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La Magie Runique

publié le 12 février 2017 (modifié le 12 mars 2017)

La Magie Runique


Dans le livre des règles de Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique, la magie runique se réduit à une malheureuse demi-page car elle devait être développée dans un supplément intitulé les Royaumes de la Sorcellerie. Sa parution n’étant plus à l’ordre du jour*, le Hobbit Fataliste se devait de pallier cette lacune (merci qui ?).

La magie runique : une histoire de Nains

Les Nains font de piètres magiciens : attachés aux biens matériels, ils sont incapables de comprendre les subtilités et les instabilités inhérentes à la magie. Habiles artisans, certains Nains ont toutefois le pouvoir d’enfermer dans leurs créations une part de magie : on les appelle les Maîtres des Runes.

L’origine de cette guilde remonte à des temps immémoriaux où l’homme n’était pas encore apparu dans le Vieux Monde. Et même si très peu de Maîtres comprennent le fonctionnement de la magie runique, leurs connaissances des runes secrètes et des rituels se sont transmises de bouche à oreille depuis plus de quatre mille ans (les premières runes sont même antérieures à l’apparition des Dieux Ancestraux Grungni, Valaya et Grimnir) et continuent d’être utilisées pour créer les artefacts les plus renommés du Vieux Monde.

Au cours des siècles, certains Maîtres des Runes nains ont dû se réfugier dans les cités humaines (notamment Altdorf et Middenheim) et ils ont parfois pris des apprentis humains : ceci est particulièrement vrai dans l’Empire et dans la Norsca, où l’influence naine a toujours été très importante. Il existe donc quelques hommes initiés aux secrets des runes naines, mais leurs pouvoirs sont très limités car ils n’ont ni l’habileté des Nains, ni leur longévité (en clair, il est impossible à un Humain de dépasser le niveau 2, ce qui en soi est déjà une belle performance, car il lui faut acquérir la compétence Arcane naine).

Mais même pour un Nain, l’apprentissage de la magie runique requiert beaucoup de temps et il faut parfois compter plusieurs siècles avant de maîtriser les plus puissantes Runes Majeures. Autant dire qu’un PJ ne pourra jamais dépasser le troisième niveau : à ce stade déjà, la majorité des Maîtres des Runes travaillent dans leurs forges au cœur des cités naines et rares sont ceux qui peuvent encore aller à l’aventure.

Les Points de Magie

Coût en Points de Magie

Pour inscrire une rune, il faut dépenser le nombre de Points de Magie donné dans la description de cette rune. Ces points sont soustraits au total de Points de Magie détenus par le Maître des Runes. Ce coût en Points de Magie traduit à la fois la puissance de la rune et la complexité du rituel qui permet de l’inscrire.

Gain de Points de Magie

Pour accéder à la carrière de Maître des Runes, le personnage doit d’abord achever celle d’apprenti artisan forgeron et se trouver un Maître : contrairement à l’apprenti sorcier, il ne reçoit aucun Point de Magie et est donc incapable de lancer des sorts de magie mineure.

  • Les Maîtres des Runes nains gagnent 4D4 Points de Magie par niveau
  • Les Maîtres des Runes humains gagnent 2D4 Points de Magie par niveau

Récupération de Points de Magie

Les runes inscrites sur les artefacts le sont pour longtemps, très longtemps : un Maître des Runes ne peut regagner les Points de Magie qu’il a dépensés pour inscrire une rune à moins que l’artefact sur lequel il a travaillé ne soit détruit. Dans ce cas-là seulement, il récupère les Points de Magie qu’il a dépensés.

Un Maître des Runes ne détruira jamais volontairement une de ses créations.

Note : un Maître des Runes peut toujours inscrire de nouvelles runes sur un artefact runique déjà existant. Si celui-ci est détruit, alors seuls les Points de Magie que le Maître des Runes a dépensés lui sont restitués.

Les Runes

Description

La langue naine, le Khazalide, s’écrit en runes, des motifs que l’on grave aisément dans l’os, la pierre, ou le métal. Les runes magiques dérivent de cet alphabet. Elles sont capables de capturer la magie, de l’emprisonner grâce à leur forme spécifique et aux incantations qui sont récitées lors de leur inscription.

Les runes les plus puissantes luisent d’une lumière rouge quand elles sont actives. Certaines émettent une vive lueur lorsque la lame sort de son fourreau. D’autres brillent lorsqu’elles sont au contact du sang ou à proximité d’une source magique.

La plupart des runes s’estompent avec le temps, même si cela prend des milliers d’années. Certaines des antiques runes, celles forgées par les plus grands maitres, sont éternelles et ne disparaissent jamais.

Règles des Runes

Tous les Maîtres des Runes doivent obéir aux règles suivantes :

La Règle des Trois

Aucun objet runique ne peut être frappé de plus de trois runes : ils ne sont pas assez résistants pour en supporter plus.

Les Skavens ont résolu ce problème en forgeant leurs armes dans la Pierre Distordante. Bien plus résistante qu’un métal ordinaire (même du Gromril), elle a pourtant de fâcheux effets : des mutations à outrance.

La Règle des Formes

Les runes d’armes ne peuvent être forgées que sur des armes, les runes d’armures, sur des armures, les runes de boucliers, sur des boucliers, et les runes de talismans, sur des talismans.

