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Rang social

publié le 7 mars 2016

Rang social


Dans le jeu de rôle fantastique Warhammer, le rang social occupe une place importante. Où que ce soit, mais plus particulièrement en ville, les réactions des gens envers votre personnage dépendront autant de ce qu’il est (ou semble être) que de qui il est. De nombreux habitants du Vieux Monde sont (et peu importe ce qu’ils peuvent prétendre) des snobs, et il faut voir vérité en face, un mendiant ou un aventurier ne peut s’introduire dans une soirée organisée par le Graf.
Les règles données dans cet article peuvent être utilisées pour modifier les tests concernant les rapports entre PJ et PNJ dans la plupart des circonstances.

Classe et réputation

La société du Vieux Monde est divisée en 4 classes sociales et chaque personnage aura une certaine réputation (ou n’en aura pas !) au sein de sa propre classe. Les 4 classes sociales sont les suivantes :

A : Classe des nobles. C’est la classe la plus haute et dans plupart des pays du Vieux Monde, elle se restreint à quelques familles nobles et à un petit groupe d’individus que l’on a anoblis pour les récompenser des services rendus à la couronne ou à la nation.

B : Classe des érudits et des professions libérales. C’est la plus "respectable" de toutes les classes : les avoués, les médecins, les magiciens, les clercs, les marchands, les militaires haut gradés appartement tous à cette classe. Dans notre société, la classe B équivaut à la haute bourgeoisie.

C : classe des marchands et des artisans. La plupart des travailleurs qualifiés du Vieux Monde appartiennent à cette classe, ainsi que les militaires de rang inférieur. Ce sont, généralement parlant, des gens respectables mais ils n’appartiennent en aucune façon au "gratin" de la société.

D : classe des criminels et des ouvriers. C’est la classe travailleurs peu ou pas qualifiés, des mendiants et des criminels. Si les contrastes y sont, plus que dans toute autre classe, importants, les membres des autres classes voient cela comme une masse indistincte.

La table des carrières présente la classe et la réputation pour toutes les carrières données dans le livre des règles de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, et dans le supplément Premier Compagnon.

Calcul du rang social

Le rang social d’un personnage est fait de deux composantes : la classe et la réputation. La classe est représentée par une lettre et la réputation par un nombre. Ainsi, un personnage de classe B avec une réputation de 7 inscrira le code B7 dans la case Rang Social prévue sur sa feuille de personnage.

Rapports sociaux

Le rang social d’un personnage entre en jeu à chaque fois qu’il est en rapport avec un ou plusieurs PNJ dans une situation où il n’y a pas combat. Dans le livre des règles de WJRF, on traite ce genre de situations uniquement avec des tests de Soc modifiés par les compétences adéquates ; mais prendre en compte le rang social change quelque peu les choses.

Rapports avec les autres classes

Avec un personnage d’une autre classe, seule la classe est prise en compte. Un gentilhomme (classe A) ne fera par exemple aucune différence entre un cordonnier et un tonnelier (qui sont tous deux de classe D). Ce sont tous les deux des commerçants, un peu vulgaires de surcroît. Il se moque comme de sa première chemise de ce que les deux commerçants peuvent penser de leur position relative dans l’échelle sociale ! L’inverse est aussi vrai, ils ne voient qu’un noble pénétrant dans leur boutique. Ils ne se soucient guère de son rang précis dans la société.

Commandement et sociabilité

Dans le livre des règles de WJRF, la plupart des tests pour les rapports entre personnages se font sous la Soc. Cela marche bien jusqu’à un certain point (après tout, la Soc représente la force de persuasion du personnage et sa personnalité). Toutefois, un magistrat ou un capitaine de la garde ne devrait trop compter sur son charme naturel pour convaincre un geôlier de faire ce qu’on lui demande !

Pour refléter cela, un personnage en rapport avec un personnage d’une classe inférieure peut toujours, s’il le souhaite, choisir d’utiliser son Cd plutôt que sa Soc pour les tests appropriés. Cela représente un personnage usant de l’autorité que lui confère sa position plutôt que de son charme naturel dans ses rapports avec les autres, et la façon dont l’échange est interprété devrait refléter cela.

