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Contre-espionnage

publié le 11 février 2018

Contre-espionnage


L’organisation TAROT peut offrir bien des visages. Dans ce scénario, vos joueurs sont confrontés à une de ses ramifications : une secte internationale nommée les “Maîtres de l’Occulte”. Ils pourront démasquer ce nid d’espions, et ainsi lever une partie du voile sur la gigantesque organisation criminelle.

 

Note : ce scénario a été écrit en 1996, et ce sont des dates du siècle dernier qui y sont mentionnées, mais il peut être joué à la période actuelle. En dehors des véhicules et des armes, il y a très peu de choses à adapter.


Teasers

L’évasion

Athènes - 06:00 - Habillé en détenu, menottes aux poignets et fers aux pieds, le PJ monte à bord du fourgon de transfert de prisonniers. Trois autres détenus font partie du voyage. L’un d’eux constitue la raison de la présence du personnage en ces lieux : Vladimir Krasimov, agent du SMERSH capturé par les autorités grecques. De source sûre, le MI6 sait que son organisation va tenter de le faire évader de prison, dès le début de son incarcération. Or, Krasimov intéresse grandement le MI6. Le service, avec l’aide du directeur de la prison, a réussi à placer le personnage dans le même fourgon, puis dans la même cellule que l’agent du SMERSH. A partir de maintenant, il va falloir agir seul. En particulier, aucun gardien n’a été informé de la présence de l’agent, car il n’est pas impossible que l’un d’eux soit complice.

Le personnage n’est pas armé : un gardien, ou même Krasimov, aurait pu remarquer l’arme. Il n’est cependant pas démuni. Le service Q l’a pourvu d’un traceur et d’un micro (dans des boutons de ses vêtements), d’un kit d’évasion (dans ses chaussures, voir Le Manuel du Service Q, p77), ainsi que d’une montre-électro-aimant (voir “Vivre et laisser mourir”).

Tout se corse lorsque, en cours de transfert, le fourgon s’arrête violemment, en ayant semble-t-il percuté quelque chose. Des cris se font entendre au dehors, ainsi que le bruit caractéristique d’une rafale de Kalashnikov. Ce qui se passe à l’intérieur ne réjouit pas votre joueur non plus : un des gardiens sort son revolver, abat son collègue, puis libère Krasimov. Le PJ a toujours les pieds et les mains attachés à des barres métalliques, donc il ne peut pas se déplacer pour agir. Le gardien ouvre alors la porte du fourgon, sort, et échange quelques mots avec ses complices. Pendant ce temps, Krasimov masse ses poignets endoloris à l’arrière du fourgon. Il demande alors une arme à ses sauveurs, « pour ne pas laisser de témoins ». Le gardien lui lance son Beretta. C’est à ce moment-là que le PJ doit agir : utiliser la montre pour dévier l’arme de sa trajectoire et l’attraper, puis tirer sur ses chaînes pour libérer ses membres et faire le ménage parmi les criminels. Il doit finalement neutraliser Krasimov, et attendre les renforts, devant les deux autres détenus médusés. Le MI6 aura bien gagné le droit d’interroger Krasimov, à titre officieux, pendant sa détention.

Les assaillants et le gardien
For : 8 - Dex : 6 - Vol : 6 - Per : 6
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 1
Compétences utiles : niveau / CB
Combat à distance : 6 / 12
Combat au corps à corps : 4 / 12
Armes : AK-47 et Beretta 6.35 mm (Q, p5 et p14)

 

Krasimov
For : 9 - Dex : 10 - Vol : 11 - Per : 10
Classe de dégâts à mains nues : B
Vitesse : 2
Compétences utiles : niveau / CB
Agilité : 6 / 15
Combat à distance : 8 / 18
Combat au corps à corps : 9 / 18

 

Détournement d’avion

Le personnage se trouve à l’aéroport de Tel Aviv, dans un Boeing 747 de la British Airways. Il est de retour pour Londres, après une mission au Moyen-Orient. Mais, peu avant le décollage, tout se gâte : trois terroristes islamistes prennent possession de l’avion. Il sont cagoulés, et armés d’Uzis et de grenades. Leur chef annonce qu’ils feront sauter l’appareil, avec tous ses occupants, si les autorités refusent de libérer sept autres intégristes, qui sont en prison. Ils tueront un otage toutes les cinq minutes pendant une heure, puis, s’ils n’ont toujours aucune garantie de la libération de leurs camarades, ils extermineront tout le monde. Les terroristes ont l’air déterminés, et comme les autorités israéliennes n’ont pas l’habitude de négocier, on peut s’attendre au pire.