Lorsque la forme d’une rune est une arme ou un talisman spécifique, seule cette arme ou ce talisman peuvent être gravés de cette rune.

La Règle d’Honneur

Les Maîtres des Runes ne s’abaissent jamais à faire deux fois le même travail : aucun de leurs artefacts ne porte la même combinaison de runes.

A moins qu’il ne s’agisse d’apprentis, les Maîtres des Runes ne copient jamais les travaux de leurs semblables.

Note : en terme de jeu, un PJ n’a pas le droit de forger plusieurs artefacts avec une combinaison de runes identique. Il peut par contre reproduire une objet runique déjà existant à condition qu’une au moins des runes gravées sur l’artefact soit du niveau du Maître (ce qui signifie qu’un Maître des Runes de niveau 3 ne copiera jamais un objet gravé uniquement de runes de niveau 1 ou 2).

Les Runes jalouses

Les Runes Majeures ou Sacrées sont si puissantes qu’un objet ne peut porter plus d’une Rune Majeure ou Sacrée. Les Maîtres des Runes les désignent sous le nom de Runes Jalouses.

Les runes mineures

Si l’on excepte les Runes Majeures et les Runes Sacrées, on peut inscrire jusqu’à trois runes identiques sur un artefact.

Ainsi une arme frappée de trois Runes Berserk donne a son porteur trois attaques supplémentaires.

La Règle des Nains

Il est impossible de graver des runes sur un objet magique non runique (cette règle remplace la règle de création des objets magiques dans WJRF).

Par contre, certains Maîtres n’hésitent pas à reprendre d’anciens objets runiques pour y ajouter leurs propres runes (en respectant bien sûr les règles précédentes).

Forme des runes

La Forme d’une rune désigne l’objet sur lequel on peut graver la rune.

La Forme Armure désigne une pièce d’armure : cagoule de maille, casque, chemise de maille, cotte de mailles, cuirasse, jambières (les deux comptent pour une pièce), manches (même remarque).

Les Formes Epée, Hache, Marteau et Masse désignent des Armes simples. Les épées, haches, marteaux et masses se maniant à deux mains sont regroupés sous la Forme Arme à deux mains.

Ainsi, une hache à deux mains ne peut être gravée d’une rune de la Forme Hache.

Tests de Contre-Magie

A moins que cela ne soit spécifié dans la description de la rune, un personnage victime du pouvoir d’une rune ne peut pas faire de Test de Contre-Magie.

Les Maîtres des Runes

Ce qui ne change pas

La magie runique est considérée comme une spécialisation.

Ces précisions étant apportées, les paragraphes dans WJRF intitulés Achever une carrière, Coût en points d’expérience, Points de magie des magiciens, Apprentissage des sorts, Nombre maximum de sorts connus (p136-137) sont inchangés (si ce n’est qu’il faut remplacer le mot sort par rune).

Sources de nouvelles runes

Il existe quelques différences entre la recherche de nouveaux sorts et celle de nouvelles runes.

Les runes peuvent être apprises de la manière suivante :

Par d’autres Maîtres des Runes : Les Nains ont beau aimer l’or, ils ne vendront jamais leurs runes. On ne peut attendre d’un Maître des Runes nain qu’il vende un de ses secrets Par contre, les Nains sont très sensibles aux notions d’honneur et de promesse.

Si un Maître estime avoir une dette morale envers un personnage, il pourra lui enseigner une rune. De même, certains Maîtres trop âgés envoient leurs apprentis chercher des artefacts perdus en échange de l’enseignement d’un ou plusieurs rituels d’inscription.

Quoi qu’il en soit, les Nains sont très réticents à livrer des runes aux Humains. La réciproque est moins vraie.

Sur des grimoires : La tradition orale prédomine chez les Nains et les Maîtres des Runes ne font pas exception : ils couchent rarement leurs secrets sur parchemin et quand ils le font, c’est souvent sous forme de code ou d’énigme et toujours en Arcane naine. Quant aux Humains, s’ils n’écrivent pas nécessairement dans cette langue, leurs grimoires contiennent des runes qui se limitent au niveau 2.

Par les Artefacts : Nombreux sont les Maîtres des Runes qui explorent les anciens tumulus et autres tombeaux dans l’espoir de découvrir d’antiques artefacts. En effet, au fil des siècles, certaines runes ont été perdues et le seul moyen de les retrouver est de dénicher des armes ou des talismans sur lesquels elles sont gravées.

Cette méthode est aussi valable pour apprendre des runes en se passant de professeur mais c’est plus long et surtout beaucoup plus difficile :

  • l’étude d’une rune dure :
    (1D3 mois) x (Niveau de Rune)
  • à l’issue de cette étude, le Maître des Runes doit faire un test d’Int affecté d’un malus comme suit :
    (-10%) x (Niveau de Rune)

S’il réussit le test, la rune est comprise et apprise. S’il échoue, il peut reprendre son étude, mais le test d’Int se fait avec un malus supplémentaire de 10% (et ainsi de suite).

Toutefois, le Maître des Runes a la possibilité de réduire le malus au test d’Int pour chaque mois supplémentaire passé à étudier la rune, le malus est diminué de 5%. Ce malus peut au maximum être annulé, il ne peut jamais se transformer en bonus.