Nobles et bourgeois

Lorsqu’un personnage est en rapport avec un autre personnage d’un classe intérieure, le test de Soc ou de Cd est modifié. Pour chaque différence de classe, le personnage le plus haut placé gagne un modificateur de +10 au Cd et de -10 à la Soc. Cela reflète le fait que les rapports entre membres de clauses sociales distantes ont tendance à être plus faciles pour les deux côtés s’ils sont menés de manière formelle.

Lorsqu’un personnage choisit d’utiliser le Cd plutôt que la Soc, toutes les compétences appropriées (comme baratin, charme, ou sens de la répartie) s’appliquent également aux deux caractéristiques.

Un personnage qui se trouve lui-même une ou plusieurs classes en dessous doit toujours utiliser la Soc (un mendiant ne va pas impressionner un duc avec son autorité, il est donc obligé de se rabattre sur son charme naturel et sur son astuce). Et même alors, le test de Soc est modifié de -5 pour chaque différence de classe.

Exemple

Le Graf Erich von Holgeshein (classe A) discute avec Max Schumm le geôlier (classe D) à propos de son ami qui est actuellement en prison après une nuit particulièrement réussie en ville. Erich peut choisir d’utiliser son Cd de 46 ou sa Soc de 47 ; dans les deux cas, son charme et son sens de la répartie lui donneront un bonus de +20. Max est de trois classes inférieures à Erich, ce qui lui donne un modificateur supplémentaire de +30 en Cd et -30 en Soc. Ce qui fait finalement un test de Cd à 96 et de Soc à 37. Il est clair qu’ici, la bonne approche est de faire valoir son (haut) rang !

Si Max était le PJ dans ce petit échange (disons que Max a laissé partir ou mourir un prisonnier important et qu’il essaie d’éviter les foudres du seigneur Erich), les choses se passeraient de la manière suivante. Max est obligé d’utiliser son score de Soc de 28 avec une pénalité de -15 pour la différence de classe. Manquant de charme et d’esprit de répartie qui, c’est bien connu, sont rarement l’apanage des geôliers, il se rabat sur le baratin qui lui donne le +10 habituel. Cela lui donne donc un total de 28-15+10=23. Son excuse a intérêt à être bonne !

D’égal à égal

Pour un rapport entre personnages de même classe, la réputation entre en jeu. La réputation représente les distinctions subtiles que font les gens au sein de leur classe. Notez que la réputation est définie par un jet de dés (tous les personnages dans une carrière donnée n’auront pas forcément la même réputation). Ainsi, un cordonnier installé dans une sombre ruelle se situera plus bas dans l’échelle sociale que le bottier du duc, même s’ils font le même métier.

Lorsqu’un personnage est en rapport avec un autre personnage de la même classe, la réputation est un modificateur à tous les tests de Soc qui s’ajoute aux effets des compétences appropriées.

Exemple

Hans, le barbouilleur de trottoir, essaie de persuader Jurgen le garde de ne pas l’arrêter pour vagabondage et dégradation d’une propriété de la municipalité (c’est-à-dire un dessin de trois mètres de long sur la voie publique). Hans a un score en Soc de 48, ce qui lui a été bien utile dans le passé, et il est l’un des barbouilleurs de trottoirs les plus connus de la ville avec une réputation de 9. Il n’a pas de compétences appropriées. Son test se fait donc à 57 : il a de bonnes chances de s’en sortir.

Changement de carrières

Lorsqu’un personnage change de carrière, sa classe et sa réputation deviennent immédiatement celles de sa nouvelle carrière.

Les carrières à classe variable

Certaines carrières sont suivies d’un S dans la table des carrières, ce qui indique qu’elles peuvent être associées à une classe supérieure à celle indiquée dans certaines circonstances. Les personnages choisissant une carrière de type S et qui viennent d’une carrière de classe supérieure gardent automatiquement la classe supérieure ; ce n’est pas le cas de ceux qui viennent d’une classe inférieure. Dans les autres cas, le MJ doit juger si un personnage doit être placé dans la classe inférieure ou supérieure.

Règle optionnelle : la familiarité

Lorsqu’un personnage choisit une carrière qui modifie sa classe, les PNJ qui l’ont connu auparavant tiennent compte de son passé dans leur nouveaux rapports. Le PNJ lance 1D10 et le résultat est utilisé comme un modificateur supplémentaire au test de Cd ou de Soc (positif ou négatif, au MJ de juger).