Le PJ n’est pas armé, mais il dispose d’un gadget de Q : un lance-fléchettes fixé à son poignet, qui se déclenche sur une impulsion nerveuse (voir “Moonraker”). Deux sortes de munitions sont possibles : fléchettes au curare, pour tuer, ou fléchettes perforantes, pour percer les blindages. Il va de soi que dans un avion, le premier type est préférable. Si le personnage n’agit pas rapidement (et il est le seul à pouvoir le faire dans l’avion), il y aura un bain de sang. Espérons qu’il se décidera assez tôt, et qu’il réussira à éviter des morts civils.

Les terroristes
For : 8 - Dex : 8 - Vol : 12 - Per : 8
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences utiles : niveau / CB
Combat à distance : 6 / 14
Combat au corps à corps : 6 / 14
Démolition : 4 / 10
Furtivité : 2 / 14
Armes : Uzi et grenades (I) (Q, p17 et p21)

 

Le lance-fléchettes de poignet
MP C/R Mun CD CP LP Dis Enr Dgn Rch
-1 1 1 na 0-1 4-9 -4 99 +3 2

La classe de dégâts de l’arme est particulière. Une fléchette au curare tue automatiquement si elle touche, tandis qu’une fléchette perforante peut traverser l’équivalent d’une plaque d’acier de 5 mm.

Canaletto

Ce teaser est prévu pour deux personnages. Ils sont à Venise, sur les traces d’un cambrioleur de talent, véritable Arsène Lupin, qui a déjà dérobé plusieurs oeuvres d’art dans le monde entier. Il n’intéresserait pas le service s’il n’avait pas aussi quelques liens avec Lady Richmond, la ravissante dirigeante de la section Cambriolage de TAROT. Un contact du MI6 l’a repéré à Venise, et les personnages ont été chargés de lui mettre le grappin dessus. Malheureusement, son appartement comportait une issue secrète, et il a pu s’échapper. C’est pourquoi les PJ le poursuivent actuellement au bord d’un canal. Arrivé devant un hôtel, Luigi Del Pietro, puisque c’est son nom, saute dans un hors-bord, et s’enfuit en arrosant au passage des touristes américains outrés. Deux possibilités s’offrent aux poursuivants : prendre le deuxième hors-bord à quai, ou “emprunter” la mobylette d’un livreur de pizzas, qui est garée près d’eux. Il serait judicieux d’utiliser ces deux moyens de transport, pour mener la poursuite sur deux fronts différents. Pour vous simplifier la tâche, considérez que les deux véhicules ont la même vitesse moyenne (i.e. la poursuite ne dépend que des qualités de réussite). Gérez ce teaser en n’oubliant pas que les canaux présentent des ramifications, et sont très encombrés (vaporetti, gondoles, etc.), et que des ponts permettent au motocycliste de garder le contact. Donnez à ce dernier la possibilité de faire une cascade en sautant d’un pont directement sur le hors-bord de Luigi.

Luigi Del Pietro
For : 7 - Dex : 14 - Vol : 10 - Per : 10
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 3
Compétences utiles : niveau / CB
Agilité : 8 / 18
Combat au corps à corps : 8 / 15
Furtivité : 10 / 20
Nautisme : 3 / 15
Usages locaux : 5 / 15
Armes : aucune

 

Briefing pour les joueurs

Londres-Lundi 3 mars 1996 - 15h. Chaque personnage est contacté par téléphone par Mrs. Moneypenny : « M veut vous voir immédiatement ! ». Le vert est allumé : la secrétaire fait passer les PJ directement dans le bureau de son patron. Celui-ci, visiblement de mauvaise humeur, salue les arrivants, se lève, et, fait rarissime, sort de son bureau en ordonnant aux agents de le suivre. En passant, il lance à sa secrétaire : « Je me rend au service Q. Vous y transférerez les communications urgentes. ». Après un silence pesant dans l’ascenseur, M traverse les sous-sols du MI6 sans un regard sur les expériences loufoques qui s’y déroulent. Les PJ lui emboîtent le pas sans traîner.

