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Que la bête meure

publié le 19 septembre 2016 (modifié le 19 mars 2018)

Que la bête meure


Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq aventuriers ayant achevé leur première carrière. Les caractéristiques des PNJ peuvent être modifiées pour correspondre au niveau de vos joueurs.

Introduction

La famille Berger s’enorgueillit d’avoir parmi ses membres deux des plus grands généraux de l’Empire. Le père et le grand père de Friedrich servirent Empereur avec ferveur et remportèrent en son nom des victoires éclatantes, que ce soit à l’ouest, à la frontière, ou à l’est, contre les hordes de peaux vertes.

Friedrich ne semblait hélas pas promis au même destin : s’il faisait preuve d’une grande intelligence, sa faible constitution faisait de lui un piètre combattant. Au grand déshonneur de sa famille, il allait devoir quitter l’École Militaire Impériale. Mais c’était sans compter l’ambition dévorante du jeune Berger : pas question d’abandonner le métier des armes, car c’était pour lui la voie royale pour acquérir gloire et pouvoir. Il fit la connaissance de Von Diehl, nom mille fois honni par les sorciers du Vieux Monde, et ce puissant démoniste lui proposa le pacte suivant : accueillir en son sein la Bête, qui lui conférerait une force et une vigueur prodigieuses, à condition de fournir au démon sang et mort, chose aisée lorsqu’on est destiné à servir dans armée impériale. L’invocation fut réussie et la Bête fut emprisonnée dans le corps de Berger. Dès lors, plus rien ne put arrêter l’ascension de Friedrich, et sa férocité au combat devint légendaire. Il fut l’un des généraux les plus jeunes de l’Empire, et remporta victoire sur victoire dans les Principautés Frontalières, les rares faiblesses de ses plans de batailles étant palliées par une fougue et une férocité qui galvanisaient ses troupes.

Mais la chance finit par tourner : il y a de cela dix ans. Berger fut envoyé, à la tête des hallebardiers altdorfiens et d’un régiment de chevaliers de la Reiksguard, prêter main forte aux Stirlandais. Une horde de peaux vertes qui avait déjà mis à sac plusieurs villages marchait maintenant sur Wurtbad, la capitale du Grand Comté. Friedrich décida de prendre les pillards à revers. La bataille eut lieu dans les ruines de Waltendorf, un village en plein cœur de la Grande Forêt. Laissant au soin de ses hallebardiers les troupes de Gobelins, Berger, flanqué des chevaliers de la Reiksguard, chargea droit sur les Orques et la Vouivre de leur seigneur. Le choc fut terrible et le combat atteignit un niveau de sauvagerie jamais égalé depuis. Lorsqu’enfin vint la confrontation entre les deux chefs de guerre, la Vouivre, d’un seul coup de patte, abattit la monture de Berger et déchira les chairs de son cavalier. Mais rien n’y fit : malgré les coups de hachoir assénés par l’Orque, Berger vint à bout du terrible reptile et du chef des peaux vertes. Hélas pour lui, Waltendorf fut autrefois habité par un démoniste qui dut quitter précipitamment sa demeure. Il laissa dans les sous-sols du village une pierre à la garde d’un démon gardien. Cette pierre est un Cœur-de-Khorne, un objet d’un grand pouvoir qui décuple la puissance et la sauvagerie des créatures du Chaos. Sous son influence, la Bête n’a pu réfréner sa soif de sang et, une fois les peaux vertes défaites, Berger s’est retourné contre ses hommes. Le temps que la Bête se libère de l’emprise de la pierre, Friedrich avait déjà massacré les derniers chevaliers de la Reiksguard.

Sur son retour, le général fut accueilli en sauveur par le peuple mais dès son arrivée à Altdorf, il passa en cour martiale. Ecarter de l’armée un héros de l’Empire n’est pas chose facile et Berger fut finalement nommé Commandant de la Garde d’Altdorf, un poste limitant singulièrement son champ d’activité. C’était là mal le connaître. Bien sûr, ses nouvelles fonctions lui posèrent certains problèmes : privé de batailles, il fallut nourrir la Bête par d’autres moyens et ses exigences devinrent de plus en plus “sanglantes”. Mais au cours de ses errances nocturnes, Friedrich découvrit un monde riche de possibilités, bien plus excitant que l’armée : le milieu du crime. Il s’aperçut également que la Bête pouvait se fractionner pour contaminer d’autres corps, soumettant le porteur à la volonté du démon qui sert pour le moment Berger. Parallèlement à ses activités légales, Friedrich a donc créé un réseau d’informateurs, de voleurs et d’assassins qui lui sont dévoués corps et (surtout) âme, et assurent une police secrète très efficace qui tient le Commandant de la Garde d’Altdorf au courant de tout. Bientôt viendra son heure, et il sera alors un des puissants de l’Empire. Mais la Bête sait elle aussi se montrer patiente : toutes ces années passées à s’infiltrer dans l’esprit de Friedrich, à le manipuler, vont enfin porter leurs fruits. Elle va pouvoir accomplir la mission pour laquelle elle a été invoquée : décapiter l’état-major des armées impériales et livrer la nation la plus puissante du monde à ses maîtres, les Dieux du Chaos…

Le Chercheur d’Or

« Ah Altdorf ! Capitale de l’Empire ! Ses hautes tours, son palais impérial, son temple de Sigmar, son université, ses quartiers chauds (faites-moi un jet sous Cl ?), toujours plus chauds (nouveau jet pour ceux qui sont restés sereins) auxquels vous n’avez pu résister. Après avoir déposé votre paquetage dans une petite auberge, vous vous dirigez vers l’une des tavernes les plus redoutables d’Altdorf : le Chercheur d’Or. »

La taverne doit son nom au Nain qui l’a creusée : complètement dément, il était persuadé de trouver du métal précieux dans les sous-sols de la cité. La Garde mit fin à ses activités après que ses prospections firent s’écrouler les maisons du voisinage ; la majeure partie des tunnels fut comblée et le reste est aujourd’hui occupé par la taverne de maître Björnik. La porte d’entrée s’ouvre sur une galerie peu éclairée qui débouche sur une grande salle enfumée par les pipes des nombreux Nains qui sont déjà attablés. Les PJ sont accueillis par un Nain jovial et rubicond qui doit friser sa deuxième centaine d’années : Maître Björnik. Au-dessus du bar, qu’il tient la plupart du temps, est suspendu un panneau sur lequel sont affichés les tarifs. C’est le tavernier qui brasse lui-même ses bières dans le bâtiment situé juste au-dessus du Chercheur d’Or ; il les entrepose dans un local fermé par une trappe dissimulée sous le bar. Peu de gens ont été autorisés à pénétrer dans ce sanctuaire, mais on chuchote que Björnik possède quelques tonneaux de grizdal (mot khazalid désignant une bière ayant fermenté pendant au moins un siècle) d’une grande valeur (de la Bugman 6X notamment).

Les soirées au Chercheur d’Or sont en général très animées. Au programme : chansons naines (c’est-à-dire braillements d’ivrognes capables de briser les verres les plus épais), bagarres (« Elle te plaît pas ma barbe ? ») et clients malheureux avec la Champignonne. Une dernière chose : cette taverne admet en théorie toutes les races, mais les Elfes sont très très mal vus. Impossible de se cacher sous les tables s’il y a une bagarre (« Tous sur le pédé d’Elfe ! »).

Annexes

Les bières disponibles et leurs tarifs

Elles sont évidemment très nombreuses. En voici quelques-unes, assez représentatives (les PJ n’ont que le nom khazalid ; donnez la traduction aux joueurs interprétant des Nains uniquement).

La Drakzhar Grizdal (“le Feu du Dragon”) – 10s – Comme son nom l’indique, cette bière est très très forte (même pour un Nain !). Le buveur s’écroule pour 1D3 heures s’il rate son jet d’E.

L’Elgi Drengi (“la Tueuse d’Elfe”) – 1/4 – C’est la plus douce des bières proposées. Humains et Halfelings la commandent en majorité.

La Khrum Thrund (la bière “Tambour Tonnerre”) – 10s – Elle a un excellent goût mais cause au réveil un mal de crâne infernal si le jet d’E a échoué.

La Frongold Gorog (la “Champignonne”) – 9s – Ses effets sont très divers suivant la nature des champignons qui ont macéré dans la bière. Ils se manifestent une heure après l’ingestion et vont de l’aérophagie sonore à l’estomac émettant une lumière rougeâtre due à des mousses phosphorescentes.

Björnik

Il a longtemps parcouru les routes du Vieux Monde comme garde du corps puis comme chef mercenaire. Sa fortune faite, il s’est installé voilà cinquante ans à Altdorf et son établissement est l’un des plus réputé de l’Empire (surtout après la destruction de la brasserie Bugman). C’est un Nain à la panse imposante (il ne laisse à personne le soin de tester ses bières). Sa bonne humeur est proverbiale et son humour, très “nain”.

Chanson naine

Pour les MJ adeptes du role playing, voici un “standard” nain qui fait toujours fureur dans les tavernes (à chanter ou plutôt brailler après quelques bières) :

Une fille de Halfeling

Elle avait de jolis cheveux roux,
Et elle me regardait d’un œil doux,
Sa poitrine était bien attirante,
Et sa grotte était fort accueillante !
Mais ses pieds empestaient la cuisine,
Car ce n’était qu’une fille de Halfeling
Car ce n’étaaaaaiiiiiiiiiit,
Qu’une fiiiiiiiiiille
D’Halfelinnnnnnnnnnng !

Double assassinat dans la Vienestrasse

Il est tard dans la nuit (ou tôt le matin) lorsque les PJ sortent du Chercheur d’Or. Au lieu de rentrer à leur logis, ils s’enfoncent dans les quartiers pauvres et mal famés d’Altdorf. Les pavés sont rendus glissants par le brouillard et la route semble étonnamment sinueuse, à voir les détours et les virages que prennent les aventuriers. Soudain, surgissant de la brume, un petit homme court vers les PJ et, essoufflé, s’écrie : « C’est une catastrophe, un désastre. C’était la plus belle, c’était ma princesse ! Venez, venez, il faut absolument que vous m’aidiez. Je suis perdu, je suis ruiné ! »

Le petit homme est un souteneur qui se fait appeler le Pacha. Fat, prétentieux, égoïste, il s’habille de vêtements arabes qu’il trouve du plus grand chic. Les tissus sont brillants et les couleurs criardes, toujours mal assorties. Son ego est monstrueux : faites lui dire un maximum de "je" et de "moi". Si les aventuriers acceptent de le suivre (c’est à souhaiter !), il les conduit à un hôtel borgne : les Délices d’Arabie.

Décoré avec le même soin que son propriétaire, l’hôtel est encombré d’objets kitchs du meilleur effet : coussins et poufs roses, tentures tachées et peaux de bêtes pelées constituent le mobilier de ce palace. Même le plafond est maculé : une grande tache sombre d’où suinte un liquide épais, presque noir, du sang ! Les PJ n’ont plus qu’à trouver l’origine de cette sinistre source à l’étage.

L’antichambre de l’enfer

La porte béante révèle aux PJ un spectacle atroce. Pas étonnant que du sang coule à l’étage inférieur ! La chambre en est littéralement recouverte (test de Cl : si les PJ échouent, ils peuvent aller vomir dehors). Sur le lit, les restes de deux pauvres filles : l’une est couchée sur le dos, la face contre le matelas (!), l’autre a été quasiment sectionnée au niveau du bassin. Dans les deux cas, leur poitrine a été labourée : les côtes mises à nu n’abritent plus qu’une purée sanglante, vestige du cœur et des poumons.

L’inspection de la chambre n’aboutit à rien : la fenêtre défoncée donne sur une ruelle sombre. Quelques traces de sang confirment que l’assassin s’est enfui par là.

Les cadavres sont plus intéressants : les ongles des filles sont pour la plupart cassés mais quelques-uns ont réussi à griffer le meurtrier. Le PJ attentif (jet d’I à -10%) pourra prélever des morceaux de chair arrachés à l’assassin. Ces fragments s’animent dans la main de l’investigateur et cherchent à s’enfoncer dans sa paume (jet de Cl pour ne pas rester pétrifié d’horreur et gagner un point de Folie).

L’interrogation des personnes présentes lors du drame est riche en enseignements :

  • l’assassin est arrivé il y a une heure à peine. De taille moyenne, le capuchon de son manteau lui dissimulait le visage (« Vous savez, j’ai parfois, je veux dire souvent, des visiteurs de haut rang qui ne tiennent pas à révéler leur identité »). L’homme est rapidement monté avec les deux prostituées. Les cris de détresse puis d’agonie ont retenti peu de temps après. Mustapha a enfoncé la porte mais il était déjà trop tard : l’assassin s’enfuyait par la fenêtre, aussitôt poursuivi par un des clients des Délices d’Arabie, ce que confirment les traces dans la ruelle. C’est à ce moment que le Pacha est parti chercher de l’aide et qu’il a rencontré les aventuriers.
  • si les PJ inspectent la chambre qu’occupait le client courageux (un étudiant, d’après l’une des prostituées), ils trouveront une petite bourse contenant des racines séchées.
  • Mustapha est un crétin incapable d’aligner deux phrases cohérentes.
  • Le client restant, un petit homme au crâne rasé et à l’air crispé, est un prêtre de Mórr qui ne tient pas à ce que sa présence en ces lieux soit révélée (il tentera de s’éclipser au plus vite).
  • les trois filles restantes ne connaissaient aux défuntes aucun ennemi : elles avaient l’habitude de tout se raconter.
  • pour le Pacha, c’est un coup du Kislevite (« Il m’en veut. Il me rançonne et maintenant, il m’envoie des tueurs massacrer mes plus jolies filles ! »). La réalité est bien sûr toute autre et les joueurs, s’ils ont cerné la nature égocentrique du Pacha, ou s’ils ont trouvé les fragments animés, ne devraient pas s’attarder sur cette piste. Le Pacha n’osera pas s’opposer à Ivanovitch mais les trois filles offrent 100 CO (une fortune pour elles !) aux PJ pour qu’ils retrouvent et tuent le boucher qui a massacré leurs amies.

Le Pacha (Sigmund Heidberg), souteneur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 33 42 3 4 7 60 1 41 31 39 35 35 40

Compétences : toutes celles de commerçant (certes d’un genre très particulier) et d’escroc.
Possessions : bagues, dague ouvragée, ce sont des objets sans aucune valeur. Par contre, l’or caché dans son turban est bien réel !


Mustapha, garde du corps
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 56 25 6 5 9 59 2 25 29 15 29 29 20

Compétences : toutes celles de garde du corps
Possessions : gilet de cuir, cimeterre (1D6+1 de dégâts)

L’enquête

Trois pistes s’offrent aux PJ : les racines, la profession du client et le nom d’un certain Kislevite, Pietr Ivanovitch.

Le Pied de Griffon

Un herboriste ou un apothicaire confirmé identifiera sans problème les racines séchées : il saga de l’Hellébore fétide, plus communément appelée Pied de Griffon. C’est une plante rarement utilisée par médecins : si ses propriétés fortifiantes sont indéniables, elle est également réputée (et redoutée) pour l’accoutumance qu’elle entraîne chez ses consommateurs, accoutumance qui peut conduire à la folie ou à la mort. A forte dose, l’Hellébore fétide est en effet très toxique. C’est à ce jour le seul remède connu à la maladie de Schliesskein, qui se manifeste par de violents tremblements et un affaiblissement général de l’individu. Apparue il y a près de 200 ans dans l’Ostland, elle est probablement d’origine chaotique. A plus ou moins long terme, le malade est condamné car les doses d’Hellébore de plus en plus fortes finissent par l’empoisonner.