Ainsi, Girimdal, devenu Maître des Runes de niveau 2, a découvert une arme frappée de la Rune Majeure de Haki (niveau 2). Il lance 1D3 ci obtient 2. Il devra donc étudier 4 mois à l’issue desquels il fera un test d’Int affecté d’un malus de -20%. Prudent, il préfère passer deux mois supplémentaires pour n’avoir qu’un malus de -10%. Il aurait pu consacrer deux mois de plus pour annuler totalement le malus. Au-delà de cette durée, le modificateur serait resté nul (il lui serait inutile de passer plus de huit mois sur cette rune).

Note : l’étude d’une rune requiert toute l’attention du Maître des runes, il ne peut partir à l’aventure durant ce laps de temps.

Les interventions divines : les Dieux Ancestraux peuvent accorder les runes Sacrées dans les conditions décrites à la p138 de WJRF.

Les spécialisations de sorcier

Un sorcier (humain ou nain) désirant se spécialiser dans la magie runique doit d’abord achever la carrière d’apprenti artisan forgeron.

Nouvelles Compétences

Connaissance des runes

Cette compétence doit être acquise au coût de 100 PE à chaque niveau de carrière. Elle permet au Maître des Runes de reconnaître les runes du niveau de la connaissance.

Sans cette compétence, les runes de talisman ne peuvent être utilisées par le porteur, à moins qu’un Maître des Runes ayant Connaissance des runes au niveau approprié ne lui en explique les effets.

Ainsi, un Maître des runes de niveau 2 sera incapable d’identifier Narga-Rhun, qui est une rune de talisman de niveau 3, et donc de l’utiliser. Toutefois, si un Maître de niveau 3 ou 4 lui montre clairement la rune et son usage, il pourra utiliser le talisman.

Note : la Compétence Connaissance des Runes acquise par les magiciens autres que les Maîtres des Runes est en fait la Connaissance des Runes, niveau 1.

Important : la compétence Connaissance des Runes doit être acquise avant celle de Maîtrise des Runes.

Maîtrise des Runes

Cette compétence doit être acquise au coût de 100 PE à chaque niveau de carrière. Elle permet au Maître des Runes d’inscrire les runes du niveau de la maîtrise.

La Maîtrise des Runes d’un niveau doit être acquise avant l’apprentissage de toute rune de ce niveau.

Forger ses artefacts

Les Maîtres des Runes qui travaillent dans les forteresses ont tout le matériel nécessaire à la forge d’un objet ; ce sera rarement le cas des PJ. Ils devront donc trouver une forge et la louer et se procurer les métaux appropriés. Ceci n’est évidemment pas gratuit et prend du temps.

La durée de création de l’objet se calcule comme suit. Pour chacune des runes qu’il doit inscrire sur l’objet, le Maître des Runes doit travailler un nombre de jours égal au produit :
(Niveau de Rune) x (Points de Magie de la rune)

Pour la location de la forge et l’achat des métaux, le Maître des Runes doit s’acquitter d’une somme calculée comme suit. Pour chaque rune inscrite sur l’objet travaillé, comptez :
500 x (Niveau de Rune) x (Points de Magie de la rune) CO.

L’arme ou l’armure forgée n’apporte pas de coût supplémentaire ; leur prix est compris dans cette somme.

Les Runes dans WJRF

Il y a deux façons d’utiliser les runes dans Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique. La première, c’est sous forme d’artefacts déjà forgés par les Maitres des Runes nains (c’est la seule manière d’obtenir des armes ou armures frappées de runes de niveau 4). Leurs créations sont les objets magiques les plus recherchés du Vieux Monde. Utilisez-les donc avec modération.

La seconde, c’est en autorisant la profession de Maître des Runes aux PJ. La carrière est longue et difficile : c’est volontaire. Les runes des niveaux 3 et 4 sont réellement très puissantes et le MJ devra surveiller attentivement la progression du joueur (un bon moyen de la contrôler est de limiter le nombre de runes connues : les Maîtres des Runes ne divulguent pas facilement les secrets qui entourent les Runes Majeures).

Runes de Niveau 1

Agrul-Rhun : rune Casse-Pierre
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Talisman
Les effets de cette rune sont semblables au sort Démolition décrit dans WJRF (p157). La rune n’est efficace qu’une fois par jour.

Akrak-Rhun : Rune de Chance
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Talisman
Cette rune permet de relancer n’importe quel jet de dés. La rune n’est effective qu’une fois par jour.
Cette rune semble dériver de celle signifiant promesse ou pacte. Il est probable qu’une promesse à un ancêtre ou un dieu soit nécessaire pour le rituel d’inscription de l’Akrak-Rhun.

Azz-Rhun : Rune Perforante
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Hache
Cette rune annule les Points d’armure de l’adversaire à condition que les protections (bouclier, cuirasse, casque, etc.) ne soient pas magiques.
Cette rune est postérieure à l’invention des armures métalliques. Celles-ci furent créées par les Nains bien avant que les Elfes et à plus forte raison les humains ne découvrent leur usage. Cette rune est d’une telle antiquité qu’il est difficile de lui attribuer un Maître des runes en particulier.

Bakraz-Rhun : Rune Berserk
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Arme
Le porteur d’une arme gravée de la Rune Berserk gagne une attaque supplémentaire.
L’existence d’une telle rune laisse à penser que les berserkers de la Norsca dérivent d’un ancien culte désormais disparu de Nains berserkers, pour lesquels cette rune avait ère conçue. La Bakraz-Rhun symbolise un guerrier muni de deux armes. La simplicité du motif indique qu’il s’agit d’une rune très ancienne.

