur le sol : les sels noirs ont fait une nouvelle victime.

Choqué par cette intrusion dans son domaine, Bücherbord demande aux aventuriers de faire la lumière sur cette affaire (pour huit coupilles de sels rouges par personne). Il ignore si les voleurs ont réussi à emporter des documents, et l’inventaire des livres présents va lui prendre au moins une semaine. Les PJ peuvent dès maintenant commencer leur enquête.

Association de malfaiteurs


Hormis ses mutilations, le corps du Lïn présente quelques détails tout à fait remarquables : sur son dos, on découvre le tatouage d’un Serpenfin enroulé autour d’une dague. Sa bouche, édentée et noircie, révèle que ce Lïn appréciait les drogues, notamment la Lutinée. Son armement constitué de deux dagues est tout à fait ordinaire, ainsi que ses vêtements.

Si les aventuriers s’intéressent à la fenêtre ils constateront qu’une personne normalement constituée n’aurait jamais pu se faufiler entre les barreaux. Mais avec une potion d’élasticité, tout est possible (dé d’intellect Max2 pour y penser).

Enfin, les joueurs pourront s’interroger sur le moyen qu’ont utilisé les voleurs pour localiser le fruit de leurs rapines : c’est un des assistants mages qui leur apportera la réponse le lendemain matin. Il y a quelques jours, il avait remarqué un Lïn au comportement curieux : il l’avait laissé dans la salle de lecture mais l’avait retrouvé se promenant dans des couloirs interdits au public. Le Lïn surpris s’était excusé, invoquant son ignorance des lieux, et le Mage n’avait pas jugé l’incident digne d’être signalé.

Les aventuriers ont donc deux pistes à suivre : le tatouage et la drogue.

Réussir un dé de connaissance de Gaëdor Min2 leur permet de savoir que ce tatouage est probablement le signe de reconnaissance d’un gang opérant dans la cité. Un dé de Connaissance de Gaëdor Min5 leur permet même d’en connaître le nom : les Fils du Serpenfin. S’ils n’en savent rien, ils peuvent toujours enquêter dans les bas-fonds de la ville ; cela prendra au moins deux jours avant qu’ils ne trouvent une piste intéressante (voir paragraphe suivant).

Si les loueurs s’intéressent à la Lutinée, ils découvriront que cette drogue aux effets dévastateurs n’a que peu d’adeptes dans la ville et le nombre d’endroits où l’on peut la fumer est assez limité. Une Connaissance de Gaëdor niveau 2 devrait être suffisante pour dénicher les fumeries mais à défaut, quelques pincées de sels rouges pourront toujours délier les langues. Le Lïn qui s’est fait piéger dans la bibliothèque de Bücherbord y est connu à la fois pour son appartenance aux Fils du Serpenfin et pour sa consommation massive de Lutinée. Là encore, des sels rouges devaient permettre au tenancier de l’établissement de se souvenir d’une adresse ou l’on peut trouver nos voleurs : Le Chalute Compatissant, un tripot des bas-fonds qui n’a pas très bonne réputation.

Les Cartes du Spoinge

Il ne reste plus aux aventuriers qu’à se rendre à l’adresse donnée. Ils doivent pour cela s’enfoncer dans les bas quartiers. Les ruelles, sombres et sordides, sont peuplées de Lïns et de Morbelins à la mine peu engageante : il serait peu sage de répondre à leurs provocations (essayez de calmer I’Akeï du groupe).

Le Chalute Compatissant est à la hauteur de sa réputation. Une serveuse les accueille d’un ton rogue ; elle ne connaît évidemment pas les Fils du serpentin a moins bien sûr que quelques sels ne changent de propriétaire (sous l’œil intéressé des clients de la taverne). Les aventuriers sont alors conduits dans l’arrière salle où les attend un Lïn d’une trentaine d’années aux bras d’une de ses congénères de quinze ans sa cadette : c’est Arfïn, le cerveau des Fils du Serpenfin.

Cupide et dénué de scrupules, c’est une caricature de Lïn. Il est prêt à vendre le peu qu’il sait sur son employeur et ce qu’il cherchait. Moyennant dix coupilles de sels rouges, il vide son sac. Il y a un mois de cela, un Mage, probablement un mercemage, est venu le trouver pour un vol un peu particulier : il fallait récupérer dans la Grande Bibliothèque un livre intitulé Une étude du domaine d’Amoss, par Siks le Spoinge. Après avoir étudié le terrain pendant de longues semaines, Arfïn et sa bande sont passés à l’action. Tout se serait bien passé si cet imbécile de Gibolïn n’avait pas abusé de cette saloperie de Lutinée ! Toujours est-il qu’ils ont réussi à voler l’ouvrage demandé et le Mage a aussitôt quitté la ville (par le sud, selon ses informateurs). C’est tout ce que le Lïn peut dire à moins que les PJ n’ajoutent cinq coupilles supplémentaires : ils apprendront alors que le Mage a engagé un Lïn spécialisé dans l’assassinat, un certain Gurïn.