Si un personnage a fait un changement de carrière qui affecte sa réputation mais pas sa classe, alors les PNJ de la même classe qui connaissaient le personnage avant le changement de carrière lancent 1D6 et utilisent de la même manière le résultat comme un modificateur.

Exemple

Kurt, ancien matelot et maintenant second du navire, revient au pays après une longue absence. Son vieil ami Otto, manouvrier sur les quais de Mariensbourg, n’est guère impressionné par cette montée en grade : les tests de Cd de Kurt sur son ancien compagnon sont affectés d’un malus de 10.

Chaîne de commandement

Ces règles sur le rang social ne sont pas utilisées si le personnage est en rapport avec un PNJ suivant une chaîne de commandement directe et formelle : cela s’applique par exemple à un PJ capitaine mercenaire en rapport avec un PNJ mercenaire sous son propre commandement. Notez toutefois que la chaîne de commandement doit être directe (un capitaine mercenaire n’est pas en chaîne directe avec les troupes d’un autre capitaine !).

Carrières illégales

Certaines carrières sont illégales (voleur, receleur ou faux-monnayeur, par exemple). Dans ce cas-là, on estime que le personnage n’annonce pas sa carrière en dehors de la confrérie criminelle.

Si la carrière d’un tel personnage est découverte, tous tes tests se font avec un modificateur supplémentaire compris entre -30 et +30. Le MJ doit décider de la valeur précise du modificateur suivant l’attitude du PNJ envers la loi et le crime.

Ainsi, un voleur connu comme tel pourrait souffrir d’un modificateur de -30 lorsqu’il est en rapport avec un magistrat, de -10 avec un garde, de +10 avec un mendiant et de +30 avec un compère voleur.

Bluff et déguisement

Les personnages peuvent parfois utiliser des compétences telles que comédie, déguisement ou imitation pour essayer de simuler l’appartenance à une classe différente. Traitez cela comme un bluff et déterminez le résultat de la tentative en utilisant les règles normales. La compétence étiquette donne un bonus de +10 au test de bluff, mais uniquement si le personnage essaie d’imiter un noble (classe A) ou un bourgeois (classe B).

Si le bluff est réussi, le personnage utilise la classe et le standing de la carrière qu’il imite jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter le bluff.

Si le MJ le souhaite, on devra répéter le test chaque jour pour une supercherie durable ou chaque fois que le personnage est confronté à un nouveau PNJ de la classe qu’il essaie d’imiter.

Si le bluff échoue, le personnage soufre d’un modificateur de -20 pour tous les rapports ultérieurs avec les PNJ qu’il a tenté en vain de duper et il ne peut plus choisir d’utiliser le Cd à la place de la Soc.

Brave parmi les braves

Des points de réputation peuvent être distribués à la fin d’une aventure de la même manière que les points de destin. Les aventuriers peuvent, à la discrétion du MJ, gagner 1D4 points de réputation permanents pour des actes de bravoure ou des services rendus au vu et au su du public (détruire un repaire d’hommes-bêtes ou dénoncer le comportement cruel du seigneur local est, par exemple, un acte qui augmente le prestige d’un aventurier aux yeux de la communauté). Accomplir ce genre de choses sans que personne ne le sache ne rapporte aucun point aux PJ.

Modificateurs de culte

Ces modificateurs sont utilisés lorsqu’un personnage d’une carrière marquée d’un C dialogue avec un autre personnage du même type (c’est-à-dire C). L’emploi de ces modificateurs peut être étendu aux fervents adeptes d’une divinité (sans pour cela en être les prêtres). Ces modificateurs reflètent l’attitude d’un culte envers un autre et ses conséquences sur les rapports entre personnages.

Les deux grandes familles

Le panthéon du Vieux Monde se compose de deux familles de dieux et de quelques autres divinités. La première famille, parfois connue sous le nom des "dieux des cités" ou "dieux du sud" comporte Mórr, Verena et leurs filles Shallya et Myrmidia.

La seconde, connue sous le nom des "dieux de la campagne" ou "dieux du nord", comporte Taal, Rhya, leur fils Mannan ainsi que le frère de Taal, Ulric. En général, les adeptes de l’une de ces divinités sont bien disposés envers les adeptes des divinités apparentées et observent une attitude plutôt positive envers les autres divinités neutres du Vieux Monde.