Dang-Rhun : Rune de Frappe
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Arme
La rune confère au porteur de l’arme un bonus de +10% à sa CC.
C’est une rune ancienne que l’on a probablement utilisée sur les premières armes en métal. Cette rune semble symboliser une arme transperçant un bouclier. Comme la Rune Tranchante, cette rune est très souvent utilisée, particulièrement sur les épées.

Dring-Rhun : Rune de Verrou
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Arme / Armure / Talisman
Cette rune empêche les autres runes inscrites sur l’objet de s’activer : il faut prononcer un mot, une formule, faire un geste (en général suggéré par une énigme ou un motif inscrits sur l’objet) pour désactiver Dring-Rhun et libérer la magie contenue dans les autres runes.
On dit que Kazgar l’Avare est l’inventeur de cette rune. Ce Maître des Runes était obsédé à l’idée que ses armes tombent en de mauvaises mains et il protégeait systématiquement toutes ses créations par sa Dring-Rhun.

Duraz-Rhun : Rune de Pierre
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Armure
Lorsqu’elle est inscrite sur une pièce d’armure, la protection conférée par celle-ci est augmentée de +1. La Rune de Pierre ne peut être utilisée qu’une seule fois sur un même objet mais peut être reprise sur toutes les pièces d’armure : ceci est une exception à la Règle d’Honneur.
Cette rune fut créée après le cataclysme qui dévasta l’empire nain : elle était destinée aux fiers Brise-Fer, ces guerriers chargés de garder les forteresses de la menace skaven et gobeline. Leur tâche étant plus que périlleuse, on les équipa d’armures de bronze gravées d’une Rune de Pierre.

Duruk-Rhun : Rune de Fureur
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Marteau / Masse
Le porteur d’une arme frappée de la Rune de Fureur voit sa Force augmentée de 4 pendant deux rounds. Lorsque la rune est gravée deux fois, le bonus en Force passe à +5 et la durée à 4 rounds. Gravée trois fois, la rune donne à son porteur un bonus de +6 en Force pour une durée de 6 rounds.
La rune n’est effective qu’une seule fois par jour.
Cette rune était à l’origine employée sur les marteaux forgés à Karaz-a-Karak. Elle était destinée aux Nains particulièrement forts. Bien que d’une forme simple, cette rune est postérieure aux Hakka-Rhun et Dang-Rhun et a dû être créée durant l’Age d’Or des Nains. Plusieurs Ancêtres sont crédités de l’invention de la Duruk-Rhun, ce qui occasionne bien des inimitiés entre leurs descendants.

Hakka-Rhun : Rune Tranchante
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 2
Forme : Epée / Hache
La rune confère au porteur de l’arme un bonus de +1 à sa Force.
C’est l’une des runes les plus anciennes qui existent. La Rune Tranchante est si répandue qu’on ne peut l’attribuer à un Maître des Runes en particulier. La forme de l’Hakka-Rhun laisse penser que cette rune était à l’origine gravée sur les manches en os ou en bois des haches de pierre : ce fut probablement la première rune magique naine. Elle est antérieure à la découverte du métal et donc à la naissance de l’Ancêtre Grungni (-4500 sur le calendrier impérial).

Thrung-Rhun : Rune de Bouclier
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Bouclier
Cette rune permet au porteur du bouclier d’ajouter un point d’armure contre n’importe quel projectile (magique inclus).
Cette rune montre clairement un bouclier renforcé par un simple trait vertical. Elle est très similaire a la rune de clan et il se peut qu’il y ait entre elles d’étranges connexions aujourd’hui oubliées.

Wand-Rhun : Rune de Talisman
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Talisman
Le porteur d’un tel talisman a une chance sur deux de ne pas subir les dommages infligés par un projectile et une chance sur six d’éviter les effets d’un sort (seul le porteur est concerné).
La rune n’est efficace qu’une fois par jour et c’est le porteur qui décide d’utiliser ou non le pouvoir de cette rune.

Zharr-Rhun : Rune de Feu
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 1
Forme : Epée
L’épée marquée de cette rune s’enflamme aussitôt sortie de son fourreau. Le feu ainsi produit n’a pas d’influence dans un combat normal, sauf si l’adversaire est une cible inflammable : appliquez alors les règles décrites dans WJRF (p80). L’arme runique fournit un éclairage comparable à celui d’une torche.
Cette rune fut conçue lors de la terrible guerre qui opposa Nains et Elfes : elle était destinée aux hommes-arbres, alliés des natifs d’Ulthuan.

Zharr-Drakk-Rhun : Rune de la Fournaise
Niveau de Rune : 1
Points de Magie : 3
Forme : Talisman
Le porteur de cette rune est immunisé contre le feu, les flammes et la chaleur, qu’ils soient d’origine magique ou non.
Cette rune fut créée à l’origine par les Maîtres des Runes pour travailler certains métaux comme le Gromril. Elle fut par la suite beaucoup utilisée par la secte aujourd’hui disparue des Tueurs de Dragons.