Il est tout à fait possible que les joueurs n’aient pas les moyens ou refusent d’acheter Arfïn et qu’ils veuillent employer la manière forte. Quatre Humains dissimulés derrière des tentures viendront alors s’interposer (les clients du Chalute Compatissant n’interviendront pas : chacun pour soi !).

Dès qu’il a le dessous, Arfïn tente de s’enfuir par les toits où l’attendent deux flyslims et un slyt : une poursuite aérienne serait du meilleur effet !

Nantis de leurs renseignements, les aventuriers vont pouvoir retourner à la Grande Bibliothèque où les attend un Bücherbord très inquiet. Loin de le réjouir, les résultats de l’enquête le plongent dans le plus profond abattement : on lui avait confié cet ouvrage à la condition expresse qu’aucune personne malavisée ne puisse le consulter. Et le bibliothécaire de s’expliquer : « Ce livre écrit par un Spoinge aujourd’hui disparu est en fait une carte très détaillée des Monts du Temps, montagnes qui, vous ne l’ignorez pas, furent autrefois la demeure d’Amoss, la Puissance du Temps. En quelques endroits, le temps ne suit pas le cours inéluctable qu’on lui connaît aujourd’hui et il est possible par certains passages de remonter dans le a passé ou de s’aventurer dans le futur. Ce privilège était réservé aux Spoinges serviteurs d’Amoss et aurait dû le rester à tout jamais. Il faut donc absolument retrouver ce livre avant qu’une personne malintentionnée n’en fasse usage : les conséquences en seraient désastreuses pour toutes les Contrées ! ». Et la direction prise par le commanditaire du vol (plein sud) n’est pas pour le rassurer !

Bücherbord a donc décidé d’engager les aventuriers pour récupérer l’ouvrage volé, il leur offre une coupille de sels bleus par personne ; une demi avant leur départ et l’autre moitié à leur retour.

Selon toute probabilité, le voleur va tenter de se rendre dans les Monts du Temps : il faut avertir le dernier Spoinge de son arrivée. Pour ce faire, Bücherbord a préparé une lettre à l’intention de son ami Miks.

Les aventuriers seront accompagnés d’un des assistants du bibliothécaire, Erifell, un Mage au teint bleuté qui n’a pas l’air d’apprécier la nouvelle. C’est lui qui tiendra les cordons de la bourse durant le voyage. Il doit s’arrêter à Ilstar : il serait indiqué de faire un tour à la bibliothèque de cette cité (la seconde des Contrées Oubliées) pour voir l’archiviste n’a pas des renseignements sur le voleur (on ne sait jamais).

Les surprises du voyage

Pour ce voyage. Bücherbord a loué deux slyts (tant pis pour les Glanürs !) : rapides et puissants, ils sont capables d’emporter cinq aventuriers et l’assistant.

Celui-ci se montre hautain et méprisant et seul un Mage sera jugé digne de sa compagnie. C’est lui qui surveille l’achat de matériel et il exige des explications pour toute dépense excédant la pincée de sels rouges (c’est-à-dire pour à peu près tout) : « Les sels de Maître Bücherbord sont précieux et il faut en faire bon usage ! ».

Après avoir franchi la Grande Rivière Bleue, il est prévu de longer la Forêt Inconnue et la Mer de Lave (inutile de prendre des risques) puis de survoler la Forêt de Champignons et la Crevasse avant de contourner le Pays des Nains et d’atteindre le Royaume des Treize Cités : Aaskh, Aiikem et Meel sont sur le trajet avant d’arriver à Ilstar.

Sans l’arrogance du Mage, le voyage pourrait se dérouler normalement. Las ! Le destin (ou une Puissance ?) semble en avoir décidé autrement : s’ils échappent aux taupenlits (cf. Le Sceau du Dragon du livre des règles), les aventuriers, alors qu’ils survolent la Forêt de Champignons, sont attaqués par une Susace, un redoutable prédateur. La créature, dont la forme n’est pas sans évoquer la raie, jette évidemment son dévolu sur le PJ ayant la plus forte Destinée.

Débrouillez-vous pour qu’un des slyts soit touché dans le combat : les aventuriers n’ont pas d’autre alternative que d’atterrir en catastrophe dans la Forêt de Champignons…

Susace au décollage

On a toujours besoin d’un plus petit que soi

C’est donc dans un décor grisâtre que se posent nos héros : là aussi, d’immenses plaques de champenuls recouvrent la végétation. Lassez découvrir à vos joueurs les bizarreries des lieux (les champaluches à l’escalade) et parfois ses dangers (une charge de champagnols, par exemple).