Ranald

Le culte de Ronald occupe une position unique dans le Vieux Monde, à savoir qu’il se trouve en même temps des deux côtés de la loi. Afficher le symbole de Ranald ou faire acte de vénérer ouvertement cette divinité n’est pas en soi illégal, mais cela suscite parfois la méfiance.

La plupart des autres cultes du Vieux Monde se méfient des adeptes de Ranald, et plus particulièrement ceux des dieux des cités puisque c’est là que ses adeptes sont les plus actifs. Selon la légende, Ranald est né mortel et a gagné son immortalité en trompant la tendre Shallya ; sa famille ne lui a jamais vraiment pardonné, et les adeptes des dieux des cités sont plus méfiants que la normale.

Sigmar

Si Sigmar Heldenhammer est une divinité majeure dans l’Empire, il est rarement vénéré à l’extérieur, ou alors dans des enclaves de citoyens impériaux expatriés. Marienburg est l’une des rares cités hors de l’Empire à posséder un temple de Sigmar important. Dans l’Empire, la plupart des cultes du Vieux Monde sont en termes amicaux avec celui de Sigmar ; partout ailleurs, leur attitude est neutre.

La foi antique

Les relations entre la foi antique et les autres cultes du Vieux Monde sont amicales mais réservées. D’un commun accord, chacun vaque à ses propres occupations sans se mêler de celles des autres.

Kháine

La vénération de Kháine, Seigneur du Meurtre, est illégale dans tout le Vieux Monde, et ses adeptes sont regardés avec autant de dégoût que les adorateurs du Chaos. En fait, certains théologiens impériaux sont allés jusqu’à suggérer que, contrairement à ce que l’on trouve dans les mythes et les légendes entourant le culte de Mórr, Kháine n’est rien d’autre qu’un aspect ou avatar de l’immonde Khorne, le Dieu du Sang.

Les divinités naines

Les cultes humains du Vieux Monde sont, en général, en bons termes avec ceux des Nains présents sur les territoires humains. Grungni est la plus répandue de ces divinités. Comme avec la foi antique, les relations sont amicales, mais réservées.

Les divinités elfes

Comme les Nains, les Elfes qui ont décidé de vivre parmi les humains ont souvent conservé leurs divinités. Le culte elfe le plus répandu dans les territoires humains est celui de Liadriel, qui coexiste en paix avec ses voisins humains. Les cultes elfes mineurs sont beaucoup moins connus et généralement traités avec un peu plus de réserve parce qu’ils ne sont pas familiers.

Les Puissances du Chaos

Le culte du Chaos est puni de peine de mort à travers tout le Vieux Monde et les cultes des divinités neutres vouent une haine farouche aux Puissances du Chaos et à leurs adorateurs.

Les Puissances de la Loi

La plupart des habitants du Vieux Monde regardent les Puissances de la Loi avec une méfiance doublée d’un sentiment de malaise et le clergé ne fait pas exception. S’il n’y a rien d’illégal dans les préceptes des divers cultes de la Loi (en fait, il y a beaucoup à louer), leur philosophie extrémiste et leur dédain envers les autres gens ne sont pas très bien perçus par les habitants essentiellement neutres du Vieux Monde.

Les divinités halfelings

Le seul culte halfeling qui semble être répandu dans tout le Vieux Monde est celui d’Esmeralda. Comme presque tous les Halfelings, son clergé est amical et ouvert et s’entend raisonnablement bien avec les clergés de la plupart des divinités humaines. Le fossé entre races n’a jamais été totalement comblé mais les relations sont généralement amicales.

Haine entre cultes

Le clergé du Vieux Monde voue une haine féroce envers les cultes proscrits, c’est-à-dire ceux Kháine et des Puissances du Chaos, et réciproquement. Quand un personnage est en rapport avec un autre personnage qu’il sait être un adepte d’un culte haï, les tests sont modifiés d’un -20. Si on sait que le personnage est prêtre d’un culte haï, le modificateur atteint -40.

Différences géographiques

Les attitudes varient légèrement suivant les endroits. Voici un résumé des variations principales :

Mannan et Handrich voient leur popularité augmenter d’un degré dans les Wastelands.

Sigmar voit sa popularité augmenter d’un degré dans l’Empire, sauf chez les adeptes d’Ulric, qui deviennent méfiants. Les personnages humains non dévots de l’Empire sont favorables au culte.