Retrouver l’origine de cette marchandise n’est en fait pas très difficile : très peu d’apothicaires possèdent du Pied de Griffon. Si les joueurs cantonnent leurs recherches au quartier étudiant, ils ne mettront qu’une demi-journée avant de trouver la bonne boutique. Par contre, s’ils font systématiquement toutes les herboristeries de la ville (une bonne vingtaine), ils mettront deux jours pour dénicher l’oiseau rare.

L’apothicaire en question est un Nain d’un âge respectable et peu commode. Il vend du pied de Griffon et d’ailleurs n’a qu’un unique acheteur dont la description correspond à celle faite par la prostituée. Le temps de consulter son registre, l’apothicaire leur communique le nom de l’intéressé : il s’agit d’un certain Stefan Drossheimer. Il n’a malheureusement pas son adresse.


Grimdal Grisebarbe, Apothicaire, Ex-apprenti-alchimiste
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 41 29 4 4 9 28 1 37 51 44 38 58 28
Note : à 122 ans, Grimdal Grisebarbe a des idées bien arrêtées sur le monde. Il est relativement peu amène pour un commerçant mais ses affaires ne fonctionnent pas trop mal : grâce à ses relations, toutes les herbes provenant des montagnes ont des chances de se retrouver dans sa boutique (montez de deux degrés la disponibilité des plantes de montagne et de 20% leur prix). Attention : Grisebarbe ne supporte pas que l’on discute ses tarifs et toute tentative de marchandage se soldera par un échec. Insister ne fait que l’énerver et les colères de Grimdal sont assez redoutables (il dispose d’une antique arquebuse sous son comptoir) : « Foutez le camp de ma boutique, malappris, vauriens, barbes pelées, etc. »

L’université d’Altdorf

Comme toutes les institutions un peu anciennes, l’université d’Altdorf s’est développée de manière "organique" : sur les premiers bâtiments, vieux d’un bon millénaire, qui abritent les facultés de théologie et de droit, se sont peu à peu greffés des annexes, des salles d’expérimentation, des entrepôts qui accueillent les facultés de domaines plus récents comme l’alchimie appliquée, la médecine, l’histoire ou la philosophie. Les conséquences de cette croissance anarchique sont assez surprenantes : flèches gothiques, immenses cheminées et échauguettes rivalisent sur les toits pour se frayer une place au soleil. Trouver plus de trois fenêtres du même style relève de l’exploit et l’intérieur de l’université se révèle être un véritable labyrinthe pour les nouveaux venus (excuse qu’invoquent souvent les estudiants pour justifier leurs retards ou absences). Bref, dénicher les archives, puisque c’est là que l’on peut retrouver la trace de Stefan, ne va pas être une partie de plaisir.

Après moultes rencontres et moults périples (traversée explosive – au sens propre – de la faculté d’alchimie, prise à témoin dans une discussion oiseuse entre théologiens), les PJ arrivent enfin au département des archives (situé sous les plus anciens bâtiments, de facture naine). Ce sont de vastes salles soutenues par d’impressionnants piliers ; des soupiraux percés en hauteur amènent une lumière diffuse depuis la cour intérieure de l’université. L’atmosphère est sèche et sent le vieux papier. Des siècles d’existence ont vu s’accumuler des monceaux de paperasse dans les sous-sols de l’université. Quasiment oublié de tous, vit ici Grumpeth l’archiviste. C’est un très vieux Gnome (il a lui-même oublié son âge) qui, de mémoire d’homme, a toujours été aux archives de l’université. Il a un peu perdu la tête et est poursuivi par une idée fixe : « Les rats, les milliers de rats. Vous les entendez trottiner ? Ils me mangent mes archives, mes précieuses archives ! ». Le problème, c’est que comme tout gnome qui se respecte, Grumpeth a conçu des dizaines de pièges qu’il a éparpillé dans tout le sous-sol. Résultat, on ne sait jamais, en consultant un registre, si celui-ci ne va pas se refermer d’un claquement sec sur la main qui l’agrippe (attention : certains livres sont dotés de mâchoires assez douloureuses). La solution, c’est de demander de l’aide au Gnome, qui, muni d’un bâton, désamorce (et redécouvre) ses propres pièges. Au bout d’une heure de recherche, le temps que Grumpeth comprenne ce que veulent les PJ (il est un peu dur d’oreille), ils obtiennent enfin l’adresse de Stefan Drossheimer : la Sittelle rôtie, 3 Hauptstrasse.


Grumpeth, ratier de bibliothèque
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 30 20 2 2 6 40 1 33 40 55 45 63 39

Compétences : toutes celles d’érudit et quelques-unes de ratier (reconnaissance des pièges, immunité aux maladies, immunité aux poisons).

Note : d’un abord difficile. Grumpeth se révèle être un compagnon charmant (bien que légèrement exaspérant) : les visites sont rares aux archives et il est toujours heureux de pourvoir montrer ses derniers pièges ainsi que son tableau de chasse. Grumpeth, au fil des années, a développé un classement dans les dossiers qui lui est très personnel : il est aujourd’hui rigoureusement impossible de trouver un seul registre sans l’aide du Gnome. Aucun des classements "normaux" (alphabétique, par année ou par faculté) ne fonctionne. Le rangement de Grumpeth est disons… gnomique (« Quelle année dites-vous ? 2515 ? Alors 3x2515=…hum…7545 : septième allée, cinquième étagère à quatre pas à droite de la cinquième colonne »).

Pietr Ivanovitch

Si un des aventuriers a découvert les fragments de chair du meurtrier, les PJ abandonneront sans doute la piste des racketteurs. Dans le cas contraire, ils peuvent très bien, sur les conseils du Pacha, se mettre en tête de trouver le Kislevite. Autant le dire tout de suite, la tâche est très ardue : Ivanovitch est à la tête d’une organisation solidement implantée à Altdorf, et les gens préféreront se taire plutôt que de révéler le moindre indice susceptible d’aider les PJ. S’ils s’obstinent dans cette voie, Pietr envoie une bande de racketteurs les capturer ; il leur fait comprendre qu’ils se trompent de cible et que lui aussi veut mettre la main sur le coupable : ce meurtre discrédite totalement sa réputation de "protecteur". Si les joueurs persistent à voir en Ivanovitch le meurtrier, ils auront droit à un aller simple pour le fond du Reik (un point de Destin pour se libérer des liens qui les entravent et échapper à une mort certaine).

La Sittelle rôtie

C’est une auberge proche des bâtiments de la garde d’Altdorf. Elle accueille dans les combles quelques estudiants (le soir de sa mort, seul Stefan est présent). On accède à ces chambres par un escalier situé dans la cour intérieure (voir plan). Les aventuriers devront passer par la tenancière, une imposante matrone qui tyrannise un serveur chétif : son mari. Elle est dans la salle commune et sert quelques habitués dont quatre gardes de la cité. Si les PJ sont convaincants, elle les conduit immédiatement à Stefan. Deux cas se présentent alors :

  • les PJ n’ont mis qu’une journée à retrouver l’estudiant (ils n’ont pas suivi la piste du Kislevite et ont enquêté dans le quartier étudiant). Il fait déjà nuit lorsqu’ils arrivent à la Sittelle rôtie. Un assassin, dépêché par Friedrich, les a précédés de peu. Il est en plein travail lorsque les aventuriers atteignent le dernier étage, Dans le combat qui s’ensuit, évitez de trop abîmer les PJ mais ne leur facilitez pas non plus la tâche. L’assassin est un expert, et la bête que Friedrich lui a transmise commence à étendre ses ramifications dans le corps de son porteur (elles sont encore indécelables pour le commun des mortels). Sa résistance en est fortement accrue (voir profil) et les blessures même les plus graves semblent n’avoir aucun effet. Les joueurs doivent comprendre qu’ils ont affaire à forte partie (faites intervenir les gardes si besoin est). Lorsque l’issue du combat ne fait plus aucun doute, l’homme s’empale sur sa propre épée. Stefan est gravement blessé et meurt si on ne lui procure pas des soins rapidement. De toute façon, sa blessure à la gorge l’empêche de parler pendant au moins deux semaines, durée que Friedrich mettra à profit pour le supprimer.
  • les PJ ont mis plus d’une journée à retrouver Stefan Drossheimer. L’assassin a été plus rapide et les aventuriers ne trouvent qu’un cadavre affalé sur sa table, un large sourire en travers de la gorge.

Dans les deux cas, les cris de la tenancière (qui a accompagné les PJ en haut) alertent les gardes de la salle commune. Quelles que soient les explications des joueurs, ils les emmènent au poste de garde.


Stefan Drossheimer
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 37 26 3 3 3 42 1 39 32 54 24 37 35
Note : originaire d’Ostland, son père l’a envoyé à Altdorf faire des études de droit. Il suit les cours en pointillé et préfère les tavernes et les bordels aux amphithéâtres (il se sait condamné à plus ou moins long terme et veut jouir des plaisirs de la vie tant qu’il en est encore capable). Hélas, il a croisé son destin dans la Vienestrasse : l’Hellébore rend parfois euphorique et c’est sans réfléchir qu’il est parti à la poursuite de Berger. Mal lui en a pris : de chasseur, il est bientôt devenu proie et il a de peu échappé aux griffes de la Bête. Terrorisé, il s’est calfeutré chez lui et n’ose plus sortir. Las, Berger a déjà envoyé ses hommes à sa recherche. Ce sont des membres de la pègre d’Altdorf et ils ont de nombreux contacts : l’enquête aboutit en moins d’une journée...

L’assassin
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 55 55 4 6 12 45 3 65 44 49 49 19 19

Compétences : toutes celles d’assassin Possessions : épée, quatre couteaux (qu’il lance avant d’être au contact)


Les gardes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 23 4 3 7 40 1 29 29 29 29 29 29

Compétences : toutes celles de garde
Possessions : veste de cuir, hallebarde, dague, casque

Prisonniers

Ce petit séjour dans les cachots de la Garde d’Altdorf va permettre aux aventuriers d’apprécier la compassion de sergents compréhensifs et l’hospitalité des geôliers. Agrémentez le tout par quelques interrogatoires individuels (les versions proposées par les différents joueurs présentent souvent d’étonnants contrastes). Tôt ou tard, les aventuriers seront obligés d’avouer la vérité (une enquête permettant de toute façon de retrouver le Pacha). Après un ou deux jours de ce traitement parfois musclé, les joueurs devraient être pour le moins angoissés, et lorsqu’enfin on les libère pour les conduire aux quartiers du Commandant de la Garde, ils ne devraient pas se sentir trop rassurés.

Friedrich Berger

Les aventuriers sont introduits dans un cabinet sobrement meublé : une armoire, une épée accrochée au mur et un bureau derrière lequel est assis un homme à la mine sévère, Friedrich Berger. Ce nom devrait évoquer quelque chose aux PJ soldats ou mercenaires : Berger fut autrefois un fameux général avant d’être nommé Commandant de la Garde.

Friedrich s’excuse pour le traitement qu’ont subi les joueurs, invoquant la bêtise de certains de ses hommes. Ces formalités expédiées, il aborde le motif véritable de cette rencontre : « Si je vous ai fait venir ici, c’est que les meurtres dont vous avez parlé nous intéressent au plus haut point. Ce n’est pas la première fois que ce boucher agresse des filles ou des mendiants, et ce, toujours dans les quartiers pauvres. Un de mes hommes, ou plutôt Semi-Hommes, enquêtait sur cette série de meurtres et j’ai de bonnes raisons de croire qu’il progressait. Hélas, il a disparu il y a une semaine et depuis, aucune nouvelle. J’aimerais que vous le retrouviez. Pour ce travail, vous serez bien sûr rémunérés, à raison de 1 CO par jour et par personne. Voici une bourse de 20 CO et quelques lettres d’introduction qui, je le pense, vous aideront dans vos recherches. Bien sûr, pour les personnes non intéressées, il reste toujours les cachots dont vous avez pu apprécier le confort. Mon second vous donnera de plus amples informations sur le Halfeling recherché. Vous pouvez disposer... »

Certains de vos joueurs vont sans doute tenter de poursuivre leur précédente enquête. Malheureusement, Berger est un homme intelligent qui ne laisse aucune trace derrière lui. Par ailleurs, la Bête étant rassasiée, il ne commettra pas de nouveau meurtre avant plusieurs semaines. Enfin, les assassins qui surveillent les PJ rapportent leurs faits et gestes à Friedrich qui les rappellera à l’ordre si besoin est.

Une histoire de Halfelings

Le Halfeling que les PJ doivent retrouver se nomme Lullo Vertefeuille. Il fait partie du contingent que le Moot envoie chaque année servir dans l’armée impériale. D’ordinaire, les Semi-Hommes incorporés dans la Garde d’Altdorf sont affectés aux fourneaux. Mais Lullo fit exception à la règle : c’est un cuisinier exécrable et après deux jours de repas immangeables, le commandant de la Garde dut se résoudre à donner au sieur Vertefeuille d’autres tâches à accomplir. Ne tenant pas les Halfelings en très haute estime (« une race faible et inutile, incapable de se battre »), il le laissa faire ce qu’il voulait. Grave erreur : Lullo mit cette liberté à profit pour enquêter sur ces meurtres inexpliqués. Sa curiosité et son obstination finirent par payer, et sa rencontre avec un vétéran de la dernière campagne de Berger le convainquit de l’identité du coupable. Il embarqua aussitôt pour trouver la preuve qui confondrait le meurtrier. Alerté par les investigations peu discrètes de Lullo, le Commandant de la Garde décida de le réduire au silence. Trop tard, le Halfeling avait déjà quitté Altdorf. Berger envoya deux assassins à ses trousses mais leur mépris des Halfelings les perdit : quand ils apprirent qu’il remontait le Reik, ils crurent qu’il tentait de rejoindre le Moot et sa dulcinée, Mélovie. Lullo n’ayant pas dépassé Kemperbad, ils ont évidemment perdu sa trace. C’est à ce moment-là qu’interviennent les aventuriers. Jugeant les PJ plus capables, Berger a chargé trois assassins "greffés" de les suivre, de supprimer toute personne ayant eu un contact prolongé avec Lullo et enfin d’expédier les aventuriers et Vertefeuille au royaume de Mórr.

La caserne

Lullo vivait dans une petite caserne adossée à la muraille d’Altdorf. Grâce aux laissez-passer fournis par Berger, les PJ peuvent inspecter sa chambre. Un paysage du Moot est accroché au-dessus de son lit. Dans un coffre (jet d’I et d’Int combinées à -20% pour remarquer qu’il a déjà été forcé puis refermé), sont rangés ses effets personnels : des vêtements, des lettres de Mélovie, du tabac, deux pipes et un paquet de cartes. D’après les autres occupants de la caserne, il faisait service avec un ami halfeling. Son nom ? Ils n’en n’ont aucune idée.

Le Bureau des Affaires Halfelings

Dans la majorité des grandes cités, les non-humains ont fondé des établissements dans lesquels ils peuvent échanger des informations, prendre des nouvelles du pays ou en faire parvenir. Altdorf ne fait pas exception ; le Bureau des Affaires Halfelings est une vaste auberge située en plein quartier commerçant. Certaines de ses salles ont été aménagées pour recevoir négociants, aventuriers (ah ! ah !), ou joueurs de cartes. Tôt ou tard, on indiquera cet établissement aux PJ. Jan Fingousier est l’aubergiste responsable du Bureau. Il connaît évidemment bien Lullo (« Vous pensez, un Halfeling qui ne sait pas cuisiner ! ») et l’ami avec lequel il joue : il s’agit d’un certain Ulpo Vaguebutte, cuisinier et résident à l’École Impériale des Techniques.