Si les aventuriers pensent à utiliser le dernier slyt pour un vol de reconnaissance, ils repéreront un petit village de Glanürs au cœur de la forêt. Sinon, un des PJ (celui a la plus grande Destinée) tombe sur une expédition de cueilleurs/chasseurs de champignons qui les conduisent au village mentionné plus haut : l’accueil est chaleureux et les éventuels blessés sont rapidement soignés.

Reste le problème du voyage : les Glanürs ne possèdent en tout et pour tout qu’un seul patash dont ils ont un besoin vital pour les travaux agricoles. Quelle que soit la quantité de sels proposée, ils refuseront de le céder.

Il y a pourtant une solution et elle a pour nom champiflotte. Ce champignon a en effet un moyen de diffusion tout à fait original : il libère d’énormes sacs de spores qui s’envolent dans l’atmosphère, et voyagent au gré du vent. La chair de ce champignon étant tout à fait délicieuse, les oiseaux finissent par crever l’enveloppe et laissent s’échapper des millions de spores. Les sacs de champiflotte sont très souvent utilisés par les enfants Glanürs, et ils n’auront aucun mal à en trouver pour les joueurs. De cette manière, ils pourront se faire tracter par le dernier slyt (le Mage insiste pour rester sur l’animal). Il y a évidemment un petit problème : les oiseaux. Le joueur ayant la plus forte Destinée aura fort à faire pour les éloigner de ses sacs, surtout s’ils passent à l’attaque au-dessus de la Crevasse.

Arrivés dans la cité d’Aaskh, les aventuriers peuvent s’ils le souhaitent racheter un slyt. Pour une fois, Erifell ne formule aucune objection : ils ont perdu suffisamment de temps et la traversée du Royaume des Treize Cités doit se faire au plus vite (il n’est pas question de flâner dans Aaskh, Aiikem ou Meel).

La cité d’Ilstar

Une fois le livre récupéré, Dashkenaz a quitté Gaëdor avec son assistant et un assassin Lin dont il s’est offert les services. Il s’est rendu à Grool pour rendre compte de sa mission avant de poursuivre son chemin pour les Monts du Temps. Larnën a dépêché des agents dans les différentes cités pour retarder d’éventuels poursuivants (l’incident de Gaëdor n’était pas du tout prévu et le mercemage espérait qu’il s’écoule un certain temps avant que Bücherbord ne découvre la disparition de l’ouvrage.

La fin du voyage se déroule sans problème (sauf si les joueurs décident de finir leur périple à dos de champiflotte).

Après quelques heures de vol, ils arrivent enfin à Ilstar : la cité, dirigée par l’Humain Berard, n’est plus que l’ombre d’elle-même. Beaucoup de bâtiments sont laisses à l’abandon et le port autrefois très fréquenté n’accueille plus aujourd’hui que quelques bateaux de pêche. La cité survit grâce aux Glanürs qui travaillent sans relâche dans les champs qui entourent la cité.

La bibliothèque, qui contient la plus grande collection de livres d’histoire de l’Empire Lïn, est, avec la tour du maire, un des rares édifices en pierre encore debout.

Erifell connaît bien Nabert, le bibliothécaire d’Ilstar, et ils sont accueillis chaleureusement par le vieil homme. Interrogé sur le livre du Spoinge, Nabert se souvient effectivement d’un Mage qui l’avait interrogé à ce sujet ; la question l’avait surpris car le Mage avait jusque-là semblé plus intéressé par l’histoire du Royaume des Treize Cités, et plus particulièrement par la fameuse bataille d’Aaskh et l’héroïsme de Larelles. Vos joueurs devraient alors faire le rapprochement avec les paradoxes temporels du domaine d’Amoss (en désespoir de cause, aidez-les avec un PNJ).

Nos joueurs ont maintenant toutes les raisons de se hâter vers l’île de Würm. Malheureusement, les hommes de main payés par l’agent de Larnën en ont décidé autrement. Un des assistants du bibliothécaire a été soudoyé pour les avertir de toute visite suspecte : les PJ ont évidemment attiré son attention. Les hommes à la solde de Grool ont donc décidé d’attendre la nuit pour agir. Leur but est simplement de blesser les gêneurs, de manière à ce qu’ils retardent leur voyage d’une ou deux journées. Fort heureusement, le plancher de l’auberge dans laquelle se sont installés nos aventuriers craque beaucoup : les PJ ont juste le temps de prendre leur arme avant que le combat ne s’engage (à moins bien sûr qu’ils aient établi un tour de garde). Arrangez-vous pour qu’Erifell soit gravement blessé : de cette manière, il ne pourra accompagner les PJ dans les Monts du Temps.