Ulric voit sa popularité augmenter d’un degré à Middenheim, sauf chez les adeptes de Sigmar, qui deviennent méfiants. En Estalie et en Tilée, sa popularité descend d’un degré ; dans la Norsca, elle augmente d’un degré et les autres cultes humains observent au pire une attitude neutre.

Myrmidia voit sa popularité augmenter d’un degré en Tilée et en Estalie sauf chez les adeptes d’Ulric.

Intimidation

Certaines carrières sont annotées d’un P dans la table des carrières, indiquant qu’elles inspirent un sentiment de malaise, de méfiance ou de peur. Les personnages de type P peuvent intimider les autres, utilisant la peur plutôt que la persuasion pour convaincre les gens de faire ce qu’ils veulent.

Lorsque le joueur décide que son personnage utilise l’intimidation, tous les tests sont faits sous le Cd et les compétences associées à la Soc n’ont pas d’effet. Toutefois, le personnage bénéficie d’un modificateur de +10 pour les tests de Cd qui traduit son pouvoir d’intimidation.

Cette règle ne s’applique pas aux rapports avec d’autres personnages de type F. Dans ce cas, on utilise des tests de Soc pour des rapports entre personnages de la même carrière, avec les modificateurs associés à la Soc. Ces mêmes modificateurs ne sont pas utilisés entre personnages de carrières différentes, bien qu’on fasse toujours des tests de Soc.

Grandeur et décadence

Un personnage peut essayer de tirer les bénéfices d’un rang élevé en vivant de la manière appropriée. Si un charpentier peut se permettre de vivre aussi bien que les princes marchands, il peut parfois être pris pour l’un d’eux tandis qu’un avoué qui vit comme un ratier sera méprisé par ses confrères. Dans tous les cas ou presque, il faut veiller à son apparence.

La déchéance

Le livre des règles de WJRF indique que 7/- par jour est le coût minimum pour se maintenir à un niveau de vie acceptable. Celui qui dépense moins de 7/- par jour pour subvenir à ses besoins est de manière évidente sur le déclin et ses "amis" commenceront à s’éloigner : il perd un point de réputation par jour. Lorsque sa réputation atteint zéro, il descend d’une classe et recommence avec 1D4 Points de réputation dans cette nouvelle classe.

Celui qui arrive a la classe D avec zéro point de réputation doit immédiatement prendre la carrière de mendiant et gagne temporairement des points d’expérience négatifs s’il lui manque les PE suffisants pour changer de carrière. Tous les PE suivants doivent être dépensés pour combler ce déficit avant que le personnage puisse passer à une autre carrière (à condition qu’il ait suffisamment de PE à dépenser pour faire un second changement de carrière).

De plus, tout personnage de classe A (ou prétendant l’être !) doit dépenser 7/- par jour par point de réputation ou doit subir les conséquences exposées plus haut. Cela rend la vie au sommet très très coûteuse mais c’est la rançon de la gloire !

La belle vie

Un personnage qui met le paquet sur un mode de vie outrageusement dépensier, séditieux, ou tout simplement écœurant dans ses excès peut de cette manière élever sa position sociale. Une vie de débauche coûte par jour un nombre de couronnes égal à la réputation du personnage. Un personnage qui dépense cette somme en nourriture et en boisson pour lui seul gagne un point de réputation pour la semaine qui suit. Si sa réputation atteint 20 par ce moyen, alors il monte d’une classe en commençant avec 1D4 points de réputation dans la nouvelle classe.

Notez que les points de réputation gagnés de cette manière sont temporaires et disparaissent après une semaine. Cela signifie qu’aucun personnage ne peut gagner plus de 8 points de réputation par ce moyen et que ce niveau de vie doit être maintenu en continuant de dépenser des couronnes si le personnage ne veut pas que sa réputation redescende a son niveau d’origine.

Les nobles ont peu intérêt à pratiquer ce genre d’excès, mais pour ceux qui le souhaitent, ils devront payer le prix fort ! Mener grand train de vie pour un personnage de classe A coûte par jour un nombre de couronnes égal au carré de la réputation du personnage.