L’École Impériale des Techniques

Elle est située dans la partie occidentale d’Altdorf, près du Reik, dans un quartier peu habité. L’entrée du Collège est dominée par une imposante statue, celle de Leonardo de Miragliano, fondateur de l’école et génial engingneur qui trouva la mort au cours d’un essai de son prototype de machine volante. Outre son inventeur, l’explosion du moteur à alcool emporta une bonne partie du Collège ainsi que des bâtiments avoisinants. Ce genre d’incidents regrettables se produit assez souvent, ce qui explique les formes robustes de l’Ecole des Techniques (épaisses murailles cernant le champ de tir, contreforts, fenêtres renforcées, etc.). Malheureusement, elles ne suffisent pas toujours, comme le prouvent les échafaudages plaqués sur une des ailes du Collège. Dernièrement, un canon révolutionnaire (!) s’est emballé lors des essais, pilonnant allègrement les cuisines. Ulpo se trouve donc relégué avec ses collègues dans une grande tente dressée près de l’entrée. Les PJ le trouveront sans aucun problème. C’est un Halfeling survolté et la perte de ses précieuses casseroles l’a rendu de très mauvaise humeur.

Lullo lui a fait promettre de ne rien dire, mais en le persuadant de leur amitié pour Lullo, les aventuriers n’auront aucun mal à obtenir ce qu’ils cherchent. La dernière fois qu’il a vu son ami, c’était il y a près d’une semaine : il cherchait à remonter le Reik et a refusé d’en dire plus. Maître Vaguebutte lui a indiqué l’adresse d’un lointain cousin, batelier sur un petite péniche, la Rutilante.

Les tours d’Ulpo sont désormais comptés…

Le port d’Altdorf

L’enquête de jour devrait aboutir sans trop de difficultés : les quais fourmillent de bateliers qui se connaissent plus ou moins. Quelques pistoles bien placées devraient suffire pour apprendre le nom du propriétaire de la Rutilante : Hans Blauhafen. Son navire a appareillé pour Kemperbad il y a six jours. En désespoir de cause, si les aventuriers ne trouvent rien, il reste la capitainerie du port mais il faudra préparer une excuse convaincante pour obtenir ces renseignements.

De nuit, les PJ recueilleront dans les auberges le même type d’informations. Mais c’est dans les rues qu’ils pourraient avoir quelques problèmes. Curieusement, les voleurs embusqués sont retrouvés égorgés sur la route qu’empruntent les aventuriers : les assassins de Berger ont pour mission de protéger les PJ et ils s’y appliquent avec un zèle féroce.

En remontant le Reik

A bord du Fier Altdorfien

Le batelier qui a accepté de conduire les aventuriers à Kemperbad se nomme Jürgen Kalfheim et son bateau, le Fier Altdorfien (Mort sur le Reik, p106, péniche moyenne). Son équipage se limite à deux jumeaux, Heff et Matthias, qui sont toujours en train de se battre ou de se disputer (ils s’entendent à merveille mais chaque querelle est un bon prétexte pour ne rien faire). Le voyage d’Altdorf à Kemperbad dure 12 jours. Agrémentez-le des rencontres proposées dans MSR. Le PJ observateur (jet d’I à -10%) remarquera la nervosité mal maîtrisée de Jürgen en présence d’une patrouille fluviale : il fait de la contrebande et dissimule dans le double fond d’un placard de sa cabine des bouteilles d’un excellent bourbon bretonnien.

L’Auberge rouge

L’aube du neuvième jour est semblable à toutes les autres : l’air est frais sur le pont et le soleil, à peine levé, n’a pas encore dissipé la brume qui s’élève du fleuve. Bientôt, le Fier Altdorfien lève l’ancre et, poussé par une petite brise, glisse doucement sur le Reik. Seul détail pour troubler le calme ambiant : un cadavre flottant entre deux eaux vient buter contre la coque du bateau. L’homme n’est visiblement pas mort de noyade : deux flèches sont plantées dans son dos. Un examen plus approfondi révèle que l’homme, sous sa tunique rapiécée, portait un pourpoint de cuir. Sa bourse contient quatre couronnes et quelques bijoux.

Quelques explications

L’homme que les PJ ont retrouvé fait partie d’une bande de brigands qui a pris d’assaut une auberge-relais. Après avoir disposé du tenancier, de sa femme et du serviteur, ils ont attendu l’arrivée des diligences, prenant la bourse et la vie des voyageurs. Leurs victimes dépouillées, ils ont fêté leur succès grâce aux réserves bien remplies de l’aubergiste. Hélas pour eux, ils étaient sur le chemin des aventuriers et de leurs gardes du corps. Ces derniers ont surpris les pillards en plein sommeil et ils se sont acquittés de leur mission de protection avec délectation : ils ont fait un véritable massacre, abattant sans pitié les fuyards (l’homme que les PJ ont repêché est de ceux-là). Seule ombre au tableau, les assassins ont perdu l’un des leurs : il s’est fait trancher la main par le chef des brigands et la perte de sang lui a été fatale. L’ennui, c’est que la Bête réfugiée dans le membre sectionné refusait de mourir. Pris par le temps, les assassins l’ont jeté au dernier des chiens de l’aubergiste. Celui-ci en a assez mangé pour que la Bête pénètre à l’intérieur de son corps. Il lui a alors été facile de prendre le contrôle d’un être aussi frustre. La Bête tentera, par l’entremise du chien, de blesser grièvement quelqu’un pour s’introduire en lui.

Au Grand Pavois

Lorsque le Fier Altdorfien arrive à hauteur de l’auberge-relais "Au Grand Pavois", les aventuriers sont immédiatement alertés par le corps qui gît sur le quai, transpercé lui aussi de plusieurs flèches. Les bâtiments, encore dans la brume, sont totalement silencieux, Les bateliers, prudents, préfèrent garder le navire.

1- La cour arrière
Trois corps de molosses sont couchés sur le flanc, criblés de carreaux d’arbalètes : ils étaient sensés protéger l’auberge du côté fleuve, mais les assaillants étaient bien trop nombreux. Contre le mur d’enceinte sud est adossé un petit escalier qui conduit à la cave. La porte grand ouverte laisse entrer la lumière du jour naissant : au milieu des bouteilles vides gît un homme, la gorge tranchée.

2- Le chenil
C’est ici que s’est traîné le dernier des quatre chiens pour manger la viande qu’on lui a lancée (c’est-à-dire la main "habitée"). Malgré la pénombre, on peut le voir, couché sur une paille malodorante. Un carreau d’arbalète est fiché dans sa patte et il pousse des gémissements pitoyables. Il saute à la gorge de la première personne qui s’approche de lui et s’acharnera sur elle. L’étroitesse du chenil ne permet qu’à deux personnes de combattre.


Chien
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
2 31 3 3 5 40 1 43 89 89 89
Note : si la créature réussit à descendre son adversaire à zéro point de Blessure, cela signifie que le chien a pu le mordre jusqu’au sang, permettant ainsi le transfert de la Bête. Bien sûr, aucune des personnes ne s’en rend compte (le nouveau porteur inclus). Sa mission accomplie, le chien s’écroule, sans vie. Si les PJ pensent à explorer le chenil, ils trouveront les restes d’une main.

 

3- La salle commune
Tables renversées, tonneaux éventrés, bouteilles vidées, verres fracassés : les pillards ont fait la fête dans cette salle et cela se voit. Sous le bar est affalé un homme, un couteau planté entre les omoplates (encore un que les assassins n’ont pas voulu réveiller).

4- La réserve
C’est dans cette pièce remplie de victuailles que les brigands ont mis les cadavres de l’aubergiste, de sa femme et du serviteur : Jürgen ou l’un des jumeaux pourra les identifier sans problème.

5- La cour avant
On peut y trouver une diligence à laquelle sont attelés deux chevaux. Les cochers ont été abattus par des carreaux d’arbalète. Les portes du véhicule sont grand ouvertes : on a tiré les passagers à l’extérieur pour les tuer puis les dépouiller de leurs objets de valeur (bijoux, bottes, etc.).

6- Le hangar
C’est là que les brigands ont dissimulé la première diligence : les conducteurs et les passagers ne sont pas en meilleur état que les précédents.

7- L’écurie
Deux chevaux sont actuellement dans les stalles : ce sont ceux de la première diligence.

8- Le couloir
Excités par les premiers meurtres, les hommes de Berger se sont montrés plus "imaginatifs" pour l’occupant d’une des chambres (jet de Cl à -10% pour ne pas vomir). Hélas, il a crié et réveillé ses complices qui sont aussitôt sortis de leur lit. Le combat fut féroce mais, comme en témoignent les cinq corps qui jonchent le plancher, il ne fut pas à l’avantage des brigands.

9- La salle des patrouilleurs
Un des assassins a pris l’escalier de service et a ouvert la première porte : la pièce était occupée par le chef des brigands qui s’est avéré des plus coriaces. Il a réussi à trancher la main gauche de l’assassin, ce qui n’a pas empêché ce dernier d’enfoncer son épée jusqu’à la garde dans l’abdomen de son adversaire. Mais on ne peut défier Mórr très longtemps et la perte de sang occasionnée par sa blessure a finalement eu raison de lui : il s’est effondré sur le corps du brigand. La main, par contre, reste introuvable.

Le voyage continue...

Une heure après l’arrivée des PJ, une patrouille fluviale fait son apparition. Les soldats connaissent Jürgen et si les joueurs ne sont pas livrés à un pillage systématique (et surtout peu discret), ils n’auront aucun problème. Dans le cas contraire, ils devront rendre tout ce qu’ils ont pris plus quelques couronnes pour calmer la légitime colère des patrouilleurs. Les aventuriers peuvent alors reprendre leur route.

Le reste du voyage se déroule sans histoire.

Infecté !

Si l’un des PJ est porteur de la Bête, voici ce qui va advenir de lui. Dans un premier temps, la créature se développe lentement et il n’y a aucun effet sensible. Mais dès l’instant où les aventuriers entrent en possession du Cœur-de-Khorne, les pouvoirs de la Bête vont être considérablement accrus et la créature va s’étendre dans son porteur. Au bout de deux jours, le PJ récupère de ses blessures deux fois plus vite que la normale. Au bout de quatre, il doit réussir un jet de FM pour résister à la Frénésie avant tout combat. Au bout de huit, à la fin de chaque affrontement, il doit réussir un jet de FM pour ne pas attaquer son compagnon le plus proche. A chaque round, il peut se ressaisir en réussissant un jet de FM : le PJ est bien sûr incapable d’expliquer son geste si ce n’est qu’il a ressenti un besoin irrépressible de frapper et de voir le sang couler. Au bout de seize jours, ces jets de FM se font avec un malus de 10% (la Bête accroît son emprise sur son porteur). Indiquez au joueur qu’il doit interpréter son personnage de manière violente, à la limite du sadisme.

De retour à Altdorf, lorsque les aventuriers sont confrontés à Friedrich Berger, la Bête reconnaît son maître et brise la volonté de son porteur : le PJ infecté n’est plus qu’un jouet dans les mains des Puissances du Chaos et il attaque en état de Frénésie ses anciens compagnons. Le joueur peut rendre sa feuille de personnage.

Kemperbad

Son port...

Les MJ possédant le supplément Mort sur le Reik n’auront aucune difficulté pour décrire la ville. Pour les autres, sachez que cette cité commerçante est autonome et très prospère. La rivière Stir qui, à l’origine, se jetait dans le Reik du haut de la falaise où est perchée Kemperbad, a vu son lit descendre jusqu’au niveau du fleuve. Le port est dont au pied de la falaise et l’on accède à la ville par des monte-charges. Dans la journée, l’activité sur les quais est intense. C’est ici que les PJ vont retrouver la Rutilante : elle est ancrée au port depuis une semaine. Hans attendait une cargaison de schnaps qui vient d’arriver. Il passe son temps entre l’auberge du Marin-pêcheur et la couchette de sa cabine. Le cousin d’Ulpo et deux Altdorfiens s’affairent sur le pont et descendent dans la cale le précieux alcool. La fatigue les rend loquaces et les PJ n’auront aucun mal à obtenir ces informations : Lullo les a quittés dès leur arrivée à Kemperbad. Avant de partir, il s’est renseigné auprès de Hans afin de savoir où il pourrait trouver un bateau pour le Stirland. Le capitaine, ivre une fois de plus, l’a envoyé paître. Ils apprendront auprès du cousin Vaguebutte que Lullo s’est montré très secret durant le voyage et n’est jamais sorti de sa cabine pendant les haltes qui ponctuent la route entre Altdorf et Kemperbad.

Ses auberges...

Logiquement, les aventuriers devraient monter à Kemperbad quérir de plus amples informations. Les auberges de bateliers (le Marin-pêcheur, le Mât Tordu et la Godille) auront sans doute leur préférence : certains clients se souviennent effectivement d’un Halfeling cherchant un bateau pour remonter le Stir. L’alcool et les pistoles aidant, on leur donnera finalement un nom : le "porcher". Ce batelier est la risée de ses collègues depuis qu’il a accepté de transporter des cochons de Wurtbad à Kemperbad. A son arrivée, le navire était imprégné par l’odeur nauséabonde : on comprend la répugnance des négociants à confier au "porcher" leurs biens. Le malheureux batelier s’est donc vu condamné à transporter des marchandises aux peu délicats effluves. Lullo devait donc être très pressé pour monter à bord de l’odorante péniche ; il est parti il y a cinq jours.

Reste à trouver un navire remontant le Stir : la chose est aisée. Le batelier Gunter Erschein est connu pour transporter passagers et marchandises entre Kemperbad et Wurtbad. Les “réservations” se font à la Godille : l’aubergiste touche une pistole pour chaque passager qui lui, doit payer trois couronnes. Les PJ ont de la chance : Gunter est actuellement en ville et il repart demain matin. Cinq places sont encore disponibles.

Ses nuits chaudes

La nuit est déjà bien avancée lorsque le tocsin retentit dans toute la ville. Des cris fusent bientôt dans les rues : il y a un incendie dans le port ! Bateliers et badauds se ruent au sommet de la falaise pour découvrir un terrible spectacle : un bateau est en train de brûler et explose soudain en une gerbe de flammes. C’est (ou plutôt c’était) la Rutilante, chargée jusqu’à la gueule de schnaps. Le feu menace de se propager sur les bateaux avoisinants. Heureusement, les secours s’organisant et l’incendie est bientôt maîtrisé. Certains vaisseaux sont gravement touchés mais celui de Gunter n’en fait pas partie : il pourra partir à l’aube.

De l’avis de tous, c’est la faute du défunt Hans : il buvait trop et a fini par commettre l’irréparable, tuant son équipage par la même occasion. La réalité est évidemment différente : les assassins de Berger poursuivent tranquillement leur besogne de nettoyage en supprimant les gens qui ont approché de trop près Lullo. Ils ont également appris la destination des PJ et ont décidé que le meilleur moyen de les suivre était d’embarquer sur le même bateau (il n’existe pas de route longeant le Stir). Comme il ne restait plus de place, ils ont supprimé trois Stirlandais qui rentraient au pays après un pèlerinage au grand temple de Sigmar à Altdorf.