Si les aventuriers réussissent à capturer un des agents vivants (c’est-à-dire s’ils arrivent à maîtriser l’Akeï), ils n’auront pas trop de mal à le faire parler : lui et ses compères sont natifs de la cité. Il y a quatre jours, un Humain est arrivé dans la ville et les a embauchés pour retarder le voyage d’indésirables qui passeraient probablement par la bibliothèque. L’homme a depuis quitté Ilstar.

Cap sur Würm

Au petit matin, le Mage leur confie la lettre de recommandation de Bücherbord ainsi qu’une carte de l’île de Würm avec la localisation précise de la tour de Miks. Il leur explique le chemin à prendre : « Vous devez contourner par l’ouest la Lande des Dragons et ensuite survoler Ihzoum. De là, longez la côte jusqu’aux Monts du Temps. La demeure du Spoinge devrait être facile à trouver. Mais attention ! Ne vous posez surtout pas dans les montagnes : là-bas le temps est capricieux et vous risqueriez de ne jamais retrouver notre époque. Le plus sage est donc d’atterrir à quelques mètres de chez Miks. Bonne chance. Mes vœux vous accompagnent. » Il leur confie également une petite bourse qui contient l’équivalent de deux coupilles de sels bleus « On ne sait jamais ! », fait-il avec un sourire crispé.

Les aventuriers peuvent maintenant s’envoler pour l’île de Würm. La traversée de la mer est tout ce qu’il y a de plus tranquille et, en fin de matinée, ils atteignent les côtes de Würm. Après avoir laissé les slyts se reposer, ils peuvent reprendre les airs. Ils longent la Terre des Hauts Châteaux et survolent Ihzoum (où ils sont poursuivis par une horde de dragoncules). Le soir venu, ils sont en vue de la tour du Spoinge et peuvent se poser à proximité.

Note : pour toute description, reportez-vous aux pages 8 et 9 du livre des règles.

Les Monts du Temps

Dès qu’ils ont atterri, les aventuriers sont accueillis par une forme encapuchonnée qui lève les bras au ciel en signe de bienvenue. Heu.., tout compte fait, ce ne sont pas des bras qu’il agite mais des tentacules. Les PJ ont devant eux Miks, le dernier Spoinge des Contrées Oubliées.

Le serviteur d’Amoss les invite dans sa demeure, d’un grand dénuement (p76 du livre des règles). Sa bienveillance fait bientôt place à la colère lorsque les PJ racontent leur histoire : « Siks n’aurait jamais dû dresser pareille carte et Bücherbord aurait mieux fait de me confier l’ouvrage. Amoss seul sait ce qui peut bien arriver maintenant ! ». Puis, se tournant vers les aventuriers : « Il faut absolument arrêter ce Mage. Vous me dites qu’il s’intéressait à la bataille d’Aaskh et à Larelles : nous n’avons pas une minute à perdre. Le seuil pour cette époque se trouve au cœur des Monts du Temps et il me faudra plusieurs heures pour le retrouver. Laissez vos slyts ici, vous n’en n’aurez pas besoin. Hâtons-nous car il est peut-être déjà trop tard ! ».

Le temps que le Spoinge s’équipe (un bâton et quelques livres) et le groupe se dirige en file indienne (il faut marcher dans les pas de Miks) vers le cœur des montagnes.

Le domaine d’Amoss, s’il n’est pas aussi délirant que le Pays des Songes, n’en est pas moins "déstabilisant" : il est toujours difficile de se voir à quelques mètres une heure en avant ou en arrière dans le temps. Ces visions sont toujours fugitives mais elles risquent de surprendre ! (essayez de calmer l’Akeï). Le Spoinge, habitué à ces phénomènes, n’y prête aucune attention. La faune et la flore sont elles aussi tout à fait déroutantes : des espèces aujourd’hui disparues s’enfuient (dans le meilleur des cas) à l’approche des aventuriers. On remarquera notamment l’oiseau-fleur, espèce éteinte, qui vient pourtant pondre ses œufs à notre époque : son prédateur naturel, le fouinge azuré, n’existe plus.

Les PJ ont deux jours pour contempler les merveilles des Monts du Temps. Alors que le soleil se couche sur les montagnes, le groupe arrive enfin à destination. Deux flyslims sont en train de paître tranquillement (Dashkenaz disposant d’une carte détaillée, il a pu se rendre directement sur les lieux du seuil) : les aventuriers arrivent trop tard ! Pourtant, le Spoinge ne renonce pas : « Vous devez suivre leurs traces à travers le temps. Je ne peux hélas vous accompagner au risque de me rencontrer, mais j’attendrai votre retour ».