Q accueille les visiteurs à l’entrée de son bureau, et referme la porte après qu’ils y ont pénétré. Des stores couvrent la baie vitrée donnant sur les ateliers de recherche. Sur une table trône une petite photocopieuse, entourée par quelques feuilles vierges, un appareil photo miniature, et une lampe dont la mystérieuse ampoule bleue est éteinte. M s’assied et dit : « Messieurs, ce que vous apprendrez maintenant est confidentiel. Aucune information sur ce que vous allez voir ne doit être divulguée, même à l’intérieur du service. Expliquez-leur, Q. »

Q prend quelques feuilles vierges sur la table, les montre aux PJ, et prend la parole : « Messieurs, ces feuilles sont en apparence tout à fait normales. Du papier comme on en voit tous les jours dans le monde entier ... à ceci près qu’en fait c’est moi qui l’ai fabriqué, à des fins très particulières. » Il place alors les feuilles dans la réserve du photocopieur, pose un livre ouvert dessus, et en fait trois copies qu’il exhibe aux PJ. Ces derniers voient trois pages imprimées identiques. Q prend un des exemplaires, le met à la place du livre, en fait une photocopie, et photographie une autre des trois pages avec l’appareil miniature, qui émet un flash. Il reprend ensuite les trois photocopies initiales : « Messieurs, comme vous pouvez le constater, ces trois pages sont toujours identiques. ». Approbation des PJ, qui se demandent où il veut en venir. Q allume alors la lampe posée sur la table, et place les trois feuilles dessous. Deux d’entre elles apparaissent grises, et l’autre bleue. Le major Boothroyd continue son exposé : « Il y a quelques mois, pour tenter de démasquer une éventuelle taupe dans nos services, j’ai eu l’idée de placer une sécurité cachée sur nos documents, un indicateur permettant de déceler s’ils ont été copiés. Les deux moyens les plus courants pour reproduire un document sont la photocopieuse et l’appareil photo à microfilm. Ces procédés ont la particularité de produire une lumière violente, encore que l’on puisse photographier un document sans flash, mais c’est rare. J’ai donc incorporé à la pâte à papier deux produits chimiques incolores qui réagissent entre eux s’ils sont exposés à une intense source lumineuse. Ils forment alors un troisième composé, incolore lui aussi, mais qui absorbe les rayons ultraviolets. C’est pourquoi les deux exemplaires que j’ai reproduits sous vos yeux, l’un avec l’appareil photo, l’autre avec le photocopieur, apparaissent gris, tandis que celui qui n’a pas été copié est bleu, comme le serait aussi n’importe quelle feuille de papier normale. ».

M prend le relais : « Nous avons imprimé certains documents top-secrets sur un tel papier. Nous les avons ensuite testés périodiquement. Il se trouve que l’un d’eux a été reproduit. C’est un rapport d’une centaine de pages sur les sites nucléaires russes et ukrainiens, qu’un de mes collaborateurs, Norton Walker, a emmené chez lui ce week-end. Conformément au règlement, un agent ayant une accréditation suffisamment importante peut emporter certains documents top-secrets à son domicile, pour peu qu’il dispose d’un coffre-fort. Il doit alors en communiquer l’emplacement et la combinaison au service, et ne doit l’utiliser que pour y mettre en sécurité des documents du MI6. C’est le cas de Walker, qui a été jusqu’ici irréprochable. Messieurs, vous disposez d’une semaine pour localiser la fuite. Attention, Walker est un agent confirmé, restez discrets. Dernière chose : vous œuvrerez sur le sol britannique, avec une couverture de détectives privés. Je ne veux aucun accroc avec le MI5 ou le Yard. Cette mission est délicate, et je ne tolérerai aucune bavure. Bonne chance. ».

Pour mener à bien leur mission, les PJ disposent d’une fiche de renseignements sur Norton Walker (voir annexe), de la combinaison de son coffre, et de fausses licences de détectives privés. Q met à leur disposition une fourgonnette et un autre véhicule (qu’ils peuvent changer tous les jours, pour ne pas être remarqués) pour la surveillance du suspect et de son domicile, ainsi que le petit matériel nécessaire (en particulier rossignols, micros, traceurs et appareils photo). Le téléphone de Norton Walker est mis sur écoute ; les PJ peuvent écouter et enregistrer toutes les communications depuis leur van.