Exemple

La baronne Ludmilla (réputation de 10) décide qu’elle a besoin d’une meilleure réputation pour supplanter ses rivales à la cour de Middenheim. Pour ce faire, elle dépense sans compter pendant une semaine, ce qui revient chez elle à se livrer aux pires excès. Cela lui coûte 10x10=100 couronnes par jour, soit 800 couronnes pour la semaine. Elle gagne un point de réputation par jour et durant la semaine qui suit, sa réputation sera de 18. Certaines personnes ont plus d’or que de raison.

Table des modificateurs de culte

Cette table résume les relations entre les cultes du Vieux Monde.

Attitude envers :
Culte Campagne Ville Ranald Sigmar Nain Elfe Halfeling
Campagne P F M N R R R
Ville F P M N R R R
Ranald N N P N R R R
Sigmar F F M P R R R
Nain R R M R P M N
Elfe R R R R M P F
Halfeling F R M F F F P

P : Préférence
+15 aux tests de Soc ou Cd pour les rapports avec un membre de ce culte.
+20 aux tests de Soc ou Cd pour les rapports avec un adepte de la même divinité.

F : Favorable
+10 aux tests de Soc ou Cd pour les rapports avec un membre de ce culte.

R : Réservé
+5 aux tests de Soc ou Cd pour les rapports avec un membre de ce culte.

N : Neutre
Pas de modificateur

M : Méfiante
Malus de 10 aux tests de Soc ou Cd pour les rapports avec un membre de ce culte.

Exemple

Sigrid, mercenaire fanatique de la légion de Myrmidia, est soignée par une prêtresse de Shallya. Ces deux divinités sont de la même famille. Le modificateur est dont de +15. Confrontée à une adepte de la déesse de la guerre, le modificateur aurait été de +20.

Table des carrières - Classe et réputation

Carrières de base
Carrière Classe Réput. Notes
Agitateur D 5D4
Apothicaire B 2D6
Apprenti alchimiste C 4D4
Apprenti artisan C
Joailler 4D4
Armurier, calligraphe, graveur, maçon et verrier 3D4
Brasseur, chandelon, charpentier de navire, charron, cordonnier, imprimeur, menuisier, tonnelier et tailleur 2D6
Charpentier, forgeron, potier et tanneur 2D4
Apprenti sorcier B 2D4
Batelier C 2D4
Bateleur D
Acrobate, artiste de l’évasion, barbouilleur de trottoir, bouffon, cracheur de feu, diseur de bonne aventure, fantaisiste, funambule, hypnotiseur, imitateur, jongleur, montreur d’animaux et ventriloque 2D6
Acteur, chanteur, poète et troubadour 3D6 S
Homme fort, lanceur de couteaux et lutteur de foire 3D4
Brigand C 4D4
Bûcheron C 2D4
Chasseur C 2D6
Chasseur de primes C 3D6 P
Cocher C 2D6
Collecteur d’impôt C 4D4 P
Colporteur D 2D4 R
Combattant des tunnels C 3D6 P
Combattant embarqué C 3D6 P
Commerçant C 2D6
Contrebandier D 3D6
Courier C 3D4
Domestique D 2D6 S
Engingneur C 5D4 X
Ecuyer A 2D4
Estudiant B 2D4
Estudiant en médecine B 2D4
Garde D 4D4 P
Garde du corps D 4D4 P
Garde chasse C 2D6
Gentilhomme A 5D4 N
Geôlier D 2D4
Gladiateur D 5D4
Guide convoyeur C 3D4
Guide racoleur D 4D4
Herboriste C 4D4
Hors-la-loi D 3D6
Initié B 2D4 C
Joueur professionnel D 5D4 S
Magnétiseur C 4D4 S
Manouvrier D 3D4
Matelot D 3D6
Mendiant D 2D6
Ménestrel C 2D6 S
Mercenaire C 3D6 P
Milicien C 2D6
Muletier C 2D6
Ovate B 2D4 R
Pâtre D 2D6 R
Patrouilleur rural C 3D6 R
Péager C 2D6 R
Pêcheur C 2D6
Pilleur de tombes D 3D6
Pilote C 3D4
Pourfendeur de trolls D 5D4 X/P
Prédicateur D 3D6 S
Prospecteur C 3D4 R
Raconteur D 3D6 S
Ratier D 3D6
Scribe C 2D4
Soldat C 2D6
Spadassin D 5D4 P
Trafiquant de cadavres D 3D4
Trappeur C 2D6 R
Voleur de bétail D 3D4
Voleur
Escroc C 2D4
Cambrioleur D 3D6
Rogneur de monnaie D 3D4
Tire-laine et voleur en général D 2D6