A rebrousse-temps

Le chemin qu’ont pris Dashkenaz et ses acolytes est assez facile à suivre (dé de Pistage Min2). S’ils regardent en arrière, ils voient les contours du Spoinge se brouiller pour finalement disparaître. La piste les conduit vers le nord et après quelques heures de marche, les aventuriers sortent des Monts du Temps. Ils auront au passage pu apprécier à nouveau les paradoxes de ces montagnes : le mercemage flanqué de ses deux comparses est visible par moments, même s’il a une semaine d’avance sur les PJ.

Il semble que Dashkenaz se soit dirigé vers la cité d’Ihzoum : les aventuriers n’ont plus qu’à faire de même.

A l’instar des PJ, Dashkenaz a vu ses poursuivants dans les Monts du Temps : il ignore quelle avance il a sur eux, et il a l’intention de les retarder au maximum (et si possible de les supprimer). Pourvu de sels en abondance, il n’aura aucun mal à se payer les services d’hommes de main une fois arrivé dans la cité d’Ihzoum.

Après quelques heures de marche où ils ne rencontrent pas âme qui vive, les aventuriers arrivent en vue des premières fermes où des Glanürs leur confirmeront le passage d’un Mage, d’un Humain et d’un Lïn ainsi que l’année courante : les PJ ont fait exactement un bond de 107 ans dans le passé et ils sont actuellement en plein cœur de la Saison du Sel : réussir un de d’Histoire Min2 leur permet de savoir que les Nains ont lancé leur offensive sur le Royaume des Treize Cités.

Encore une heure de route et ils atteignent Ihzoum, la cité des dragoncules.

Ihzoum la Robuste

C’est la plus grande ville de l’île de Würm ; autrefois réputée pour ses dresseurs de dragons, la disparition progressive de ces créatures a poussé les habitants d’Ihzoum à se reconvertir : ce sont maintenant d’honnêtes pêcheurs et d’assez bon commerçants (trafiquants diront les mauvaises langues). Mais la ville est surtout connue pour ses dragoncules, un fléau qui empoisonne la vie des citadins. On ignore quel est l’inconscient qui les a ramenés de la Lande des Dragons, toujours est-il qu’aujourd’hui, ces dragons miniatures pullulent dans la cite et cela risque de ne pas s’arranger : leur ardeur n’est pas loin d’égaler celle du kourikiki. Pour couronner le tout, ces volatiles sont dotés d’un très mauvais système digestif : ce qu’ils n’assimilent pas, ils le rejettent sous forme de flammes (dans le meilleur des cas ; dans le pire, ils explosent !). Bref, après quelques incendies ravageurs, Ihzoum a été entièrement reconstruite en pierre, toits compris : l’architecture de la ville est donc très particulière. La plus petite maison ressemble à un bunker capable de résister aux pires explosions.


A part ça, les Ihzoumiens mènent une existence paisible (il en faut beaucoup pour les énerver) et les personnages arrivent dans l’indifférence quasi générale. Quasi, parce que les sbires de Dashkenaz sont aux aguets et ils ont tôt fait de repérer les aventuriers.

Si les PJ cherchent à louer des montures, c’est en pure perte : le seul fournisseur de la ville a cédé ses trois flyslims et ses deux slyts à un richissime voyageur. Il s’agit évidemment de Dashkenaz qui a payé le double des tarifs habituels. Les PJ n’ont pas le choix : ils vont devoir prendre la mer pour regagner le continent (et le port de Room). Plusieurs capitaines sont prêts à prendre les PJ à leur bord à raison de trois coupilles de sels rouges par personne. Seul un marin leur proposera quinze pincées pour prix de la traversée : il s’agit bien sûr d’un des hommes achetés par Dashkenaz, et il a l’intention de les virer par-dessus bord une fois en haute mer. Si les aventuriers se méfient et refusent son offre (après l’épisode d’Ilstar, ils devraient être sur leurs gardes), l’homme se retire et attend qu’ils sortent de la taverne : il les attaquera avec ses complices.

Si leur attaque échoue (au besoin, faites intervenir les autres marins pour sauver la situation) et si l’un au moins des hommes réussit à s’enfuir, il déposera pendant la nuit sur le bateau qui emmènera les aventuriers un dragoncule malade. L’animal, souffrant d’une terrible indigestion risque d’exploser à tout instant : c’est une véritable bombe à retardement. Heureusement, les gargouillis intestinaux de la pauvre bête sont juste assez bruyants pour que le joueur à la Destinée la plus grande le découvre : il a dix secondes (temps réel) pour le jeter à la mer avant qu’il n’explose...