Runes de Niveau 2

Alabrin-Rhun : Rune Majeure de Rapidité
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Arme
Le porteur d’une arme frappée de cette rune a une Initiative de 100 (uniquement en situation de combat).
Le son de cette rune suggère une influence elfique et semble confirmer la légende de Thurgard le Perfide. Maître des Runes de Karaz-a-Karak durant les guerres opposant Nains et Elfes, il aurait dérobé à ces derniers un rituel et conçu sa propre rune en utilisant des mots elfiques. Toutefois, cette histoire n’a jamais été confirmée par ses descendants. Quoi qu’il en soit, la rune fonctionne bel et bien !

Baldrik-Rhun : Rune Majeure de Baldrik le Mauvais
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Epée
Une arme frappée de cette rune double les blessures infligées aux Elfes.
Baldrik le Mauvais est un Maître des Runes qui vécut durant les guerres opposant Nains et Elles. Il forgea de nombreuses armes capables de tuer les Elfes, emprisonnant dans ses runes les secrets volés aux forgerons elfes et les retournant contre eux. Plus d’un héros elfe tomba ainsi sous les coups du ses armes. Ces dernières sont rares et la plupart d’entre elles sont aujourd’hui enfouies dans de profonds tombeaux aux côtés de leur propriétaire, en attendant d’être volées par les Gobelins et les adeptes du Chaos, qui en sont très friands. Les Elfes n’ont jamais oublié les terribles armes de Baldrik et quiconque porte une de ses lames peut s’attendre à subir leur vengeance.

Drung-Azak-Rhun : Rune Brisante
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 2
Forme : Arme
Le pouvoir de cette rune est semblable au pouvoir Destruction d’Arme magique décrit dans WJRF (p186).
Cette rune fut conçue à l’époque des guerres qui opposèrent Nains et Elfes, et s’avéra très efficace. En effet, les armes que forgeaient les natifs d’Ulthuan étaient aussi redoutables que les armes runiques naines. Mais privés de leurs puissantes épées, les Hauts-Elfes ne résistaient pas longtemps aux formidables coups assénés par leurs adversaires.

Dum-Rhun : Rune du Destin
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 2
Forme : Arme
Durée : Permanente
Cette rune n’affecte que le premier personnage rencontré lors d’un combat. Les blessures qui lui sont infligées sont doublées. Si la rune est gravée deux fois, les blessures sont triplées Si elle est gravée trois fois, les blessures sont quadruplées.

Haki-Rhun : Rune Majeure de Haki le Pourfendeur de Skavens
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Hache / Marteau / Masse
Une arme frappée de cette rune double les blessures infligées aux Skavens et aux Hommes-Bêtes.
Haki le Pourfendeur de Skavens est le Maître des runes qui travailla sans relâche dans les forges de Karak Huit Pics durant les derniers jours de la forteresse. Il conçut de nombreuses armes pour abattre les Skavens qui arrivaient de tout côté. Nombreuses sont les lames qui doivent aujourd’hui reposer aux côtés des Nains qui ont défendu jusqu’à la mort leurs cavernes. La légende veut que Haki soit mort à Karak Huit Pics en défendant ses forges.
Les armes fabriquées par Haki sont très prisées des Nains qui doivent s’aventurer dans les tunnels des forteresses mises à sac ou des mines profondes, car la menace skaven est permanente.

Khaz-Rhun : Rune de Camouflage
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Porte
Cette rune permet de dissimuler les portes. Il faut avoir la compétence Connaissance des runes - Niveau 2 pour détecter l’ouverture.
Cette rune est beaucoup utilisée dans les tombeaux nains afin de les protéger des éventuels pilleurs. La Guilde des engingneurs lui a trouvé un autre usage : dissimuler aux yeux de l’ennemi les canon nains.

Klang-Rhun : Rune de Parade
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Epée
Cette rune pare automatiquement une et une seule attaque par round, quel que soit le nombre d’adversaires.
Cette rune montre clairement une arme stoppée dans sa course : la simplicité du motif indique qu’il s’agit d’une rune très ancienne.

Nai-Goraz-Rhun : Rune d’Anti-Magie
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Talisman
Seuls les Maîtres des Runes peuvent utiliser cette rune. Elle donne un bonus de +10% à tous les Tests de Contre-Magie de son porteur. Si deux runes sont gravées sur un talisman, le bonus passe à +15%. Si trois runes sont gravées, le bonus est de +20%.

Trygg-Rhun : Rune Majeure de Trygg le Tueur de Troll
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Arme à deux mains
Une arme frappée de cette rune double les blessures infligées aux Gobelinoïdes et aux Trolls. De plus, les Trolls ne peuvent pas régénérer les blessures infligées par une telle arme.
Trygg est l’un des plus grands Tueurs de Trolls que le Vieux Monde ait jamais connu. Sa spécialité était la hache à deux mains. Il a travaillé à Karak Kadrin durant l’Age d’Or des Nains, forgeant des armes pour les Tueurs de Trolls qui partaient dans les montagnes à la rencontre de leur destin. Ses armes se sont avérées très efficaces contre les Peaux-Pertes et ceux-ci ont détruit systématiquement celles qu’ils trouvaient dans les tombeaux et les forteresses qu’ils pillaient. C’est pourquoi les dernières lames de Trygg sont très rares et également très recherchées.

Tuokr-Rhun : Rune de Malédiction
Niveau de Rune : 2
Points de Magie : 3
Forme : Arme
Chaque fois qu’une arme frappée de cette rune touche un adversaire, celui-ci doit faire un test de Contre-Magie. S’il échoue, lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, son Endurance diminue de 1 ; sur un résultat de 4-6, sa Force diminue de 1. Le minimum en Endurance et en Force est de 1 : on ne peut descendre plus bas.