Carrières avancées
Carrière Classe Réput. Notes
Alchimiste B 3D6 V
Apprivoiseur elfe C 4D4 R/X
Assassin C 5D4 P
Avoué B 3D6
Bandit de grand chemin B 3D4
Bourreau D 2D6
Capitaine de navire B 4D4
Second C 3D4
Capitaine mercenaire B 4D4
Champion de justice C 5D4 P
Charlatan D 5D4 S
Chef rebelle C 5D4
Chef-balistaire D 2D6
Chef-canonnier D 2D6
Chef-sapeur C 3D6 X
Chevalier errant B 5D4 S
Clerc B 5D4 V/C
Démagogue D 5D4 S
Druide B 5D4 R/V
Duelliste B 3D4 P
Eclaireur C 4D4 R
Erudit B 4D4
Espion B 4D4
Explorateur B 3D6
Faussaire B 2D6
Faux-monnayeur C 3D4
Franc-archer C 5D4 S
Maître-artisan
Joailler B 3D4
Armurier, calligraphe, graveur, et maçon B 2D6
Verrier B 2D4
Brasseur, chandelon, charpentier de navire, charron, cordonnier, imprimeur, menuisier et tailleur C 3D6
Charpentier, forgeron, potier, tanneur et tonnelier C 3D4
Maître érudit nain B 5D4 X
Marchand B 3D6
Marchand d’esclaves D 3D4 P
Massacreur de géants C 5D4 X/P
Médecin B 3D6
Navigateur B 3D6
Racketteur D 5D4 P
Receleur C 3D4
Répurgateur B 5D4
Sorcier B 5D4 V
Templier B 5D4 S/C

Notes

C indique que la classe et la réputation peuvent varier suivant le culte du personnage.

P indique que la profession inspire la peur, la méfiance, ou le dégoût à la plupart des gens. L’évaluation de la classe donne une indication de ce fait. Toutefois le personnage est traité comme étant d’une classe au-dessus lorsqu’il est rapport avec d’autres personnages de type P. Les personnages de type P peuvent intimider d’autres personnages de même type.

V indique que le niveau de la carrière varie. La réputation augmente de 1D4 par niveau supérieur à 1.

N Les nobles sont un cas spécial. Il n’y a pas de limite maximum à la réputation d’un noble. Les nobles propriétaires ont une réputation d’au minimum 10. Si le jet de dés donne un résultat inférieur à 10, on prend alors 10. Les nobles sans terre n’ont pas de réputation minimum.

Les nobles avec des vassaux nobles ajoutent la plus grande réputation que l’on peut trouver chez leurs vassaux à leur propre réputation.

Exemple

Le Graf Wolfgang a obtenu aux dés une réputation de 15 ; parmi ses vassaux, c’est le baron Ufric qui a la plus grande réputation, 12. La réputation finale de Wolfgang est donc de 27 (15+12). A son tour, le seigneur de Wolfgang pourra ajouter 27 au moins à sa réputation. On peut voir qu’avec cet effet cumulatif, les nobles proches du haut de l’échelle sociale ont peu de soucis à se faire pour leur réputation.

Afin de gagner du temps pour le calcul des réputations, vous pouvez considérer que les grands seigneurs (comme les Electeurs) ont une réputation de 60+5D4 ; si jamais vous deviez en avoir besoin, on estime que l’Empereur a me réputation de 100 !

Par ailleurs, la réputation d’un noble est réduite de 1D4 points lorsqu’il est en rapport avec quelqu’un d’une nationalité étrangère.

R indique que le personnage est traité comme étant d’une classe en dessous tant qu’il est dans un environnement urbain, car les citadins ont tendance à mépriser les gens de la campagne.

S indique que le personnage peut atteindre une classe supérieure par réussite personnelle ou en s’attachant à un chef important. Pour les PJ ou PNJ nouvellement crées, vous pouvez choisir de lancer 1D6, un 6 indiquant que personnage passe automatiquement dans la classe supérieure ; ceux qui viennent d’une carrière de classe inférieure ne peuvent pas le faire. Dans les autres cas, au MJ de juger si un personnage doit être dans la classe au-dessus ou en dessous.

X indique que le personnage est traité comme étant d’une classe supérieure par les membres de sa propre race.