Des temps troublés

Il faut une journée pour atteindre la cité de Room. L’activité du port est intense : dockers, marins, pickpockets et chalands sont en plein travail. Le siège d’Aaskh, la résistance de ses habitants et l’héroïsme de Larelles sont sur toutes les lèvres, et les rumeurs sur d’éventuels renforts venant des douze autres cités vont bon train. En fait, la mobilisation a déjà commencé dans la partie occidentale du royaume et les troupes doivent bientôt arriver à Aaskh (information disponible uniquement si un des joueurs réussit son dé d’Histoire Min2).

Avec la guerre, les marchandises en provenance de Gaëdor ne parviennent plus jusqu’au Royaume des Treize Pays et certains prix sont montés en flèche, notamment ceux des flyslims et autres slyts : les aventuriers n’ont pas les moyens de se payer une (et encore moins deux) de ces créatures. Ils peuvent toujours essayer d’en "emprunter" mais la tâche est ardue et dangereuse. Le plus simple est de se rendre par voie terrestre à Aaskh : ils trouvent aisément des montures et ce pour un prix raisonnable.

Les aventuriers peuvent maintenant partir pour le nord et la cite assiégée. Ils doivent traverser une forêt dense et peu fréquentée : aucune route digne de ce nom ne la parcourt, et il faut facilement une journée pour en atteindre l’autre côté.

Le camp nain

Dans la plaine qui s’étend sous leurs yeux, les Nains et leurs machines de guerre cernent la ville. Bien que ses murailles soient fissurées en plusieurs endroits, elles semblent tenir le coup. Certaines tours ne sont plus qu’un tas de gravats : la technologie naine est terriblement efficace.

Alors qu’ils contemplent le champ de bataille depuis la forêt, les aventuriers sont hélés par des Glanürs : armés d’arcs et de lances, ils n’ont pas l’air de plaisanter et font signe aux PJ de les suivre jusqu’à leur campement.

Ces Glanürs sont en fait les habitants de la plaine que l’arrivée des Nains a chassés vers la forêt. Ils font tout ce qu’ils peuvent pour soutenir les assiégés en acheminant pendant la nuit messages et provisions à travers le camp nain. Si les aventuriers leur expliquent la situation, les Glanürs feront leur possible pour les aider : Larelles est pour eux le seul espoir de résister à l’envahisseur.

Les propositions des joueurs sont les bienvenues mais en gros, l’entrée dans la cité assiégée devrait se l’aire comme suit : des Glanürs font diversion en mettant le feu à quelques tentes du campement nain et en décochant une volée de flèches. Ils vont ensuite se réfugier dans la forêt où les sujets du roi Veren seront bien en peine de les trouver. Pendant ce temps, guidés par un Glanür qui connaît bien les lieux, les PJ traverseront le camp et escaladeront une muraille partiellement effondrée : les gardes connaissent bien le messager glanür et les laisseront passer.

Tout cela est bel et bon mais c’est oublier un peu vite la loi de Murphy : si les Glanürs réussissent effectivement à faire diversion, attirant ainsi pas mal de Nains de l’autre côté du camp, il en reste quelques-uns sur la route des aventuriers. L’un d’eux finira bien par entendre les PJ et sonnera l’alerte : il va falloir courir site pour atteindre les murailles ! (un petit combat ?).

L’arrivée à Aaskh de Dashkenaz et de ses complices a été beaucoup plus simple : ils sont venus par la voie des airs en évitant tour à tour gardes nains et humains. Ils se sont ensuite dissimulés dans une des maisons abandonnées de la ville en attendant de pouvoir frapper (c’est-à-dire lorsque les Nains seront vaincus).

Le siège d’Aaskh

Une fois qu’ils ont pénétré dans la cité, les aventuriers sont conduits auprès de Larelles. Visiblement épuisée, la jeune femme écoute patiemment ce que les PJ ont à lui dire. S’ils lui racontent qu’elle risque d’être l’assassinée, elle leur rit au nez : c’est tous les jours quelle risque sa vie sur les murailles d’Aaskh. Ceci dit, elle prie les aventuriers de les rejoindre dans la bataille qui les oppose aux Nains (ils n’ont de toute façon guère le choix !). Les renforts devraient bientôt arriver et la ville doit tenir encore quelques jours.

A propos : certains Nains, natifs de la cité d’Aaskh, luttent aux côtés de leurs compatriotes et n’hésitent pas à se battre contre leurs congénères. Un PJ Nain n’aura donc aucun mal à s’intégrer dans les troupes de Larelles.

Les personnages compétents en médecine sont priés de gagner l’hôpital où des blessés les attendent en grand nombre : ils auront fort à faire pendant la nuit. Les autres ont le droit de se reposer : demain, une rude journée les attend.