Briefing pour le MJ

Norton Walker est innocent. C’est en fait sa femme, Janet, qui transmet les renseignements à l’ennemi. Mais revenons aux débuts de l’affaire :
24/11/93 - Thomas, fils unique des Walker, se tue en moto. Janet est terrassée par la perte de son fils, et n’a plus goût à rien.
Février 94 - Une branche de la secte “Les Maîtres de l’Occulte” est créée à Londres. (voir plus loin)
Janvier 95 - Janet est contactée par un agent de TAROT, qui l’attire vers la secte, en lui faisant miroiter la possibilité d’établir une communication avec l’esprit de son fils. Mrs. Walker, sceptique, se rend quand même à une cérémonie de la secte, puis de plus en plus régulièrement en constatant que l’on n’en veut pas à son argent.
Mars 95 - Mrs. Walker met son mari au courant de son appartenance à la secte. Celui-ci ne cache pas son désaccord, mais laisse sa femme libre d’y aller.
Juin 95 - Mrs. Walker devient initiée. Son conditionnement commence.
Octobre 95 - Mrs. Walker commence à dupliquer les documents que son mari ramène parfois à la maison.
Mars 96 - M et Q découvrent la fuite. Les personnages enquêtent.

Les joueurs devront donc surveiller les Walker étroitement, mais discrètement. Norton Walker a été un agent de terrain. En temps normal, il n’est pas sur ses gardes, et se comporte comme un citoyen banal, mais une maladresse des PJ pourrait le rendre soupçonneux, et réveiller ses réflexes professionnels.

Norton Walker
For : 7 - Dex : 7 - Vol : 12 - Per : 9 - Int : 11
Points de Célébrité : 65
Points d’Héroïsme : 3
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences : niveau / CB
Agilité : 7 / 14
Charisme : 8 / 20
Combat à distance : 6 / 14
Combat au corps à corps : 5 / 12
Conduite auto : 4 / 12
Cryptographie : 9 / 20
Déguisement : 7 / 18
Electronique : 4 / 15
Furtivité : 6 / 18
Usages locaux : 11 / 22
Talents : Photographie
Champs d’Expérience : Beaux-Arts, Droit, Droit International, Economie/Affaires, Microphotographie, Science Politique

 

Janet Walker
For : 4 - Dex : 7 - Vol : 5 - Per : 7 - Int : 6

Etape 1 : la surveillance

La maison des Walker

Elle est située dans un quartier résidentiel de Weybridge, petite ville proche de Londres. Tous les pavillons sont entourés par une pelouse, et une haie ou un mur les séparent. Celui des Walker est clôturé par un mur du côté de la rue, et un grillage dissimulé par la haie ailleurs. Une grille interrompt le mur sur le devant, et constitue l’unique l’accès à la propriété. Les deux voitures des Walker (une Opel Vectra blanche et une Rover série 100 rouge), ainsi que quelques outils de jardinage, sont rangés dans le garage, qui est séparé de la maison. Un passage dallé fait le tour de la maison, prolongé par une terrasse sur le côté gauche.

Le rez-de-chaussée
1/ L’entrée est décorée de bibelots divers et des photographies encadrées, représentant surtout des paysages russes. Porte principale : crochetage FD 4
2/ Salle à manger
3/ Le salon contient aussi une bibliothèque, riche en auteurs russes et livres d’histoire. La télévision, la chaîne hi-fi et un téléphone se trouvent aussi dans cette pièce.
4/ Salle de billard
5/ Cuisine
6/ Buanderie. Une porte donne sur l’extérieur (crochetage FD 5)
7/ Toilettes

 

Le premier étage
8/ Bureau de Norton Walker. Un coffre est caché dans le mur du fond (les PJ en ont la combinaison). Quand il travaille sur des documents du service, Norton Walker ferme toujours la fenêtre et les volets.
9/ Chambre des Walker. Un deuxième téléphone s’y trouve.
10/ Chambre d’ami
11/ Chambre de Thomas Walker. Elle a été laissée en l’état.
12/ Salles de bain
13/ Toilettes
14/ Placards

Le système d’alarme

La maison des Walker est protégée contre le vol : toutes les portes et fenêtres sont pourvues d’un capteur (électronique FD 7 pour les détecter, et FD 4 pour les dériver, tel MacGyver avec un papier de chewing-gum). Un détecteur de mouvement couvre tout le couloir 1. Il est placé à un mètre de haut sur le mur faisant face à la porte d’entrée. La seule manière de déconnecter le système d’alarme est de bricoler la centrale située dans le salon (électronique FD 4). Si cela n’a pas été fait, et qu’un des PJ passe dans le couloir 1 ou ouvre une porte ou une fenêtre sans prendre de précautions particulières, il dispose de trente secondes pour trouver la centrale et la neutraliser (crochetage FD 3, QR 1 pour que ce soit fait en quelques secondes seulement), avant qu’une sirène ne réveille tout le quartier. Cambriolage aggravé de tapage nocturne, ça va chercher dans les cinq ans facile.