Runes de Niveau 3

Akram-Rhun : Rune Majeure d’inflexibilité
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 4
Forme : Armure
Lorsqu’elle est inscrite sur une pièce d’armure, la protection conférée par celle-ci est augmentée de +2

Alaric-Rhun : Rune Majeure d’Alaric le Fou
Niveau de rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Arme
Cette rune annule tous les points d’armures que peuvent donner les protections, qu’elles soient magiques ou non.
Alaric le Fou est le Maître des runes qui forgea les fameux et redoutés Crocs Runiques des Comtes Électeurs de l’Empire. Alaric promit de fabriquer douze épées, une pour chacun des lieutenants de Sigmar en échange de leur aide pour la reprise de sa forteresse, Zhufbar, qui avait été envahie par les Orques. Le Maître des runes tint parole et livra douze épées runiques aux Comtes Électeurs. Mais le travail fut si long que Sigmar avait déjà disparu et les épées jurent donc présentées à son successeur, l’Empereur. Personne ne sait exactement ce qu’il advint ensuite d’Alaric. Certains disent qu’il forgea les armes des Reines de Kislev.

Azul-Rhun : Rune de Fer
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Armure
Tant qu’il porte une pièce d’armure frappée de cette rune, son propriétaire bénéficie d’un bonus de +1 à son Endurance.
Bien que Azul signifie métal en général, le terme est souvent employé pour designer plus le fer, le minerai le plus couramment trouvé par les mineurs nains. La semble représenter un fourneau employé pour la fusion des métaux. Il est probable que le rituel de l’Azul-Rhun implique quelque modification spéciale et magique de la fusion classique en fer.

Berylin-Rhun : Rune Majeure de Vol
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 4
Forme : Marteau
Le porteur du marteau frappé de cette rune peut lancer son arme une et une seule fois par round sur n’importe quel adversaire à moins de 48 mètres de distance (à condition bien sûr qu’il ne soit pas au contact du porteur). Le marteau touche automatiquement et inflige un coup de la Force du lanceur. Il revient immédiatement dans la main de son porteur (et peut donc être utilisé pour parer).
Cette rune est attribuée à Thurgard le Perfide. Là encore, le nom a une sonorité qui évoque la langue elfique, mais une fois de plus, les descendants du fameux Maître des Runes se refusent à tout commentaire.

Drakk-Dreng-Rhun : Rune Majeure Tueuse de Dragon
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Arme
Une arme frappée de cette rune double les blessures infligées aux Dragons et aux espèces géantes (Géants, Basilics, Chimères, Hiboux Géants, Griffons, Hippogriffes, Hydres, Jabberwocks, Manticores, Pieuvres des Marais, Scorpions Géants, Vouivres).
L’origine de cette rune est ancienne et reflète probablement les invasions fréquentes des forteresses naines par les dragons, attirés par l’odeur de l’or et des trésors. L’existence d’une telle rune laisse à penser qu’il a autrefois existé un culte de Tueurs de Dragons. Cette secte aujourd’hui éteinte a dû connaître son heure de gloire durant l’Age d’Or des Nains.

Drengdang-Rhun : Rune de puissance
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 4
Forme : Arme à deux mains
Lorsqu’elle touche, une arme frappée de cette rune inflige non pas un mais 1D4 coups. Les jets de Dégâts s’effectuent ensuite normalement pour chacun des coups.
La rune représente clairement une hache à deux mains. Ce genre d’arme, associé à la Rune de Force, forme une combinaison très appréciée des Tueurs.

Dwor-Rhun : Rune de Peur
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Talisman
Les adversaires du porteur d’un talisman frappé de cette rune doivent passer un test de Peur avant de charger ou d’attaquer le porteur. S’ils échouent, appliquez les règles relatives à la Peur.
On dit que cette rune fut créée par le Maître des Runes Okri Deux Magots, surnommé ainsi car il avait caché un trésor dans deux forteresses distinctes. Naturellement, Okri avait besoin d’une arme pour les défendre et entreprit d’inventer une nouvelle rune. Il en résultat Dwor-Rhun, qui avait le pouvoir de faire fuir l’ennemi avant qu’il ne puisse porter le moindre coup.

Karaz-Rhun : Rune de Force
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 4
Forme : Hache / Marteau / Masse
Lorsque l’Endurance de l’adversaire est supérieure à celle du porteur d’une arme frappée de la Karaz-Rhun, le porteur peut doubler sa Force contre cet adversaire, et ce uniquement pour la durée du combat qui l’oppose à celui-ci. Si deux Runes de Force sont inscrites sur larme, la Force du porteur peut être triplée. Si trois Runes de Force sont inscrites sur l’arme, la Force peut être quadruplée.
C’est une rune très ancienne qui, comme la Rune Tranchante, date de l’époque où les armes étaient en pierre. La forme de la rune est le re-doublement d’une autre rune ancienne signifiant « frapper ». Le motif représente donc un coup infligé avec deux fois plus de force.