En remontant le Stir

Le Contre Ut

Le lendemain matin, c’est dans un port dévasté, encore empli d’une fumée âcre et piquante, que les aventuriers, après s’être acquittés de 3 CO supplémentaires, embarquent dans le bateau de Gunter Erschein, le Contre Ut. Les derniers passagers arrivés, l’équipage largue les amarres et, après avoir franchi les écluses de Kemperbad, le Contre Ut s’engage dans l’étroit défilé au fond duquel coule la rivière Stir. Le voyage entre la cité autonome et les Doubles Chutes dure six jours au cours desquels les PJ vont pouvoir faire connaissance avec les occupants du bateau.

Gunter Erschein
Batelier acceptable, Gunter se pique d’être un grand chanteur (d’où le nom de son navire), il rencontre effectivement un certain succès, mais auprès des Nains uniquement.

L’équipage
Il se compose de trois hommes. Le soir, ils jouent aux cartes. A moins d’être très chanceux, personne ne peut gagner contre ces gars-là : ils trichent, mais vraiment bien. Les sommes engagées ne sont de toute façon jamais très importantes.

Les trois pèlerins (les assassins)
Ils sont reconnaissables à la longue cape grise qu’ils portent ainsi qu’au pendentif en forme de marteau qui pend à leur cou. Ils restent entre eux et évitent de parler aux autres membres du groupe. Ils se dérobent dès qu’on aborde une question théologique (le culte de Sigmar n’est en effet pas leur fort : ils se réservent pour des divinités plus sanglantes). Si les PJ insistent, ils prétendront être cousins et avoir fait ce pèlerinage pour remercier Sigmar d’avoir empêché les Gobelins d’attaquer leur village dans la Grande Forêt.

Luigi Cagliani et Luccino Conti
Deux soldats aux tuniques chamarrées parlent vite un occidental à peine compréhensible. Ce sont des mercenaires tiléens qui cherchent l’aventure et une bonne solde dans les profondeurs de l’Empire. Les PJ pourront, s’ils se montrent généreux, louer leurs services.


Luigi
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 44 50 4 3 7 40 2 29 33 28 33 33 33

Compétences : toutes celles de mercenaire
Possessions : plastron de cuirasse, casque, arbalète et carreaux, épée, 10 CO


Luccino
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
5 48 50 3 3 7 44 2 34 30 34 30 34 33

Compétences : toutes celles de mercenaire et chant
Possessions : veste de cuir, bouclier, arbalète et carreaux, épée, 10 CO

Note : dragueur impénitent, il fera une cour pesante et insistante à tout PJ féminin.

 

Wolfgang Petersen
Négociant en bois, il revient de Marienbourg où il a conclu un important marché : les chênes impériaux de la Grande Forêt sont très appréciés pour la construction navale. C’est un petit homme sympathique, mais affreusement peureux : il panique au moindre problème et tentera d’engager les Tiléens comme gardes du corps (ses moyens sont laissés à la discrétion du MJ). Son valet, un grand sec à l’âge indéfinissable, lui est dévoué corps et âme.

Les Doubles Chutes

Depuis une heure déjà, un sourd grondement se fait entendre, lorsqu’enfin les aventuriers arrivent en vue des Doubles Chutes : les rivières Stir et Narn se jettent depuis une falaise de 120 mètres de haut dans une large cuvette. Le bruit est assourdissant et une épaisse brume a tôt fait de tremper les passagers du Contre Ut qui s’apprête à franchir les quelque vingt écluses permettant d’accéder au Stir supérieur. C’est à l’auberge des Chutes Grondantes, tenue par la charmante Uta Lebensraum, que les PJ vont trouver la trace du "porcher". Il est passé il y a cinq jours à peine avec, fait exceptionnel, un passager à bord, un Halfeling (Lullo bien sûr). Il transportait également son lot de cochons habituel.

Si près du but

Le courant est maintenant plus tranquille et le voyage se poursuit à bonne allure dans une vallée profonde et ombragée. Après quatre journées passées sans rencontrer âme qui vive, les PJ reniflent une odeur nauséabonde : Gunter reconnaît un peu plus loin le bateau du "porcher", échoué sur un banc de sable et totalement silencieux. Les personnes qui montent à bord du navire vont avoir un choc (jet de Cl à réussir) : ce n’est pas l’odeur du purin qui assaillait leurs narines, mais celle de la charogne. Des milliers de mouches festoient sur les restes de porcs à demi dévorés et sur les cadavres de deux Hommes-Bêtes et d’un homme, que Gunter reconnaît aussitôt : le "porcher". Vu les blessures infligées aux assaillants, le combat a dû être féroce, mais son issue ne fait aucun doute : l’équipage et Lullo ont été emmenés dans la Grande Forêt. On retrouve leurs traces ainsi que des empreintes de sabots à deux kilomètres en amont (le bateau a dérivé lentement avant de s’échouer sur le banc de sable). Les PJ vont devoir quitter le Contre Ut pour pénétrer dans un monde sauvage et inconnu : la Grande Forêt.

Wolfgang, Gunter et son équipage sont inébranlables : or, menaces, flatteries, rien n’y fait. Ils n’abandonneront pas le navire. Par contre, le capitaine du Contre Ut se montre prolixe en nourriture et en encouragements. A la demande des PJ, il acceptera même d’attendre leur retour. Hélas, les couronnes de Wolfgang auront raison de sa promesse. Les pèlerins sont évidemment d’accord pour suivre les PJ. Quant aux Tiléens, ils hésitent entre les couronnes du négociant et leur goût pour l’aventure (décidez-vous en fonction de la puissance offensive de vos joueurs).

Bientôt, le navire est hors de vue et les PJ se retrouvent seuls avec trois fanatiques sanguinaires et éventuellement deux Tiléens.

La Grande Forêt

La piste des Hommes-Bêtes est facile à suivre. Au bout de quelques heures, les aventuriers arrivent à un campement abandonné : un corps git sur le flanc, marqué par d’effroyables blessures. C’est un humain, un des mariniers du "porcher", et il était visiblement au goût de ses tortionnaires (un pont de Folie si le jet de Cl échoue). La journée suivante apporte son lot d’horreurs identiques : les restes du festin de la veille sont également humains.

Retrouvailles

La lumière rassurante du jour fait place à une pénombre angoissante. Mórrslieb s’est levée et diffuse une lueur rougeâtre sur la forêt. Les Hommes-Bêtes sont proches et déjà les PJ perçoivent les premiers cris extatiques qui annoncent une sanglante orgie. Encore quelques centaines de mètres et les aventuriers sont en vue du campement : dix Bovigors s’agitent autour d’un gigantesque brasier tandis qu’un immense Minotaure hurle à la lune. Lullo est attaché entre deux arbres à un mètre du sol. Le feu éclaire un large périmètre et rend toute approche discrète fort difficile (-10% au test de discrétion).

Les Bovigors sont des Hommes-Bêtes à tête bovine. Sur un jet réussi en Int, vos joueurs sauront que ce sont les plus féroces des Hommes-Bêtes, mais aussi les plus stupides. Tout plan astucieux est donc le bienvenu. Dans tous les cas, le Minotaure restera près du feu avec sept de ses créatures. Fourbissez vos armes, le combat est inévitable...


Bovigors
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 20 29 24 10

Possessions : armes à une main, pas d’armure ni de boucliers

Note : ils sont tous sujets à la Soif de Sang (voir description du Minotaure dans WJRF).

Minotaure
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 41 25 4 4 17 30 2 18 66 28 29 24 10

Possessions : hache marquée du symbole de Khorne et épée de très bonne facture (I +10%, dégâts +1). Son pommeau est serti d’une grosse gemme rouge, probablement un rubis. Si aucun des PJ ne ramasse cette arme, un Tiléen ou Lullo s’en chargera.

Note : le Minotaure est affecté de la mutation Sang Acide (voir description du Troll dans WJRF). L’arme qui porte le coup fatal est détruite automatiquement.

Les créatures du Chaos vaincues, les aventuriers vont pouvoir libérer l’unique rescapé de ce voyage au bout de l’horreur. Toutefois, les PJ ne sont pas au bout de leurs peines : les pèlerins se révèlent enfin sous leur véritable jour et entament leur danse de mort.

Les faux pèlerins
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
5 55 55 4 4 * 45 3 60 60 30 39 89 30

Compétences : toutes celles d’assassins
Possessions : cape, pourpoint de cuir, épée, deux dagues, 20 C0

 

Note : les assassins sont sujets à la Frénésie. La Bête qui est en eux les rend extraordinairement endurants. Considérez qu’ils ont 7 puis 5 points de Blessure. Une fois tués, ils se relèvent inexplicablement (soyez gore : décrivez un homme se redressant malgré la dague plantée dans son cou, un autre continuant le combat malgré un genou broyé par une massue, etc.). A ce moment, les PJ devront réussir un jet de Cl pour résister à la Peur. Les "ressuscités" voient leurs M, F. E et A diminués de 1 et leurs CC, CT, I, Dex, Cd et Soc de 10%. Rien dans les cadavres ne laisse suggérer une présence surnaturelle.

La présence de la Bête procure à ses porteurs une confiance extraordinaire pour ne pas dire excessive dans leurs capacités : c’est sans hésiter (et parfois sans réfléchir) qu’ils s’engagent dans un combat. Leur reddition est évidemment hors de question.

Révélations

Il est fort probable que vos joueurs n’aient jusqu’ici rien compris. Vertefeuille va leur fournir quelques explications en contant son histoire.

Lullo, plutôt désœuvré, s’était livré a une enquête sur un meurtre commis dans les quartiers mal famés d’Altdorf. La sauvagerie de l’acte avait excité sa curiosité, mais faute de témoins et de soutien de la part de ses supérieurs, il avait dû abandonner. Au cours des mois qui suivirent, le tueur frappa de nouveau, de plus en plus souvent, et avec un sadisme croissant. Impossible pour les autorités de fermer les yeux sur ces atrocités. Las, ni les indicateurs, ni les gardes ne réussirent dans leur mission : le meurtrier restait insaisissable. Lullo, de son coté, poursuivait ses investigations et en vint, après quelques tâtonnements, à cette conclusion : si l’assassin se jouait si facilement des autorités, c’est qu’il était bien informé, donc qu’il appartenait à la Garde d’Altdorf. Or qui peut avoir accès à tous les renseignements ? Gagné : le commandant de la Garde, autrement dit, Friedrich Berger. Restait à trouver le mobile. Ancien général, héros de l’Empire, Friedrich Berger était, de l’avis de tous, un homme respectable et droit, dépourvu de vices. Lullo était prêt à abandonner son hypothèse audacieuse lorsqu’il fit la rencontre d’un vieux soldat altdorfien, sergent durant la dernière campagne de Berger. Ce qu’il apprit le conforta dans son opinion et il partit aussitôt en Stirland trouver sur les lieux du champ de bataille la cause de cette furie sanglante si peu naturelle.

Folie, dites-vous ? Certes, mais quel autre moyen pour prouver la culpabilité d’un homme unanimement respecté ?


Lullo Verlefeuille
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 17 35 2 3 7 55 1 58 24 50 25 44 48

Compétences : acuité visuelle, alphabétisation, baratin, chance, conduite d’attelages, déplacement silencieux (urbain et rural), esquive, fuite
Dotations : pourpoint de cuir, carte dissimulée dans ses vêtements

Note : Lullo est comme tout Halfeling dévoré par une curiosité maladive. Il est de plus d’un optimisme désarmant (désespérant diront certains). Si son séjour chez les Hommes-Bêtes l’a rendu un peu plus prudent et conscient du danger, cela reste très en deçà des normes de survie. Enfin, il est affecté de la folie anorexie (il a assisté aux orgies anthropophages des Bovigors).

 

Lullo a une carte indiquant avec plus ou moins de précision le village où s’est déroulée la dernière bataille de Friedrich Berger. Il comptait se rendre à Wurtbad et, toujours aussi optimiste, espérait engager un guide avec ses quelques couronnes. Mais maintenant qu’il a les PJ sous la main, qu’est-ce qui les empêche de poursuivre l’expédition ? Le manque de matériel peut-être ? Le problème, c’est que les raids des pillards gobelins ont vidé la région de ses habitants. Les seuls villages encore debout sont tous abandonnés. Bref, les aventuriers sont à des kilomètres de toute civilisation. Quant à d’éventuels bateaux sur le Stir, mieux vaut ne pas trop y compter : il se passe parfois une semaine sans qu’aucun navire ne tente la descente ou la remontée de la rivière. En fait, lorsque c’est possible, les bateliers préfèrent attendre et se rassembler en convois afin de limiter les risques d’embuscade. Les PJ n’ont donc pas trop le choix : soit ils vont à Wurtbad en longeant le Stir, soit ils s’enfoncent dans une contrée peu hospitalière, désertée par les hommes depuis dix ans.

Les territoires gobelins

Selon les indications de Lullo, les PJ doivent gagner une petite rivière, le Hägel, et remonter cet affluent du Stir pendant une journée avant de pénétrer plus profondément dans la Grande Forêt. Ce trajet correspond à celui qu’ont fait avant eux bûcherons et colons pour exploiter les chênes impériaux. Les villages traversés sont aujourd’hui envahis par la végétation. La région est giboyeuse et les PJ n’auront aucun mal à se ravitailler.

Les aventuriers ont quitté le Hägel depuis plusieurs heures lorsqu’ils tombent en arrêt devant un pieu de sinistre augure : surmonté d’un crâne humain bariolé de peinture et décoré de plumes, il indique la frontière des terres des Gobelins des Forêts. Les PJ vont devoir s’aventurer chez les peaux vertes.

Petit cours d’ethnologie gobeline

Les Gobelins des Forêts forment une classe à part chez les peaux vertes. Comme leur nom l’indique, ils vivent dans les profondes forêts du Vieux Monde et ne les quittent que fort rarement. Leurs peintures et leurs vêtements sont à rapprocher de ceux des Indiens d’Amérique du Nord. Ces Gobelins ont un goût immodéré pour les araignées qu’ils utilisent comme décoration ou comme montures pour les plus grosses. Bien sûr, on n’échappe pas au lourd héritage gobelin : les Gobelins des Forêts sont aussi crétins, braillards, cruels et destructeurs que leurs cousins des montagnes.


Gobelin des Forêts
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 25 3 3 6 20 1 18 18 18 18 18 18

Compétences : 50% / pistage, 50% / piégeage
Possessions : tomahawk ou lance, 50% / bouclier, 50% / arc court et flèches. Le reste n’est que plumes, os et scalps

Note : Attention, les Gobelins des Forêts ont souvent une petite araignée "de compagnie" parfois très venimeuse.

 

Suivant le degré de réussite (ou d’échec !) du jet d’Int des joueurs, le MJ pourra distiller informations véritables et rumeurs totalement infondées (les araignées, qui pullulent dans la forêt, sont les yeux des gobelins ; outre les habituelles peaux vertes, il existe d’étranges hybrides mi-gobelin mi-araignée ; etc.).

Munis de ces renseignements plus ou moins sûrs, les PJ vont pouvoir s’aventurer dans des terres vierges de toute présence humaine. Il est évidemment peu recommandé de faire du feu au bivouac du soir (à moins bien sûr de vouloir précipiter la rencontre avec les peaux vertes : prévoir dans ce cas quelques éclaireurs gobelins aux flèches meurtrières).

Embuscade !

Dans la journée qui suit, en remontant l’ancienne piste des colons, les PJ vont être confrontés à des chasseurs gobelins de plus en plus nombreux : l’un d’entre eux réussira à s’échapper, et à la nuit tombée, des tamtams résonnent dans toute la forêt. Les aventuriers ont donc tout intérêt à poursuivre leur route dans l’obscurité. Attention toutefois aux pièges gobelins (jet d’I à +10% pour la détection, F1, dégâts : 1D6).