Un peu avant l’aube, les PJ sont tirés de leur sommeil : un plat de soupe pour les réchauffer et ils sont envoyés sur les murailles. Peu à peu, le jour se lève et dissipe la brume qui noie la plaine. Les formes qu’on distinguait à peine se précisent : déjà, les trébuchets et autres catapultes envoient leurs premiers rocs tandis que les Nains marchent en rangs serrés vers la ville, suivis de près par d’imposantes tours mobiles. La bataille peut commencer. D’un côté, des Nains opiniâtres se lancent vague après vague à l’assaut des murailles ; de l’autre, les habitants d’Aaskh, toujours soutenus et encouragés par une Larelles omniprésente, repoussent vaillamment les attaquants. Donnez à vos joueurs l’occasion de s’illustrer par une action d’éclat (des Nains viennent de s’emparer d’une tour et de la baliste qui y était installée : il faut absolument les récupérer).

Pendant ce temps, les Nains continuent de pilonner massivement la ville : murailles et maisons sont dans un sale état.

Après quelques heures de combats acharnés, les assaillants se retirent et les assiégés peuvent panser leurs blessures. Malgré les encouragements de Larelles, le moral est faible, les murailles, éprouvées par les machines de guerre, ne tiendront pas une journée de plus et les renforts ne sont pas attendus avant plusieurs jours. Une mission commando s’impose pour détruire les plus grosses machines naines et les PJ sont tout désignés pour ce type d’opération : petit groupe soudé et polyvalent, ils ont toutes les qualités requises (de plus, ce sont les soldats les plus frais dont dispose Larelles).

Laissez les aventuriers agir comme ils l’entendent mais, si leur action est bien pensée, faites en sorte qu’ils réussissent : un petit coup de pouce du destin serait le bienvenu car Aaskh doit encore tenir une journée (le joueur à la plus forte Destinée peut accomplir des miracles).

La dernière bataille

Le lendemain est très calme ; les Nains observent une trêve et en profitent pour remettre en état les machines pendant la nuit. S’ils le souhaitent, les joueurs peuvent chercher Dashkenaz et ses acolytes dans la cité. En pure perte : ils ne se montrent pas et aucun garde n’a vu leur atterrissage dans la ville (le slyt est aussitôt reparti). Impossible de savoir si le mercemage est dans la place ou pas.

Dans la plaine, le camp nain est en effervescence : il semble que la grande offensive soit pour demain et les renforts, selon les derniers messagers glanürs, ne sont pas prévus avant le surlendemain (si les PJ réussissent un dé d’Histoire Min3, ils sauront que les renforts arrivent en fait demain).

Comme prévu, dès l’aube, les tours naines s’ébranlent tandis que les trébuchets font trembler les murs d’Aaskh : les troupes en uniforme bleu et violet du roi Veren lancent leur dernière attaque. Bientôt, les premières brèches sont ouvertes dans les défenses de la cité et les Nains s’engouffrent dans la ville assiégée. Malgré cela, Larelles ne se décourage pas et motive des troupes qui se battent avec l’énergie du désespoir.

Et elles font bien car les renforts tant attendus sont enfin là ! Les Nains qui sont entrés dans la ville sont maintenant pris entre deux feux. C’est ce moment qu’attendait Dashkenaz pour frapper : les Nains ne peuvent plus gagner et Larelles peut désormais mourir.

Un dé de Perception Min4 (Min2 si les joueurs ont décidé de surveiller Larelles) réussi permet à l’un des aventuriers de voir l’assassin lïn pointant une arbalète sur la jeune femme. Il a juste le temps de pousser Larelles avant que le carreau ne l’atteigne. Si le Lïn passe inaperçu, la jeune femme s’écroule, touchée par le projectile : un dé de Médecine Min3 s’impose pour porter les premiers soins. Les autres joueurs peuvent se lancer à la poursuite de l’assassin.

Le Lïn s’enfuit par les toits : faites jeter quelques dés d’Agilité pour lui et ses poursuivants. Ils peuvent être la cible des arbalètes naines. De plus, les machines de guerre des assiégeants ont sévèrement ébranlé certaines bâtisses : elles s’effondrent facilement (surtout sous les pieds du PJ à la plus forte Destinée). Cette course poursuite s’achève auprès d’une tour : la "planque" de Dashkenaz. Celui-ci leur envoie une série lourdes pierres (Télékinésie) avant de faire cracher à son assistant des boules de feu destructrices (ce qui n’est pas pour arranger son physique : son visage fond a vue d’œil !). Le Lïn prête main-forte à son employeur : prévoyez un combat épique dans des bâtiments sur le point de s’effondrer.