Khuzz-Rhun : Rune de Courage
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Talisman
Le porteur d’un talisman gravé de cette rune bénéficie d’un bonus de +20% pour ses jets contre la Peur et la Terreur.
Cette rune représente la Peau d’une bête sauvage. Dans les temps anciens, les jeunes Nains devaient prouver leur valeur en partant seuls dans la montagne pour ramener la peau d’une bête sauvage. Une fois tannée, celle-ci était utilisée en guise de bannière par le Nain et prouvait au clan la valeur du jeune. Les Maîtres des Runes ont conservé cette tradition en créant la Rune de Courage.

Narga-Rhun : Rune Mange-Sort
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Armure
Cette rune annule automatiquement tout sort lancé contre son porteur ou tout sort concernant le porteur (sorts de zone, par exemple). A chaque sort contré, le porteur lance 2D6. Si le résultat est inférieur au nombre de Points de Magie dépensés pour lancer le sort, la rune est saturée et elle est inefficace pour le reste de la journée.
C’est une rune complexe qui nécessite un rituel très difficile. Elle est la spécialité des Maîtres de Karak Azgal. Il est très difficile de créer des runes capables de contrer une magie non runique et les enchantements requis pour la Narga-Rhun sont jalousement gardés. Aussi, il est très rare de trouver des talismans frappés d’une telle rune. Naturellement, les Maîtres des Runes et les seigneurs nains en possèdent la plus grande partie.

Tarsh-Rhun : Rune de Robustesse
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 4
Forme : Armure
Tant qu’elle est portée, une pièce d’armure frappée de cette rune donne à son propriétaire quatre points de Blessure supplémentaires.

Skruff-Rhun : Rune Majeure d’Insulte
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Talisman
La rune retourne l’attaque de l’adversaire contre lui. Chaque fois que le porteur subit un coup, il tire 1D6 : sur un résultat de 4-6, c’est celui qui a frappé le porteur qui prend les dégâts (ce sont sa Force et son Endurance qui sont prises en compte pour le calcul des dégâts).
Skruff est un mot khazalide désignant une barbe clairsemée. C’est l’insulte suprême que l’on peut faire à un Nain. Le créateur de la Skruff-Rhun se nomme Vikram : ce Maître des Runes était connu pour son tempérament irascible et les jurons abominables qu’il proférait dans ses forges.

Thrund-Rhun : Rune Majeure de Terreur
Niveau de Rune : 3
Points de Magie : 3
Forme : Cor (c’est un Talisman)
Lorsque l’instrument est utilisé, il émet un son qui glace le sang des plus endurcis : les adversaires du porteur du cor doivent réussir un jet de Cl à -10% contre la Terreur.
La rune n’est effective qu’une seule fois par jour.

Runes de Niveau 4

Arngrin-Rhun : Rune Majeure d’Arngrin Barbe Rouge
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Arme
Quand une arme frappée de cette rune touche un démon, celui-ci doit faire un test d’Instabilité à -1. Si le démon n’a pas été banni, les dégâts sont calculés normalement.
Le Maître des Runes Arngrin Barbe Rouge vécut durant ces Ages sombres qui virent les hordes du Chaos déferler des plaines orientales pour tenter de franchir les Montagnes du Bout du Monde. Arngrin forgea des armes pour repousser ces démons du Chaos. Il œuvra dans les forges de Karak Azul et aujourd’hui, les plus grands Maîtres des Runes de cette forteresse le vénèrent comme un Ancêtre.

Ghull-Dreng-Rhun : Rune Majeure de Bannissement
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Arme
Quand une arme frappée de cette rune touche un Mort-Vivant, celui-ci doit faire un test d’Instabilité à -1. Si le Mort-Vivant n’a pas été banni, les dégâts sont calculés normalement.
On dit que cette rune a été inventée par Snorri Heaume d’Argent pour qu’il puisse s’aventurer en toute sécurité dans les tumulus à la recherche d’artefacts. Elle est communément employée sur les biens qui accompagnent les seigneurs nains dans leur dernière demeure afin d’empêcher que celle-ci ne soit investie par des Goules ou des Spectres. Le rituel d’inscription de cette rune est très compliqué et très long.

Grimnir-Rhun : Rune Sacrée de Grimnir
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Talisman
Le porteur d’un talisman frappé de de cette rune et les personnes alliées au porteur situées à moins de 12 mètres de celui-ci bénéficient d’un bonus de +20% pour tous les tests de Peur et de Terreur.
Grimnir Sans Peur a protégé le peuple nain durant sa migration contre les Géants des Glaces, les Trolls, les Dragons et les bandes d’Orques maraudeurs. Grimnir symbolise le courage et la vaillance de la race naine. Les Pourfendeurs de Trolls et les Massacreurs de Géants le vénèrent et peignent sa rune sur leur peau pour se donner du courage.

Gromril-Rhun : Rune Majeure de Gromril
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Armure
Le porteur d’une armure frappée de cette rune a une Endurance de 10. La Gromril-Rhun est si puissante qu’aucune autre rune ne peut être inscrite sur l’armure.

Grungni-Rhun : Rune Sacrée de Grungni
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 7
Forme : Talisman
Le porteur d’un talisman frappé de cette rune et toutes les personnes alliées au porteur situées à moins de 12 mètres de celui-ci bénéficient d’un bonus de +10% à leur CC et de +1 à leur Force s’ils sont en situation de combat.
Grungni est le premier des Dieux Ancestraux du panthéon nain. C’est lui qui le premier a découvert et forgé le métal. Son plus grand temple est à Karak Azul et c’est là qu’un ancien Maître des Runes forgea pour la première fois la Rune de Grungni.