A l’aube, les aventuriers sont près du but mais les Gobelins les attendent sur le chemin. A l’appel d’une corne, des volées de flèches pleuvent sur les PJ, et des dizaines de Gobelins peinturlurés surgissent des fourrés, brandissant lances et tomahawks tandis que des cavaliers montés sur araignées dévalent les grands chênes des alentours. Une seule solution : fuir et vite ! Faites peur à vos joueurs, mais ne les tuez pas : ils doivent se sortir sans trop de casse de cette embuscade. C’est avec une bonne centaine de peaux vertes aux trousses qu’ils arrivent dans la clairière tant recherchée. La végétation s’est peu à peu rabougrie à l’approche des ruines du village et, hormis quelques ronces téméraires, rien n’a poussé dans ce qui fut autrefois Waltendorf. La seule position tenable est un tertre, parsemé de rocs et des restes d’une bâtisse, qui domine les environs. De là, les PJ peuvent constater l’encerclement complet du village par les Gobelins des Forets et leurs alliés : les grands loups et les araignées géantes.

La vieille mine et la pierre

Chargez !

Laissez vos PJ se reposer quelques heures, le temps que les chefs gobelins se mettent d’accord sur la tactique à employer (en clair : qui passe le premier ?). Le chaman règle finalement la question en lançant un sort de stupidité sur l’état-major et prend la direction des opérations. Les aventuriers voient donc s’avancer un Gobelin couvert de plumes et d’os, juché sur une énorme araignée. Tous les regards sont braqués sur le chaman : il se lance dans une invocation en chantant, hurlant et gesticulant. Le résultat ne se fait pas attendre : des éclairs bleutés surgissent de ses mains et vont frapper le village (le prestige d’un chaman tient beaucoup au côté spectaculaire de ses sortilèges). Des "Ohhh !" de respect mêlé de crainte s’élèvent des rangs des peaux vertes tandis qu’ils ont les yeux fixés sur les PJ. Heuu... Tout compte fait, ce ne sont pas les aventuriers qu’ils observent mais la Vouivre à moitié décomposée qui s’extirpe du sol juste derrière eux. Au même moment, des crânes et des mains surgissent de la terre dans toute la clairière : les combattants de la bataille de Waltendorf sont de retour ! C’est le signal attendu et, surmontant leur crainte (après trois rounds), les Gobelins chargent. Les plus rapides, les cavaliers, arrivent après cinq rounds. Cela laisse donc huit rounds aux aventuriers pour remarquer l’ouverture dégagée par la Vouivre (jet d’I à -10%). Le monstre n’a évidemment pas l’intention de laisser s’enfuir les PJ et il faudra se faufiler sous ses énormes pattes griffues pour descendre dans le trou. La Vouivre peut porter une attaque sur tout PJ tentant de se faufiler dans le tunnel : celui-ci ne peut alors ni parer, ni esquiver. La solution est bien sûr de faire reculer l’énorme reptile (deux passes gagnantes suffisent).


Vouivre-Zombie
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 5 6 17 10 3 14 14 14 14
Note : le monstre est sujet à l’Instabilité et cause la Peur.

Quelques explications

Le tunnel dans lequel les aventuriers viennent de pénétrer (espérons pour eux qu’ils ont de la lumière ou vision nocturne) fait partie d’un ancien complexe minier découvert et aménagé par un démoniste installé à Waltendorf 20 ans auparavant. Las, ses agissements finirent par attirer l’attention des villageois et il dut s’enfuir précipitamment, laissant ses trésors à la garde du démon qu’il avait invoqué. Il fut finalement retrouvé et brûlé par des répurgateurs tandis que sa maison était réduite en cendres par les colons de Waltendorf. L’entrée des souterrains n’ayant pas été découverte, le démon et les possessions du sorcier attendent toujours, diffusant leur influence maléfique. Une pierre en particulier était l’objet de toute l’attention du maître des lieux. Véritable cœur minéral, elle palpite et émet une lueur rouge lorsque du sang est versé à proximité. Elle décuple alors les pouvoirs des créatures ou objets chaotiques qui bien souvent, devant cette décharge d’énergie, ne peuvent cacher leur véritable nature. L’épée ramassée sur le Minotaure commence d’ailleurs à subir les effets du Cœur-de-Khorne et le rubis émet une lumière rougeâtre qui s’intensifie à l’approche de la pierre.

La vieille mine

L’existence de cette vielle mine est bien connue des Gobelins mais ils n’osent s’y aventurer : les braves envoyés en exploration ne sont jamais revenus (ils ont croisé le gardien des lieux). Les peaux vertes ont donc décidé d’attendre les PJ aux sorties qu’ils connaissent. Pour presser un peu le mouvement, ils lâchent dans les tunnels quelques Squigs aux griffes et aux crocs acérés.

Du Squig

Les Squigs sont des hybrides de 1 mètre de haut mi-chair, mi-champignon, qui vivent dans des cavernes loin sous le surface de la terre. Ces créatures sont en fait d’énormes machoires sur pattes. Ils sont féroces, ont très mauvais caractère, et la lumière du soleil les rend complètement fous et donc très dangereux.


Squig
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
7* 41 5 3 7 50 1 06 06 40

(*) 7 en moyenne ; sinon considérer 2D6

Note : du fait de sa nature hybride, les sorts concernant spécifiquement le règne animal ou végétal ne sont d’aucun effet sur le Squig (exemple : sommeil, débité, stupidité, contrôle des animaux, etc.).

 

Résumons-nous : les aventuriers sont dans un dédale inextricable avec des Squigs aux trousses. Le sort du chaman a réveillé les guerriers de la bataille de Waltendorf et certains se promènent dans les tunnels (1D3 squelettes s’arrachent des parois aux points noirs indiqués sur le plan). Enfin, certaines portions de la mine affaiblies par les infiltrations s’effondrent sous le poids des Gobelins qui s’agitent au-dessus : ceux-ci n’ont aucune envie de rester sous terre et tenterons de sortir le plus vite possible. Ils attaquent les PJ mais ne les poursuivent pas.

Ne perdez pas de temps en descriptions et en jets de dés : il faut du rythme pour animer cette course-poursuite dans les tunnels.

Description des lieux

1- L’entrée
C’est l’ouverture par laquelle arrivent les PJ.

2- L’entrepôt
Le démoniste avait dissimulé l’entrée de son sanctuaire par un sort de Camouflage. Malheureusement, au fil des ans, les infiltrations ont progressivement sapé le mur qui sépare le tunnel de la salle. Seules des personnes de petite taille comme des Gobelins et des Halfelings peuvent passer par l’ouverture ainsi créée, mais le passage peut de toute façon être élargi facilement. La salle, assez basse de plafond, est un vieil entrepôt qui contenait du matériel pour la prospection. Il est aujourd’hui complètement pourri ou rouillé et donc inutilisable.

Plus récente, mais guère plus solide, une trappe ferme une fosse dans laquelle le sorcier se débarrassait des victimes sacrificielles. De l’ouverture, les PJ ne distinguent qu’une partie de la caverne inondée (50 cm d’eau). Si un aventurier est assez fou pour l’explorer, des mains décharnées sortent de l’eau pour l’agripper dès qu’il arrive au fond. Le sort du chaman a réveillé les morts et quatre Zombies ont l’intention de se faire un peu de compagnie. Ils sont munis d’armes improvisées et présentent au niveau du cœur une plaie béante.

Au fond de l’entrepôt, un petit escalier s’enfonce plus profondément sous terre, il se termine par une porte qui s’ouvre sur...

3- Le laboratoire
Une bonne partie des murs est recouverte d’étagères sur lesquelles reposent livres moisis et bocaux au contenu suspect (des matières organiques qui ne sont pas étrangères à ce qu’il y a dans la fosse). Un bureau et un fauteuil sont installés dans un coin de la pièce (à côté de la sortie de secours). Des ossements divers (de Gobelins entre autres) jonchent le sol. Le tout est faiblement éclairé par le halo rougeâtre du Cœur-de-Khorne qui palpite sur son piédestal. L’épée chaotique ramassée sur le Minotaure ne peut plus longtemps cacher sa véritable nature. Ses contours se brouillent pour donner une lame aux formes torturées tandis que le rubis dont l’éclat devenait aveuglant se métamorphose en un œil rouge qui fixe la pierre.

Dès qu’un personnage s’approche à moins de deux mètres du piédestal, une forme longiligne se matérialise entre le Cœur-de-Khorne et l’aventurier. La créature, noire aux reflets sanglants, fond sur les intrus toutes griffes dehors. Son dos, voûté et bardé de pointes, met en avant une tête cornue et allongée. De la bave coule d’une gueule entrouverte qui laisse deviner de longs crocs aiguisés comme des poignards.

Ce monstre n’est autre qu’une Annonce de Sang, un démon mineur de Khorne. La pierre, qu’il garde depuis vingt ans déjà, l’a progressivement altéré : ses doigts se sont atrophiés pour faire place à des griffes de quelque vingt centimètres de long. Des excroissances similaires se sont développées sur son corps. Si ces dernières ne le handicapent en rien, les premières l’empêchent d’utiliser sa Lame infernale (ce qui est fort heureux pour les PJ). Le démon ne se bat donc qu’avec ses crocs et ses griffes (ce qui est déjà bien suffisant).


Annonce de Sang
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 50 42 4 3 5 60 2 89 89 89 89 89 01
Note : le démon cause la Peur. L’Annonce de Sang a une attaque par griffes (25% de chances de causer des blessures infectées) et une autre par morsure. La morsure est empoisonnée et le démon peut cracher du venin jusqu’à 10 mètres (sa morsure transmet 1D6 doses et la projection 1D3 de la toxine la plus appropriée sur la créature touchée). Il peut également se régénérer de la même manière qu’un Troll. Enfin, les adversaires de l’Annonce de Sang doivent réussir un jet d’I à chaque round, sans quoi les pointes qui lui hérissent le torse et le dos leur infligent un coup de F1.

En présence du Cœur-de-Khorne, l’épée trouvée sur le Minotaure voit ses pouvoirs accrus (+20% en I, et +2 aux dégâts) ainsi que sa soif de sang (test de FM à réussir pour ne pas attaquer ses compagnons, une fois le démon renvoyé chez son maître). Signalez au joueur que cette arme sera difficilement utilisable dans l’Empire, à moins bien sûr de vouloir à tout prix faire la connaissance des répurgateurs.

Si vous vous sentez l’âme ADDesque, vous pouvez gratifier vos joueurs de quelques objets d’une valeur totale de 50 CO. La plupart des livres sont consacrés à la démonologie et leurs pages détrempées sont maintenant illisibles. Vous pouvez toutefois accorder aux PJ quelques sorts de Magie Mineure ou illusoire. Le reste du matériel est difficilement exploitable, vu son caractère chaotique (dague délicieusement ornée du symbole de Khorne, chandeliers d’argent marqués des huit flèches, etc.).

4- La sortie de secours
La profession de démoniste n’est pas de tout repos et il est souvent prudent de se ménager une sortie de secours lorsqu’on craint la chaleur des grands bûchers. Ce sorcier ne faisait pas exception à la règle et a masqué l’ouverture, surmontée d’une étagère, par un Camouflage, un sort de magie illusoire dont voici la fiche technique, parue dans le White Dwarf n°132.

Camouflage
Niveau de Sort : 1
Points de Magie : 4
Portée : Toucher
Durée : jusqu’à ce que l’illusion soit détectée
Composants : un demi litre de sang de sangsue Caméléon
Ce sort peut affecter une aire de 3m x 3m. Il a pour effet de cacher tout ce qui se trouve dans cette aire (porte, coffre, etc.) et rend cette aire semblable au reste de l’espace dans lequel elle se situe.

Le but principal de cette illusion est de décourager les gens d’inspecter cette aire dans le détail. Les personnages examinant l’aire couverte par le sort de Camouflage verront à travers sur un jet d’Int réussi (les illusionnistes bénéficient d’un +10 par niveau). Ce test est comme d’habitude modifié par le niveau du lanceur (3 dans le cas présent).

Si le sortilège ne trompe pas les PJ, leur évasion ne va guère poser de problèmes. Le tunnel, très étroit, s’enfonce profondément sous terre grâce à un escalier taillé dans le roc. Il débouche sur une galerie partiellement inondée (les Halfelings n’ont pas pied) qui remonte doucement vers la surface. L’ouverture est dissimulée sous des rochers (une Force de 4 est suffisante pour les dégager). Après une heure de marche (ou de nage !) souterraine, les PJ sortent enfin a l’air libre, trois kilomètres au sud de Waltendorf. Il ne leur reste qu’à gagner le Stir, à moins qu’ils ne se fassent capturer par les Gobelins (au MJ de juger).

5- La salle des chauves-souris
Des centaines de chauves-souris tapissent la voûte de salle. Un jet d’Int réussi (ajusté d’un bonus de 10 pour Exploitation minière) apprendra aux joueurs qu’un bon moyen de remonter à la surface est de réveiller ces petites bestioles et de les suivre à travers les galeries jusqu’à la sortie. L’inconvénient d’une telle méthode, c’est que les chauves-souris agressent ceux qui les réveillent.


Nuée de chauves-souris
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 1 1 10 10 10 89 05 89 89
Note : dès qu’elle a perdu deux points de Blessure, la nuée vole vers la sortie. Si les PJ s’enfuient avant d’avoir infligé ces deux points, les chauves-souris ne les poursuivent pas mais retournent s’accrocher à la voûte de la salle : tout est à refaire.

Embuscade (bis)

La poursuite dans la quasi obscurité n’est pas chose facile et les PJ ont 10% de chances de se fouler la cheville (M réduit de 1). Leurs efforts finissent par payer et la lumière du jour est visible au bout d’une large galerie parcourue par des rails. Malheureusement, cette sortie est bien connue des Gobelins et, prévenus par les chauves-souris, ils attendent les aventuriers, embusqués à l’extérieur et dans certaines galeries secondaires.

A moins de réussir un jet en I, le premier personnage à sortir ne peut éviter le filet qui tombe sur lui. C’est le signal attendu et dans un hurlement de triomphe, une déferlante de peaux vertes s’abat sur les PJ. Les premiers rangs sont équipés de filets ou de gourdins (ces Gobelins sont spécialisés dans la capture du Squig). Six de ces peaux vertes arrivent par chacune des deux galeries secondaires. Par l’entrée principale, s’engouffrent deux vagues de quatre chasseurs de Squigs chacune. A l’extérieur, quatre Gobelins montés sur des Araignées Géantes et cinq Gobelins équipés d’arcs et de lances surveillent les éventuels prisonniers. Si leurs compères sont en difficulté, ils interviendront avec à leur tête un Héros mineur.

Gardez à l’esprit que les Gobelins ont toujours peur du "Mauvais esprit" qui rôde dans la mine : si les PJ se retirent assez profondément dans le tunnel, les peaux vertes ne les poursuivront pas mais appelleront des renforts. Les aventuriers feront bien de ne pas s’éterniser dans les parages.


Gobelin équipé d’un filet
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 25 3 3 7 30 1 18 18 18 18 18 18

Possessions : un filet

Note : le filet leur donne un bonus de 10 en I (comptabilisé dans le profil). Face à un rétiaire, le combattant peut esquiver mais pas parer. Si le Gobelin réussit son attaque, il empêtre son adversaire dans les mailles de son filet : le captif ne peut plus attaquer, parer, esquiver ou lancer un sort durant le reste du round. A la fin du round, on considère que le personnage, s’il n’est pas assommé, a réussi à se libérer. Dès qu’un PJ est assommé, le rétiaire tente de le tirer vers l’extérieur, protégé par le gourdin de son coéquipier.