Dans la ville, les combats cessent peu à peu : les Nains qui ne se sont pas enfuis finissent par se rendre. La bataille d’Aaskh est terminée. Larelles, blessée ou non, souhaite voir une dernière fois les aventuriers. La jeune femme ne peut leur offrir autre chose que sa gratitude car la ville a besoin de tous ses fonds pour se reconstruire. Toutefois, si un jour les joueurs repassent par Aaskh ils verront une statue érigée en mémoire de cette bataille, où figurent aux cotés de Larelles des personnages aux traits familiers...

Epilogue

Il est temps pour les aventuriers de retourner chez eux. Le livre dérobé à Bücherbord était sur Dashkenaz et ils n’ont eu aucun mal à le récupérer.

Le retour aux Monts du Temps devrait se faire sans problème, ainsi que leur voyage temporel. Comme prévu, le Spoinge les attend de l’autre côte : pour lui, deux jours seulement se sont écoulés. Si les joueurs comptaient ramener l’ouvrage à Gaëdor, ils vont être déçus : Miks leur somme de lui remettre les cartes de Siks. « Ces connaissances n’auraient jamais dû sortir du cercle des Spoinges et elles doivent y retourner ». Sur ces paroles, le serviteur d’Amoss arrache les pages du livre et les mange une à une. Tant pis pour Bücherbord !

Il les raccompagne alors jusqu’à sa tour où il leur confie une missive pour le bibliothécaire ainsi que quelques potions (leur nombre et leur natures sont laissés à la discrétion du MJ).

En prenant Erifell au passage, ils peuvent rentrer à Gaëdor et trouver Bücherbord. Après avoir vu la lettre de Miks le Spoinge, le bibliothécaire ne leur donne pas une mais deux coupilles de sels bleus par personne. « Par votre vaillance et votre intelligence, vous avez sauvé les Contrées d’un grand péril. »

A l’issue de cette aventure, vos joueurs ont bien mérité leurs deux points d’expérience.

Annexes


Arfïn, chef des Fils du Serpenfin

Lïn

Force 0 Vitalité 0 Agilité +1 Intellect +2 Perception +1

Acrobatie (3), Connaissance de Gaëdor (4), Epée courte (2), Escalade (2), Esquive (2), Lecture / Écriture (2), Monte de flyslim (2)

Il possède une armure de cuir et sa bourse contient cinq coupilles de sels rouges.

Les Fils du Serpenfin (3)

Humains

Force +1 Vitalité +1 Agilité 0 Intellect 0 Perception 0

Combat à mains nues (2), Epée courte (2)

Aucune possession personnelle.

Erifell, Mage plein de morgue

Mage

Force 0 Vitalité 0 Agilité 0 Intellect +1 Perception 0

Connaissance de toutes les régions (2), Lecture / Ecriture (4), Médecine (1), Monte de slyt (1)

Erifell possède une épée courte, quatre potions de soins (+3) et un sac rempli de sels rouges.

Susace, créature vorace
Force +2 Vitalité +1 Agilité +2 Intellect -5 Perception +1

Griffes (4) (dommages +2/0)

Cuir (+1/0)

Hommes de main de Dashkenaz

Humains

Force +1 Vitalité +1 Agilité +1 Intellect 0 Perception 0

Epée courte (2), Gourdin (2)

50% de ces malfrats sont équipés d’une armure de cuir.

Soldats nains (3000)

Nains

Force +2 Vitalité +1 Agilité 0 Intellect 0 Perception 0

Arbalète (3), Hache (3), Hallebarde (3)

Portent une cotte de mailles (+2/+2)

Larelles, personnage historique

Humaine

Force +1 Vitalité +1 Agilité +1 Intellect +2 Perception 0

Charisme (7), Epée longue (4), Esquive (4), Tactique / Stratégie (2)

Possède une cotte de maille légère (+2/+1)

Dashkenaz, mercemage dément

Mage

Force 0 Vitalité +1 Agilité 0 Intellect +2 Perception +1

Contrôle magique (3), Epée courte (2), Esquive (2), Histoire (4), Lecture / Ecriture (4)

Trois points de Destinée

Il lui reste deux coupilles de sels bleus à la fin de l’aventure. Il possède un ver de Zhys.

Guruïn, assassin

Lïn

Force 0 Vitalité 0 Agilité +2 Intellect +1 Perception +2

Acrobatie (3), Armes de contact à une main (3), Armes de jet (3), Arbalète / Arc (3), Escalade (3), Monte de flyslim et de slyt (2)

Deux points de Destinée

Assistant de Dashkenaz

Humain

Force +1 Vitalité +1 Agilité 0 Intellect -1 Perception 0

Pas de possession personnelle.

Miks, dernier serviteur d’Amoss

Spoinge
Les aventuriers n’ont aucune chance : mieux vaut s’abstenir de l’attaquer.