Kragg-Rhun : Rune Majeure de Kragg le Sévère
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Marteau
Cette rune chauffe à blanc le marteau runique et transfère la chaleur à tout ce qu’il touche. De plus, la Kragg-Rhun lui confère une formidable puissance d’impact. Pour refléter cela, on considère que la Force du porteur est de 10 et que toutes les cibles inflammables prennent feu au contact du marteau.
Kragg le Sévère est le plus ancien des Maîtres des Runes vivant aujourd’hui. Ses armes, forgées à Karaz-a-Karak, sont redoutées par tous les ennemis des Nains et Nains comme Humains paieraient des fortunes pour s’en procurer une seule. Les ancêtres de Kragg ont fui Karak Ungol, puis Karak Varn, sauvant les précieux secrets des runes qui autrement auraient été perdus. A son tour, Kragg les a transmis aux Maîtres des Runes de Karaz-a-Karak.

Uzkul-Rhun : Rune Majeure de Mort
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 8
Forme : Arme
Dès que le porteur d’une arme frappée de cette rune blesse l’adversaire, celui-ci est automatiquement tué.
C’est la plus terrible des runes antiques. On prétend que Grungni l’a créée pour tuer le père de tous les dragons, Umskala-drak.

Skalf-Rhun : Rune Majeure de Skalf Marteau Noir
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 5
Forme : Marteau
Un marteau frappé de cette rune touche automatiquement. L’adversaire ne peut pas esquiver le coup.
Légendaire Maître des Runes d’un lointain passé, Skalf Marteau Noir travailla à Karaz-a-Karak avant même que l’Empire Nain existe. Il forgea de nombreux marteaux et certains disent que celui de Sigmar est son œuvre. La plupart de ses armes sont détenues par des seigneurs nains et symbolisent leur puissance et leur royauté.

Valaya-Rhun : Rune Sacrée de Valaya
Niveau de Rune : 4
Points de Magie : 6
Forme : Talisman
Cette rune annule sur un résultat de 4-6 avec 1D6 tout sort lancé contre le porteur du talisman ou les personnes alliées au porteur situées à moins de 12 mètres de celui-ci.
Valaya est la seule déesse naine et l’ancêtre de Karaz-a-Karak. Sa rune semble symboliser un bouclier. Valaya est vénérée comme la protectrice de la terre et du foyer. Valaya a des pouvoirs de protection spéciaux contre les attaques magiques. La rune de Valaya n’est inscrite que durant les rituels pratiqués dans le temple de Valaya à Karaz-a-Karak.

La carrière de Maître des Runes

Les Nains sont les artisans les plus réputés du Vieux Monde mais ils sont surpassés par les Maîtres des Runes.

Lorsqu’un artisan nain forge une arme, une armure ou un bijou, son travail est inerte : bien que supérieur à celui des humains et égal à celui des Elfes, il ne contient aucune magie. Seuls les Maîtres des Runes connaissent les secrets pour enchanter une épée, un heaume, ou une pierre précieuse.

La plupart des Maîtres des Runes restent dans les forteresses naines où ils forgent des armes et étudient les secrets des runes antiques. Lorsque leur cité est menacée, ils n’hésitent pas à prendre part au combat, mais ces sorties sont exceptionnelles. Quelques-uns pourtant, comme Snorri Heaume d’argent, s’aventurent dans le Vieux Monde à la recherche d’artefacts oubliés de tous.

Il est très difficile de trouver un Maître nain pour apprendre de nouvelles runes : ils sont en général très secrets et ne livrent pas facilement leur savoir. Il arrive même qu’un Maître disparaisse sans avoir transmis ses connaissances, faute d’avoir trouvé un successeur valable.


Plan de Carrière - Niveau 1
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+1 +2 +10 +10 +10

Plan de Carrière - Niveau 2 (maximum pour un Humain)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +1 +1 +3 +10 +20 +10 +20 +10 +10

Plan de Carrière - Niveau 3 (maximum pour les PJ nains)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +1 +1 +4 +20 +30 +20 +30 +20 +20

Plan de Carrière - Niveau 4
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+20 +1 +2 +4 +20 +40 +30 +30 +30 +30

Compétences Niveau 1
  • Connaissance des runes, Niveau 1
  • Évaluation
  • Maîtrise des runes, Niveau 1
  • Métallurgie
  • Travail du métal

Compétences Niveau 2
  • Arcane naine
  • Connaissance des runes, Niveau 2
  • Connaissance des parchemins
  • Identification des objets magiques
  • Maîtrise des runes, Niveau 2

Compétences Niveau 3
  • Connaissance des runes, Niveau 3
  • Cryptographie
  • Maîtrise des runes, Niveau 3
  • Sens de la magie

Compétences Niveau 4
  • Connaissance des runes, Niveau 4
  • Conscience de la magie
  • Identification des morts vivants
  • Maîtrise des runes, Niveau 4

Points de Magie
  • Les Humains : +2D4 points par niveau
  • Les Nains : +4D4 points par niveau

Dotations
  • Arme simple (en général, un marteau)
  • 10D6 pièces d’or

Débouchés

Maître des Runes - niveau supérieur


* Ce supplément est finalement paru en 2002, soit 7 ans après la parution de cet article du Hobbit Fataliste