Gobelin équipé d’un gourdin
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 25 4 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18

Compétences : coups assommants
Possessions : un énorme gourdin qui confère à son porteur un bonus en F de 1 (comptabilisé dans le profil).

Note : la capture des Squigs est un sport dangereux et il s’opère une sélection naturelle chez les chasseurs. Seuls les meilleurs survivent. On considère donc que tous les Gobelins équipés d’un gourdin possèdent la compétence Coups Assommants. Par ailleurs, le nombre d’attaques varie suivant la réussite du coéquipier, le rétiaire. Si l’adversaire a évité le filet, le Gobelin au gourdin ne porte qu’une attaque. Par contre, si l’adversaire est immobilisé, le Gobelin peut attaquer deux fois. Dans tous les cas, il ne frappe que pour étourdir.

 

Les paragraphes suivants évoquent les différents cas de figure qui peuvent se présenter à l’issue du combat.

Repli stratégique

Si les PJ réussissent à s’enfuir, ils tenteront peut-être de retourner au laboratoire. Ils y parviendront en réussissant un jet d’Int à -10% (ils ont couru et n’ont que de vagues points de repères) éventuellement modifié par la compétence Exploitation Minière. Si les aventuriers se perdent ou s’ils s’engagent dans des tunnels inconnus, appliquez alors la règle suivante.

Perdus dans les tunnels

Lancez 1D100 par heure et pour le groupe tout entier.

De jour, si les PJ disposent d’une source d’éclairage (rappelez-vous qu’une torche dure une heure et une lanterne, cinq) ou de la Vision nocturne, ils ont 6% de chances de trouver une sortie. Si les aventuriers ne sont ni nyctalopes ni éclairés, leurs chances se réduisent à 3%.

De nuit, si les PJ peuvent percer l’obscurité, ils ont 4% de chances de trouver une sortie. Si les aventuriers n’ont ni lumière ni Vision nocturne, leurs chances se réduisent à 2%.

Dans tous les cas, si l’un des PJ est compétent en Exploitation minière, Orientation ou Cartographie ajoutez 3 point au pourcentage de chances.

Si les PJ épuisent toutes leurs provisions, comptez 24 heures, après quoi les joueurs doivent réussir un jet d’E toutes les six heures pour ne pas perdre deux points de Blessure. Si un joueur descend sous zéro, il n’a plus la force d’avancer. Un aventurier peut tenter de le porter, il doit alors faire un jet d’E toutes les trois heures. En désespoir de cause, les PJ peuvent toujours dépenser un point de destin chacun pour trouver la sortie.

Au cas où les PJ sortiraient des tunnels en moins de 48 heures, il y a 50% de chances que l’issue soit gardée par 1D6 Gobelins des Forêts. Ils s’enfuient pour alerter la tribu dès qu’ils sont en mauvaise posture.

Victoire éclatante

Dans le cas fort improbable où les PJ mettraient en déroute la trentaine de Gobelins, ils ont le champ libre pour quitter les territoires gobelins. Compte tenu de leur formidable exploit, n’ennuyez pas vos joueurs avec les peaux vertes : à moins de se conduire de manière totalement imbécile, ils ne devraient pas se faire capturer. Ils peuvent donc regagner la rivière Stir et être recueillis par le Dammaz.

Prisonniers

Si certains aventuriers se font capturer, ils se réveillent ligotés et jetés en travers d’Araignées Géantes. Ils sont escortés par des Gobelins qui les malmènent et les insultent copieusement. Après trois heures d’un trajet fort pénible, ils arrivent au Grand Mutilé, le repaire gobelin. Ils sont conduits sous terre et on les jette sans ménagement dans une fosse en ayant pris soin de leur retirer armes et bagages.

Les épisodes suivants sont prévus pour des PJ dont certains compagnons ont été capturés par les Gobelins. Si tous les aventuriers sont sortis de la mine sans difficulté, vous pouvez passer directement au paragraphe relatif au Dammaz.

Les Zoats

Premier contact

Durant leur retour, les PJ entendent des bruits de lutte : les ricanements idiots des Gobelins sont aisément reconnaissables, mais les cris de leur adversaire, un mélange de crissement et de roulements, ne leur évoquent rien de connu. Sa détresse est toutefois perceptible et il y a de quoi : lorsque les aventuriers arrivent sur le champ de bataille, ils voient une dizaine de peaux vertes harceler une créature centauroïde qui fait tournoyer au-dessus de sa tête une grande massue. Vu les cinq gobelins qui gisent à terre, l’arme semble redoutable, mais elle ne suffira pas. L’être brun a l’une de ses grosses pattes cylindriques prise dans des mâchoires de fer et les écailles qui couvrent son dos et son arrière-train n’ont pu le protéger totalement : il saigne, ou plutôt exsude, un liquide noirâtre par les nombreuses blessures que lui ont infligées les tomahawks et les flèches gobelins.

Il est facile de mettre les peaux vertes en déroute : elles s’enfuient dès que les aventuriers interviennent. Reste maintenant à libérer la créature : une force combinée de 6 est nécessaire pour ouvrir le piège. L’être pousse un cri puis s’élance dans les fourrés et disparaît bientôt (impossible de le suivre, il est trop rapide).


Zoat brun
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
7 59 25 5 5 18 50 2 43 89 89 89 89 43
Note : le piège a diminué le mouvement de la créature de 1, ce qui reste largement suffisant pour distancer tout poursuivant.

 

Le reste de la journée se passe sans événement notable. Le soir venu, alors qu’ils se reposent, quatre silhouettes massives se découpent sur un paysage éclairé par Mórrslieb et Mannslieb. Les Zoats s’avancent et invitent les aventuriers à grimper sur leur dos.

A l’ombre des sycomores

Dans un profond silence, ponctué seulement par la respiration des coureurs, les PJ traversent la forêt à vive allure, frôlant plusieurs fois des Gobelins qui n’ont même pas conscience de leur passage. Au bout d’une heure, ils débouchent dans une petite clairière bordée par des sycomores malingres. L’un des Zoats tend alors la main et agrippe, au sens propre, la réalité : tel un rideau, elle se tord et se plisse pour finalement s’ouvrir sur un paysage enchanteur. Les aventuriers, toujours sur leurs hôtes, peuvent s’avancer dans le sanctuaire zoat.

Le caractère oppressant de la Grande Forêt a disparu et un profond sentiment de paix et d’harmonie émane de l’endroit. On y retrouve les classiques chênes impériaux et autres saules centenaires mais l’aventurier observateur remarquera des essences rares ou inconnues. L’une d’elle retient plus particulièrement l’attention : le lornalim. Son écorce argentée capte la lumière de Mannslieb et un halo laiteux nimbe l’arbre tout entier. Comme une réponse muette, les écailles des Zoats luisent d’un éclat nouveau, éclairant la scène de reflets rouges et violets.

Dans le plus grand silence, les PJ sont conduits dans une clairière dominée par une saillie rocheuse. A ce moment seulement, les aventuriers peuvent mettre pied à terre et ce, sur les pierres uniquement (nul étranger n’a le droit de fouler l’herbe du sanctuaire). Un grand Zoat les attend là, couché sur le flanc : sa peau et ses écailles noires n’émettent plus qu’une lueur blafarde. Un cercle de ces êtres centauroïdes se forme autour des aventuriers.

Le vieux Zoat s’éclaircit la voix et dans un vieil Occidental déclare : « Avant toute chose, vous devez me faire le serment de ne parler à quiconque de notre rencontre : si les Hommes venaient à apprendre l’existence de ce sanctuaire, c’en serait fini de la paix qui règne en ces lieux. » Après avoir obtenu la promesse des aventuriers, il poursuit : « Notre race s’éteint peu à peu et les jeunes sont la chose la plus précieuse que nous ayions. Le clan vous est donc infiniment reconnaissant d’avoir sauvé la vie d’un de nos Bruns. Nous avons sondé vos esprits et savons que votre quête est juste. Hélas, sortir du sanctuaire est aujourd’hui chose difficile car cela risque d’attirer sur nous l’attention de ces maudites peaux vertes (il jette un bref coup d’œil au Brun que les PJ ont sauvé). Toutefois, nous tenons à vous aider. Nous vous conduirons demain au Grand Mutilé. Nos extases vous donneront l’apparence et le langage des peaux vertes, mais faites vite : leurs effets s’estompent au bout de quelques heures. »

Les yeux du vieux sage virent alors au blanc lumineux tandis qu’il entonne une sourde mélopée, reprise par les Zoats qui l’entourent. Bientôt, les aventuriers sont plongés dans un profond sommeil.

Métamorphose

Le soleil n’est pas encore levé que les aventuriers sont doucement réveillés. Pendant la nuit, leurs blessures se sont cicatrisées (en clair, ils regagnent tous leurs points de Blessure). Par ailleurs, ils trouvent dans un de leurs sacs des plantes médicinales (5 doses de Salicée, 5 de Tarrabeth, 10 de Valériane et 5 de Gesundheit). Le plus étonnant est à venir : les PJ se tassent, se déforment tandis que leur peau verdit et que leurs vêtements disparaissent pour être remplacés par des plumes, des colliers d’ossements, un pagne et des mocassins taillés dans un cuir malodorant (que les joueurs se rassurent, ce n’est qu’une illusion : les PJ conservent armes et armures). De plus, les aventuriers peuvent comprendre et parler le Ghâzhakh, le langage des Gobelins.

Les PJ peuvent alors quitter ce lieu enchanteur, toujours montés sur des Zoats rouges et violets. De leur démarche silencieuse, les créatures centauroïdes conduisent les aventuriers au repaire gobelin et dans un dernier salut, les déposent à quelques centaines de mètres du "Grand Mutilé".

Note : sous leur nouvelle apparence, deux caractéristiques se trouvent fondamentalement modifiées. Tirez 16+1D4 pour déterminer les nouveaux scores en Soc et en Cd. Les compétences telles que Baratin et Eloquence fonctionnent toujours.

Par ailleurs, il est inutile, vu la faible intelligence des Gobelins et le niveau des Maitres Zoats, de faire des tests d’Int pour savoir si l’illusion prend sur les peaux vertes. On considère que le sort réussit automatiquement jusqu’à ce que…

La grande évasion

Le Grand Mutilé

Lorsqu’ils arrivent en vue du repaire gobelin, les aventuriers comprennent enfin ce que le vieux Zoat entendait par "Grand Mutilé". Les peaux vertes ont élu domicile dans et sous un chêne immense de six mètres de diamètre. Autrefois roi de la forêt, il est aujourd’hui couvert de champignons noirâtres et présente de nombreux moignons là où se trouvaient les branches maîtresses que les Gobelins ont coupées. Le reste de l’arbre abrite échelles rudimentaires, plates-formes à l’équilibre précaire et nids d’araignées géantes qui attendent qu’un oiseau ou Gobelin assez stupide viennent s’engluer dans leur toile. Le plus intéressant reste le trou béant qui s’ouvre entre les racines de ce chêne millénaire : c’est l’entrée du repaire gobelin.

Dans la gueule du loup

Deux Gobelins armés de lances et de boucliers gardent l’entrée de l’antre ; les aventuriers franchissent ce premier barrage sans aucune difficulté et se retrouvent dans une vaste salle encombrée d’immondices. L’odeur des détritus, guère agréable, est encore aggravée par la présence de grands loups et d’araignées géantes. Certains sont parqués dans des enclos où ils sont nourris par des Gobelins rachitiques tandis que d’autres attendent, harnachés ou attelés à un char, la venue de leur maître pour partir à la chasse.

Dans cette salle débouchent plusieurs tunnels par lesquels les PJ vont pouvoir s’enfoncer dans le repaire gobelin. Les peaux vertes sont dotés de la vision nocturne et n’ont pas besoin de torches pour s’éclairer. Toutefois, les galeries ne sont pas plongées dans l’obscurité. Sur certaines parois s’est développée une mousse phosphorescente qui diffuse une lumière jaunâtre. Or il se trouve que cette espèce de champignons est totalement imbouffable (et Mork sait si l’estomac d’un Gob est pourtant solide !) et après une cinquantaine d’empoisonnements (le Gobelin est persévérant), les peaux vertes ont laissé la mousse se développer, ce qui permet aux aventuriers de voir où ils marchent (portée : 10 m).

Au cours de leurs pérégrinations, vos PJ vont être amenés à demander leur chemin. Malheureusement, le Gobelin moyen n’est pas réputé pour sa serviabilité et il enverra paître les aventuriers (expliquez aux joueurs vindicatifs que répondre par la force n’est peut-être pas le meilleur moyen de passer inaperçu dans une forteresse gobeline). La solution, c’est d’interroger les larbins de service, les Gobelins mineurs (reconnaissables à leur petite taille et à leur absence de plumes sur le crâne). S’ils répondent avec diligence et servilité (« oui chef, skusez-moi chef, j’avais pas compris chef »), les directions qu’ils indiquent sont rarement bonnes (une manière comme une autre de se venger de leurs grands cousins).

Bref, les PJ vont déambuler un certain temps dans les tunnels du "Grand Mutilé" avant de trouver leur(s) compagnon(s). Agrémentez leurs recherches des rencontres et découvertes suivantes.

1- Les champignons
Le champignon, au même titre que les bagarres et les engueulades, fait partie intégrante de la vie du Gobelin. Utilisé avec plus ou moins de bonheur comme nourriture, certaines espèces sont cueillies pour fabriquer de l’Eau de Feu, un breuvage explosif très prisé des Gobelins des Forets. D’autres encore ont la faveur des chamans : leurs propriétés hallucinogènes sont stupéfiantes. Le plus dangereux de ces champignons reste le Bonnet de Fou : lorsque les Gobelins ne succombent pas à son ingestion, ils sont animés d’une folie meurtrière très redoutée sur les champs de batailles (armés d’un boulet, ils fauchent des rangées entières d’adversaires). Voici donc ce que les PJ peuvent rencontrer dans ces caves à champignons :

- les PJ débouchent dans une salle remplie de Morveux qui se livrent à leur jeu favori : une bataille de boules de spores. Les moisissures jaunes et rouges les font tousser et rigoler. Ce n’est hélas pas le cas des aventuriers qui, eux, ne sont pas immunisés.

- 3D6 Gobelins éméchés défient l’un des aventuriers de vider une chope d’Eau de Feu (jet d’E à réussir, sans quoi CC, CT, I, Dex, Int et Cl sont réduits de 10% pour 1D3 heures). S’il refuse, il a intérêt à trouver une bonne excuse pour ne pas froisser les peaux vertes.


Gobelin éméché
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 15 15 3 3 7 10 1 10 18 10 10 18 18

- un Gobelin affamé a mangé tout ce qui lui est tombé sous la main, notamment du Bonnet de Fou. Résultat, il charge les PJ en faisant tournoyer au-dessus de sa tête un Squig fou furieux qu’il a pris par la queue.


Fanatique
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 25 25 10 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18
Note : à chaque round, le Squig a 20% de chances de gober son porteur. Les aventuriers ont alors deux rounds pour se mettre hors de portée du Squig qui croque sa victime

 

2- Les Trolls
Le Gobelin est au Troll ce que le cheval est à l’homme : un charmant compagnon qui peut accessoirement servir de nourriture. Les peaux vertes ont l’habitude d’utiliser leurs encombrants alliés pour creuser des galeries et agrandir les salles déjà existantes ; le problème, c’est que pour forcer un Troll à manger du caillou, il faut l’affamer. L’entreprise est fort périlleuse car lorsqu’un de ces énormes monstres réussit à se libérer, il a tendance à engloutir tout ce qui est vert et pousse des petits cris. C’est justement ce qui vient de se produire dans les sous-sols du "Grand Mutilé".

Les PJ voient fondre sur eux des Gobelins terrifiés qui se piétinent allègrement pour échapper à deux Trolls affamés (6 attaques par round chacun !). L’aventurier avisé ferait bien de suivre ses congénères du moment et d’adopter la technique traditionnelle utilisée dans ce genre de situation : lancer aux Trolls les petits Gobelins qui se trouvent devant soi (jet de Dex pour les attraper puis jet de F pour les lancer ou de CC pour les assommer). Chacun des monstres se calme au bout de trois Gobelins.

3- Les blagues
Entre les Trolls affamés, les Squigs furieux et les chefs teigneux, la vie du Gobelin moyen n’est pas toujours facile. Alors rien de tel pour oublier ses soucis qu’une bonne blague gob. La plus amusante est sans doute le lâcher de Squigs dans un tunnel très fréquenté. Et devinez qui se trouve actuellement dans la galerie ? Gagné : les PJ.

Les fosses de Krasniak

Les PJ finissent par apprendre où sont emprisonnés leurs compagnons : les fosses de Krasniak (« Niak ! Niak ! Les peaux roses vont se faire bouffer par Kroc-Kroc ! Krunch, les peaux roses ! Hihihi, chez Krasniak, les peaux roses ! Dans le trou ! Niak ! Niak ! »). A force d’arpenter les tunnels, ils trouvent enfin l’antre de Krasniak, l’un des personnages les plus importants du repaire. Ce vieux Gobelin est en effet responsable de l’arène : il organise les jeux, recueille les prisonniers et sélectionne les Squigs, mais c’est avant tout le chasseur qui a débusqué Kroc-Kroc, le Squig géant.

A l’époque, il était plein de fougue et avec une dizaine de braves s’était aventuré loin sous la surface, dans des tunnels jamais explorés. Nul ne sait ce qu’il advint de ses compagnons, mais un beau jour, il remonta seul dans les strates supérieures, une jambe arrachée et les mains cramponnées à la corne frontale d’un énorme Squig : Kroc-Kroc.

Depuis ce jour, Krasniak est respecté par tous les habitants du "Grand Mutilé" et son prestige n’a cessé de grandir. Rusé, cruel et vicieux il fait l’admiration de tous les jeunes chasseurs et inspire la plus grande méfiance au chaman et au grand chef, en vain d’ailleurs : une seule passion l’habite, l’arène. Les PJ sont une aubaine pour lui : voilà qui va changer Kroc-Kroc des Hommes-Bêtes et peaux vertes habituels !

L’endroit dans lequel travaille le vieil unijambiste est une salle gigantesque éclairée çà et là par des braseros et des plaques de mousse phosphorescente. Suspendues à la voûte oscillent des cages de fer d’où s’échappent gémissements et suppliques sans réponse. Il s’agit là de prisonniers sans importance qu’on laisse pourrir sur place : ils sont trop faibles ou trop lents pour participer aux jeux et Krasniak refuse de mettre fin à leurs souffrances. Les hôtes qui retiennent l’attention du maître des lieux sont détenus dans les multiples fosses creusées dans toute la salle. Amour d’elles s’affairent une dizaine de Gobelins mineurs. Deux d’entre eux nourrissent les prisonniers et le reste s’amuse. Certains se balancent au bout d’une chaîne au-dessus des trous à Squigs. D’autres s’essaient à l’équilibrisme sur des planches branlantes qui enjambent ces mêmes puits.

Un jet d’I réussi permet aux PJ de remarquer une grande fosse de laquelle aucune peau verte ne s’approche. Il s’en échappe un souffle puissant ponctué de rugissements : c’est la demeure de Kroc-Kroc, la terreur de l’arène. La corne qui a poussé entre ses petits yeux, les crocs pour la plupart cassés, les énormes griffes qui labourent le sol et la queue puissante qui soulève des nuages de poussière font de cette créature un monstre terrifiant. Juste à côté se trouve le trou des PJ capturés (Krasniak tient à exciter son protégé par l’odeur de son prochain repas).

Absorbés dans leurs jeux, les Gobelins ne prêtent aucune attention aux PJ qui, une fois la grille ouverte, peuvent sortir leur(s) compagnon(s) du trou. Malheureusement, il y a aussi des fayots chez les peaux vertes et un Morveux va alerter Krasniak, lequel sort d’une fosse où il était occupé avec ses aides trolls à soigner la dent d’un Squig. Il lâche les tenailles qu’il serrait pour empoigner son fouet et, de sa démarche claudicante, se presse vers les aventuriers, escorté par les deux Trolls. Le combat est inévitable.


Krasniak
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 55 55 4 4 12 40 3 38 58 38 38 38 18

Possessions : Krasniak est armé d’un fouet, il porte un casque et une chemise de maille (les risques du métier).

Note : tout coup porté à sa jambe droite n’a aucun effet (son pilon est taillé dans une corne de Squig). Krasniak n’est pas un imbécile : lorsqu’il sent qu’il n’a plus l’avantage, il saute dans la fosse de Kroc-Kroc, là où il sait que les PJ n’iront pas le chercher.

Troll
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 33 9 5 4 18 10 3 14 14 14 24 24 06
Note : si les Trolls ratent leur test de stupidité, Krasniak peut faire un jet de Cd pour annuler les conséquences de l’échec.

 

Reste aux PJ à récupérer leur matériel. Un Gobelin terrorisé leur désignera l’entrée d’une caverne. C’est ici que réside Krasniak : une paillasse, quelques pots d’onguents malodorants posés sur des étagères branlantes constituent le maigre mobilier de la pièce. Les sacs des PJ ont été jetés dans un coin et leur contenu est éparpillé un peu partout. Mais les aventuriers n’ont pas intérêt à s’éterniser : les effets de l’extase zoat commencent à faiblir et l’on discerne sporadiquement la véritable nature des aventuriers.

On s’casse !

La remontée du tunnel est assez éprouvante pour les nerfs. Escorter des prisonniers, d’un pas calme mais néanmoins rapide, c’est bien (et c’est d’ailleurs l’unique moyen de passer plus ou moins inaperçu), mais lorsqu’on entend les rugissements désormais bien connus qui se rapprochent à chaque seconde, il y a de quoi s’inquiéter ! Pour ne rien arranger, les effets de l’extase s’estompent et de plus en plus de peaux vertes regardent les aventuriers avec suspicion. Après s’être trompés une ou deux fois (les compétences Exploitation minière et Orientation sont bien utiles pour limiter les erreurs), les PJ accèdent enfin au niveau supérieur du repaire gobelin. Il était temps ! Le sol tremble sous les pas de Kroc-Kroc et des Gobelins plus observateurs que la moyenne sont déjà à leur poursuite. Il va falloir s’éclipser au plus vite. Fort heureusement, des Gobelins mineurs finissent d’atteler de de grands loups à plusieurs chars à deux roues. C’est dans ces moments-là que l’on apprécie d’avoir la compétence Conduite d’attelage. Les autres conducteurs doivent réussir un jet de Cd pour que le char s’ébranle. Les PJ peuvent alors s’élancer vers la sortie, les faux fixées sur les moyeux des roues écartant les gêneurs. Au moment où les aventuriers débouchent à l’air libre déboule Krasniak, juché sur Kroc-Kroc et entouré d’une foule de Gobelins mécontents : ils n’ont pas l’intention de laisser s’échapper ces maudites peaux roses !

La grande évasion (bis)

Il est fort possible qu’aucun des joueurs n’ait réusi à s’échapper des Gobelins. Ils sont dans ce cas conduits sans ménagement dans les profon-deurs du "Grand Mutilé" et jetés dans une des fosses de Krasniak. Les Gobelins les ont au préalable débarrassés de leurs effets personnels (armes, boucliers, sacs, etc.) qui sont entreposés dans l’antre du maître des arènes. Si mais êtes d’humeur clémente, vous pouvez laisser aux PJ les armes bien dissimulées et quelques herbes pour qu’ils se requinquent.

La fosse fait quelque cinq mètres de profondeur et elle est fermée par une grille. Les aventuriers ont droit à un repas par jour qui leur permet de se maintenir en forme (Krasniak tient à avoir du spectacle). Au bout d’une semaine de ce traitement, deux Trolls font sortir les aventuriers de leur trou puant pour les enfermer dans un tunnel étroit. L’autre extrémité est fermée par une herse et débouche sur l’arène. De là, les aventuriers peuvent assister entre autres spectacles au rodéo sur Squig, à la course au Squig (des Gobelins tentent de distancer ces monstres) ou aux épreuves de saut par-dessus une fosse à Squigs. Le tout est ponctué par les rugissements de la foule en délire et chaque mort se voit saluée par les ricanements crétins de rigueur. Bientôt, la piste se vide des derniers participants et les spectateurs se mettent à scander de plus en plus vite « Kroc-Kroc ! Kroc-Kroc ! Kroc-Kroc ! »

C’est à ce moment que la herse qui protégeait les aventuriers se lève tandis que les Trolls munis de longues piquent poussent les PJ dans l’arène. Le silence se fait dans l’assistance. Avec un cliquètement sinistre, on ouvre les grilles qui font face aux aventuriers. Une forme terrifiante se découpe dans l’obscurité : Kroc-Kroc, le Squig géant. Son apparition déclenche un tonnerre de hurlements et de sifflets. Quelques Morveux sont lancés au monstre qui les avale comme d’autres mangent des cacahuètes. Une fois le Squig en piste, les grilles se referment : le spectacle peut commencer.

A moins que le QI combiné de vos joueurs ne dépasse pas 80, ceux-ci vont rapidement se rendre compte que l’affrontement direct n’est pas la meilleure option, surtout lorsqu’on ne dispose au mieux que d’une ou deux dagues. Ils vont devoir exploiter les ressources de leur environnement, c’est-à-dire deux choses : les énormes os qui jonchent le sable de l’arène (ils peuvent bloquer la mâchoire du Squig pendant deux rounds) et la stupidité de Kroc-Kroc. Avec un tel crétin, il est relativement aisé de le faire charger dans une des herses qui protègent les ouvertures percées dans l’enceinte de l’arène (la compétence Esquive est la bienvenue pour ce genre de sport). Le passage ouvert par le Squig débouche dans la salle des fosses. Le temps de récupérer leur équipement et déjà les premiers Gobelins se lancent à la poursuite des aventuriers. Les tunnels qu’ils empruntent pour remonter à la surface sont pratiquement vides (les arènes sont très populaires) et ils pourront sans problème s’emparer des chars pour prendre la fuite. La suite, dans le paragraphe intitulé La course de chars.

La course de chars

Pour diriger cette poursuite, vous ne devez laisser aucun temps mort : limitez les jets de dés qui cassent le rythme, soyez spectaculaire ! Les joueurs ne doivent pas avoir le temps de souffler.

Les participants

En tête, les aventuriers. Derrière, de nombreuses peaux vertes pas contentes du tout : conducteurs de chars, chevaucheurs de Squigs, Gobelins volants, Kroc-Kroc et Krasniak ont la ferme intention de tuer les PJ.

Les chars

Ils ont tous les mêmes caractéristiques : tirés par trois loups, ils ont un mouvement de 8 et peuvent accueillir normalement trois personnes. Le M décroît de 1 par passager excédentaire. Tous les occupants d’un char sont considérés comme étant cachés derrière un abris léger (-10 en tir qui passe à -20 puisqu’il y a mouvement). Les faux fixées sur les moyeux ont 30% de chances par round de toucher tout ce qui s’approche de trop près. Le coup porté a une F de 6. Lorsque deux chars sont très près l’un de l’autre, les roues peuvent se briser au contact des faux (considérez qu’elles ont une E de 6 et 7 points de B). Si un tel événement se produit sur l’un des chars des aventuriers, considérez que l’autre n’a rien : les PJ peuvent toujours s’emparer de celui qui est toujours intact.

Les trois chars adverses sont occupés par trois peaux vertes. Ils ont le profil type du Gobelin des Forêts. Deux seulement combattent, le troisième étant le conducteur du char.

Les chevaucheurs de Squigs

L’inconscience et l’esprit de bravade n’ont pas de limite chez les Gobelins. La preuve, certains n’hésitent pas à prendre comme monture ces monstres rougeâtres aux dents longues. Ils sont quatre à poursuivre les PJ.

Note : les Squigs sont des créatures difficiles à contrôler. Elles attaquent indifféremment tout ce qui se trouve à portée de leurs crocs. Ainsi, lorsqu’un chevaucheur de Squig arrive au contact d’un char de PJ qui déjà bataille ferme avec un attelage gobelin, le Squig a 50% de chances d’attaquer les aventuriers et 50% de chances de sauter sur les peaux vertes.

Les Gobelins volants

Les chevaucheurs de Squigs sont souvent considérés comme les Gobelins les plus dingues. C’est une erreur, il y a pire : les Gobelins volants. Ces énergumènes sont apparus en 2418 lors de la fameuse bataille de la Hache Brisée. Projeté dans les airs par une catapulte rudimentaire (c’est-à-dire un lance-pierres géant), ils planent avec plus ou moins de bonheur grâce à des ailes de chauves-souris géantes fixées à leurs bras et tendues par une armature en bois. Leur énorme casque à pointe leur permet de faire des dégâts importants lorsqu’ils plongent sur leur cible. Heureusement, leurs ricanements particulièrement crétins avertissent leur cible quelques secondes avant la catastrophe (faire un jet d’I).


Gobelin volant
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
12 10 3 7 30 1 18 18 14 18 18 14
Note : ces Gobelins sont surtout destinés à mettre en valeur les qualités de pilote du conducteur de char qui devra éviter ces fous volants. Pour imprimer aux loups une nouvelle direction, il faut réussir un jet de Cd (+10% pour les aventuriers compétents en Conduite d’attelage). Un Gobelin a 30% de chances d’atteindre son objectif (pourcentage à modifier suivant la réussite du conducteur d’attelage). S’il le manque, il a 50% de chances de redresser sa trajectoire pour repartir dans les airs. Le choc, qu’il soit contre un arbre ou contre un char, tue le Gob sur le coup.

Kroc-Kroc

C’est la première fois que Kroc-Kroc sort dans la Grande Foret et la lumière du soleil l’a rendu fou de rage : Krasniak a beaucoup de mal à le contrôler et le Squig dévore tout ce qui se trouve sur son passage (PJ, Gobelins, Squigs, tout y passe).


Kroc-Kroc
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
9* 41 7 5 15 45 3 06 06 40

(*) 2D6+2 ou 9 en moyenne

Note : Kroc-Kroc cause la Peur

Final

Tout dépend de la direction qu’ont prise les PJ, soit vers l’ouest pour rejoindre le Hägel, soit vers le sud pour gagner le Stir. Dans le dernier cas, ils sont secourus in extremis par un bateau à vapeur qui bombarde avec ses canons les derniers poursuivants. Si les joueurs ont préféré l’ouest, la poursuite s’arrête dès que les aventuriers franchissent les limites des territoires gobelins. A la jonction du Hägel et du Stir, ils seront recueillis par un patrouilleur stirlandais mû par la vapeur : le Dammaz.

Retour à la civilisation

Le Dammaz

Précisions historiques

La perte des colonies forestières a traumatisé les habitants du Stirland. Afin de rassurer ses sujets, le Graf Haupt-Anderssen a entrepris de développer une nouvelle forme de navire pour patrouiller sur le Stir et ses affluents : il a pour cela fait appel à des engingneurs de la guilde de Barak-Varr, la cité maritime naine. Ceux-ci lui ont construit trois bateaux à vapeur propulsés par une roue à aubes située à la poupe. Rapides, armés de quatre petits canons, le Dammaz, le Zhufrikk et le Vengryn (respectivement Rancune, Roi des Rivières et Vengeance) ont jusqu’ici tenu toutes leurs promesses. Le coût de ces navires a été supporté par le Comté du Stirland, la ville de Kemperbad et la guilde des marchands de Wurtbad, qui a tout intérêt à voir la rivière débarrassée de la racaille gobeline et chaotique.

Bienvenue à bord

L’équipage, composé de Nains et d’humains, porte l’uniforme jaune et vert caractéristique des troupes stirlandaises. Les aventuriers, après quelques heures d’un repos bien mérité, sont convoqués dans la cabine du capitaine. L’officier a une cinquantaine d’année et se nomme Helmut Gämbler. Après s’être informé de la santé des aventuriers, il demande à ces derniers de narrer leur sauvetage dans les moindres détails. Alerté par Kurt Glaenser, il est en effet persuadé que l’expédition n’avait pour but que de ramener Lullo et l’équipage du "porcher". Les PJ feraient bien de ne pas lui dire la vérité (Friedrich Berger est resté aux yeux de nombreux Stirlandais un héros qui les a sauvés des hordes gobelinoïdes et le commandant du Dammaz partage cette opinion). Il serait également mal avisé de parler de la véritable nature des pèlerins ainsi que du sanctuaire zoat. Masquer ces faits nécessitera une bonne dose d’improvisation de la part des joueurs. Si le commandant du Dammaz n’est pas convaincu (en clair, les jets de Soc aidés d’un éventuel Baratin ont raté), il harcèlera les aventuriers et fera éventuellement fouiller leurs affaires : les PJ vont avoir de gros ennuis s’ils ont gardé l’épée chaotique. Quant au Cœur-de-Khorne, faute de sang, il ne ressemble plus qu’à une “vulgaire” pierre précieuse : les aventuriers n’auront pas de problème de ce côté-là.

Si, par bonheur, les PJ peuvent fournir à Gämbler des informations précises sur le repaire gobelin, il oubliera les explications embrouillées des aventuriers et s’entretiendra de longues heures avec eux en prenant force notes.

Le voyage

Hormis les dysfonctionnements de la machine à vapeur, les jours s’égrènent dans un ennui mortel : les habitants de la Grande Forêt ont appris à reconnaître le panache de fumée caractéristique des vaisseaux nains.

Kemperbad

Les PJ débarquent à Kemperbad quelque six jours après leur "repêchage" par le Dammaz. Les traces de l’incendie sont encore visibles : les murs des entrepôts sont noircis par la fumée et plusieurs navires amarrés aux quais sont en cours de réparation Le port a toutefois retrouvé son activité coutumière et les aventuriers n’auront aucun mal à trouver un bateau pour Altdorf.

Si les Tiléens sont encore en vie, leur route s’arrête ici : ils ont l’intention d’expérimenter la transmutation de l’or en schnaps.

Des rumeurs inquiétantes

A partir de Kemperbad et jusqu’à Altdorf, vous pouvez, lors des rencontres avec des PNJ, distiller ces différentes nouvelles. Il s’agit de rumeurs pas toujours fondées qui, pour la plupart, alimentent la conversation courante.

  • Altdorf est un repaire d’adorateurs du Chaos. Il faut débarrasser la ville de cette vermine.
  • Les répurgateurs ont envahi la capitale. Ils soupçonnent tout le monde d’appartenir à une secte chaotique. Ces gens sont des fous dangereux ! Il faut s’en méfier.
  • Un gigantesque complot visait à attenter à la vie de l’Empereur. Le Commandant (et futur Reiksmarshall si telle est volonté de Sigmar !) Berger a heureusement réussi à démanteler l’organisation.
  • La ville est à feu et à sang. Partout sur les places on élève des bûchers pour brûler les sectateurs du Chaos.
  • Mon concurrent / Ma femme a profité de la confusion qui règne à Altdorf pour me dénoncer aux répurgateurs et se débarrasser de moi !

Ce qui s’est réellement passé

Depuis le départ des aventuriers, il y a de cela plus d’un mois, il s’est passé beaucoup de choses dans la capitale impériale. Profitant de l’absence de Kurt Helborg, Premier Reiksmarshall, capitaine de la Reiksguard et proche conseiller de l’Empereur, Friedrich Berger a déclenché l’opération qu’il préparait depuis de longues années visant à récupérer sa gloire et sa puissance passées, et évincer ceux qui l’avaient écarté de la carrière militaire.

Il s’est d’abord assuré du soutien du jeune et impétueux capitaine des Grands Heaumes. Marius von Raussald, illustration parfaite du proverbe nain « Plus c’est grand et plus c’est con ! » (il mesure 2m10). Les chevaliers de la Reiksguard étant partis guerroyer dans les lointaines provinces orientales, Berger contrôlait donc toutes les troupes armées d’Altdorf. Il mit alors en œuvre la deuxième partie de son plan : partout dans la ville, on procéda à des arrestations. Motif ? Pratiques démonistes et adoration de divinités interdites. Si beaucoup de ces accusations étaient fondées (la police secrète de Berger est très efficace), le Commandant de la Garde a mis à profit ce coup de filet pour se débarrasser des gêneurs, dont certains proches de l’Empereur. L’impact sur la population a été considérable et Berger a vu sa popularité augmenter d’un bond. C’est aujourd’hui le maître de la ville.

Attirés par cette fièvre purificatrice, les répurgateurs sont arrivés dans la capitale et se sont mis au service de Friedrich. Les dénonciations vont bon train et il n’est pas un jour sans que l’on brûle des suppôts du Chaos ou supposés tels.

Chapitre final

Des temps troublés

La ville est bien différente de ce que les PJ avaient laissé. Les rues grouillent toujours autant de monde mais ce ne sont plus les chalands qui font l’animation. Un peu partout en effet des prédicateurs s’époumonent, interpellent et invectivent les passant. Ils prêchent la purification par le fer et par le feu. Certains vont jusqu’à critiquer l’Empereur et tous s’accordent pour dire que Berger est le sauveur de l’humanité (en fait, pas mal de ces prédicateurs sont à la solde de Friedrich et répandent les pires calomnies sur l’entourage de l’Empereur). Ailleurs, les aventuriers doivent céder le passage à des processions de flagellants, des fanatiques nus jusqu’à la taille qui s’infligent de grands coups de fouet tout en psalmodiant suppliques et prières pour écarter les démons. Les PJ peuvent également voir des maisons aux portes enfoncées et aux fenêtres fracassées. Elles étaient, aux dires des voisins, habitées par d’infâmes sectateurs (en fait, beaucoup sont ceux qui profitent de la frénésie actuelle pour régler de vieux comptes avec d’honnêtes citoyens qui ont le malheur d’être riches, d’avoir une belle maison ou une jolie femme). La Garde d’Altdorf est bien sûr omniprésente dans la rue et elle est secondée par une milice mal organisée mais très dangereuse. Les gens "respectables" qui la constituent sont en effet gonflés d’orgueil et d’importance par leur mission et leur uniforme ; il interpellent tous les étrangers et sont prompts à s’énerver si l’on ne répond pas à leurs questions. Gageons que nos PJ se feront "contrôler" par un de ces groupes.

Que faire ?

Convaincre les répurgateurs ou la populace de la culpabilité de Friedrich ne va pas être chose facile si les PJ comptent uniquement sur leur éloquence et les affirmations d’un Halfeling. S’introduire dans les bâtiments de la Garde se révèle être une entreprise fort hasardeuse, d’autant que les aventuriers ne sont plus des inconnus depuis leur séjour dans les cachots. Enfin, si les agissements du Commandant de la Garde ne font pas l’unanimité, il est de toute façon peu prudent en ces temps troublés de se démarquer de la majorité : impossible pour les PJ de trouver le moindre allié. Alors que faire ?

Le plus sage est évidemment d’émigrer au plus vite en Bretonnie mais gageons que nos aventuriers auront à cœur de démasquer le monstre qui sommeille en Berger. Il faut pour cela l’approcher avec le Cœur-de-Khorne, mission délicate car l’homme n’apparaît que fort rarement en public. L’occasion va pourtant se présenter aux PJ : les sectateurs les plus importants seront conduits au bûcher sur la Köningplatz, Festag prochain. Cet événement marquera l’aboutissement de la campagne de Friedrich Berger, et nul doute qu’il fera une apparition.

Bas les masques !

Festag, Köningplatz

La foule est massée en rangs compacts autour de l’énorme bûcher prévu pour les sectateurs. Ici et là, des flagellants se mortifient à grands coups de fouets. En milieu d’après-midi, lorsque les esprits sont suffisamment échauffés, les portes des bâtiments de la Garde s’ouvrent pour laisser le passage à la charrette des condamnés. Le véhicule se meut lentement à travers une foule haineuse qui jette force pierres et crachats a la tête des adorateurs du Chaos (ou supposés tels !). Ces derniers sont hissés en haut du bûcher et attachés à un poteau. Les préparatifs sont achevés, les spectacle peut commencer.

La Bête

C’est ce moment que choisit Berger pour apparaître. Salué par les vivats d’une foule déchaînée, il entame un discours enflammé sur la vertu et la corruption du Chaos. En sa présence, le Cœur-de-Khorne se met à palpiter et la lumière rouge s’intensifie à mesure que l’on s’approche du Commandant. Dès que les aventuriers sont à moins de trente mètres, Friedrich semble pris d’un soudain malaise et chancelle. Lorsqu’il se redresse, c’est pour fixer le porteur de la pierre droit dans les yeux. Son visage est tordu par la douleur et son corps, agité de soubresauts. « Imbécile !, hurle-t-il, je ne peux plus la controlaAARGH ! » Ses dernières paroles se perdent dans un rugissement qu’aucune gorge humaine ne saurait proférer : la Bête est de retour et cette fois, la pierre ne la lâchera pas. Au grand effroi de Berger, son corps ne lui répond plus et se métamorphose sous ses yeux. Sa poitrine s’ouvre pour révéler de terribles mâchoires tandis que sa bouche s’élargit démesurément et vomit des tentacules de chair qui viennent s’enrouler autour de deux gardes et les traînent vers la gueule grande ouverte. Quelques secondes à peine sont suffisantes au démon pour engloutir ses proies et tripler de volume : l’apparence de Berger n’a plus rien d’humain. La foule jusqu’alors pétrifiée saisit enfin l’horreur de la situation et cherche à fuir à tout prix les lieux du massacre. Quant à la Bête, elle sait qu’elle a échoué dans sa mission et a l’intention de le faire payer très cher aux aventuriers : elle se dirige droit sur le porteur du Cœur-de-Khorne.


La Bête
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 80 50 6 6 30 80 4 60 89 89 89 89 1
Note : son apparence, un agglomérat infâme de chair et de membres humains, provoque la Peur (1D3 points de Folie lorsqu’on échoue au jet de Cl).

 

La Bête fait 3 attaques par Griffes qu’elle a fort longues et une attaque par tentacules (jet de CT, portée 5m). Ceux-ci ne font pas de dégâts mais en réussissant un jet de F contre la cible, ils parviennent à la tirer en deux rounds vers la gueule de la Bête (le corps ainsi avalé est immédiatement incorporé et confère à la Bête 5 points de Blessure). Les tentacules de chair lâchent prise si on leur inflige 6 points de Blessure (E3). Dans ce cas, ils se régénèrent et pourront attaquer au prochain round.

Le corps du démon étant fait de chair humaine, il est sensible aux armes non-magiques. Par ailleurs, il se régénère comme un Troll. De plus, à chaque round, le démon doit réussir un jet de FM sans quoi la personnalité de Berger refait surface : ce qui était le Commandant supplie les aventuriers de l’achever et contrôle suffisamment son corps pour l’empêcher d’attaquer et de se défendre pendant le round (dans ce cas, les tentacules lâchent prise).

La Bête habite chacune des fibres du corps de Friedrich : lorsqu’un membre est sectionné (plus de 5 points de Blessure perdus en un seul coup), il est animé d’une vie propre et attaque tout adversaire de la Bête-mère (voyez ou revoyez "The Thing" de John Carpenter).


Membre sectionné
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
2 20 3 3 5 20 1 89 89 89

Si les aventuriers sont en trop mauvaise posture, faites intervenir des gardes (voir profil plus haut) ainsi qu’un sergent et pourquoi pas, un ou deux répurgateurs. Ils ont surmonté le choc initial et viennent prêter main forte aux PJ encore debout.


Sergent de la Garde
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 51 35 4 4 9 40 2 29 39 29 39 29 29

Compétences et Possessions : toutes celles de sergent-mercenaire


Répurgateur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 65 60 4 5 12 60 3 54 55 40 50 75 37

Compétences et Possessions : toutes celles de répurgateur

Récompenses

Le démon défait, et la nature de Berger enfin révélée, les aventuriers sont portés en triomphe par les Altdorfiens. Ils ont sauvé l’Empire et en seront grassement récompensés (au MJ d’évaluer la rétribution). Reste à attribuer les points d’expérience (O joie !).

Interprétation du personnage

  • 0 à 50 PE par séance de jeu

Retrouver Stefan Drossheimer

  • participation active à l’enquête : 10 PE
  • pour chaque idée (ongles, herboriste, archives, etc.) : 10 PE
  • sauver Stefan : 30 PE chacun

Retrouver Lullo

  • pour chaque idée ou épisode mené à bien (convaincre Ulpo, rencontres fluviales, embaucher les mercenaires, etc.) : 10 PE
  • vaincre tes Bovigors : 40 PE chacun
  • vaincre les assassins : 40 PE chacun

Trouver le Cœur-de-Khorne

  • tuer l’Annonce de Sang : 30 PE chacun
  • comprendre le lien entre la pierre, l’épée et Berger : 20 PE
  • trouver la "sortie de secours" : 10 PE chacun
  • se sortir de la deuxième embuscade : 30 PE chacun

L’évasion

  • sauver le Zoat : 10 PE chacun
  • épisode du sanctuaire zoat : 30 PE chacun
  • pour chaque épisode réussi dans le "Grand Mutilé" (Troll, Squig, Krasniak, etc.) : 10 PE chacun
  • libérer les prisonniers : 20 PE chacun
  • le combat dans l’arène et l’évasion : 30 PE chacun
  • la course de chars : 30 PE chacun
  • révéler le minimum au capitaine du Dammaz : 10 PE chacun

Confrontation finale

  • porter la pierre 20 PE
  • participer au combat : 50 PE
  • être encore debout à la fin du combat : 50 PE
  • un point de Destin chacun
  • Lullo vivant : 10 PE chacun
  • Attitude incorrecte avec les PNJ (Tiléens, Zoats, etc.) : -10 PE à chaque fois

L’aventure continue

La Bête est morte, c’est un fait, mais qu’en est-il des assassins infectés par le Démon ? Les faux pèlerins étaient-ils les seuls à porter un rejeton du démon-mère ? L’organisation de Berger va-t-elle survivre à la mort de son chef ?

Les arrestations de Berger ont jeté le doute dans les esprits : combien y a-t-il de personnes réellement innocentes des faits reprochés par Berger ?

Toutes ces questions, il ne tient qu’à vous d’y répondre et de les développer pour créer de nouvelles aventures.