Les indices

Une visite de la maison des Walker pourra apporter à vos joueurs les éléments suivants :

Le carnet d’adresses de JW. Il est posé à côté du téléphone du salon. On peut y trouver une cinquantaine de noms, accompagnés d’adresses et de numéros de téléphone. Ce sont les ami(e)s et les membres de la familles de Mrs. Walker.

Les PJ peuvent faire des recherches sur ces personnes. Ils n’apprendront rien d’intéressant : aucune d’elles n’est connue des services de police ou du MI6. Si les personnages entrent en contact avec certaines d’entre elles, ils pourront peut-être, moyennant du tact, de la patience, et un peu de chance, progresser dans leur enquête. Quatre des amies de Mrs. Walker répertoriées dans son carnet d’adresses savent que celle-ci est membre d’une secte. L’une d’elles en connaît même le nom et l’emplacement : c’est elle qui en a parlé à Janet. Toutefois, ces quatre femmes ne parleront pas de cet facette de la vie privée de Mrs. Walker au premier venu. De plus, il y a des chances qu’une personne contactée par les PJ en parle aux Walker. Cette possibilité est laissée à votre jugement, selon la diplomatie dont auront fait preuve vos joueurs.

La correspondance de Thomas. Dans la chambre du défunt fils des Walker, on peut trouver des photos et des lettres de la jeune femme qui partageait son existence au moment de sa mort : Sandy Atwright. Son adresse figure au dos des enveloppes. Si vous jouez à l’époque actuelle, ces information se trouvent dans des échanges de mails ou de messages sur les réseaux sociaux dont une copie est présente sur le disque dur de l’ordinateur portable du jeune homme (intelligence FD 7 pour les personnages possédant le Champ d’expérience Informatique).

Sandy Atwright a récemment revu Mrs. Walker, qui lui a dit être entrée en contact avec l’esprit de son fils au cours d’une séance de spiritisme. Cette dernière voulait qu’elle vienne elle aussi à une cérémonie organisée par une secte : “Les Maîtres de l’Occulte”.

Si les PJ la rencontrent, la jeune femme ne fera aucun secret de sa conversation avec Mrs. Walker, qu’elle décrira comme ayant perdu la raison.

Le coffre-fort. En ouvrant le coffre-fort grâce à la combinaison donnée par M, les PJ y trouveront des bijoux de Mrs. Walker. NW a donc violé la règle du service en mettant autre chose que des documents du MI6 dans son coffre. Il y a même de fortes chances qu’il en ait donné la combinaison à sa femme.

L’appareil photo. L’appareil photo miniature qu’utilise Mrs. Walker pour reproduire les documents que son mari place dans le coffre demeure caché le reste du temps dans le talon d’une de ses chaussures. Elle n’est consciente de ce fait qu’un court moment le dimanche matin, quand son conditionnement refait surface. Chaque jour, il y a 30% de chances que Mrs. Walker porte ces chaussures. Sinon, elles sont dans le placard de sa chambre. Si un PJ procède à une fouille minutieuse de la chambre du couple, et que ces chaussures y sont, il trouvera le compartiment secret et l’objet qu’il contient en réussissant une QR 1 sur une jet de perception FD 1. Si le joueur précise qu’il s’attarde sur les chaussures (intuition fulgurante, ou souvenir du matériel du service Q), vous baisserez bien sûr la difficulté du jet.

Activités des Walker

NW se déplace toujours dans son Opel Vectra, et sa femme dans la Rover. La trajet siège du MI6-domicile des Walker prend environ une heure à vitesse normale.

Lundi 3 mars. NW quitte le MI6 vers 18h et se rend directement chez lui. Sa femme est restée dans leur maison toute l’après-midi. Le couple passe la soirée devant la télé. Extinction des feux à 23h.

Lardi 4 mars. NW se lève à 7h et quitte son domicile à 8h pour se rendre au MI6. Il s’arrête une fois au cours du trajet pour acheter le Times, comme à chaque fois qu’il va à Londres. JW reste dans la maison toute la matinée. L’après-midi, elle sort faire des courses au supermarché le plus proche, et reste absente à peu près 2h. son mari est de retour à 19h. Au cours de la soirée, le couple reçoit deux coups de téléphone : un oncle de NW et une de ses cousines lui souhaitent un bon anniversaire (aucun rapport avec l’intrigue). Le couple se couche vers minuit.

Mercredi 5 mars. NW réserve une table pour deux par téléphone au Connaught Hôtel-Restaurant. Les Walker quittent leur domicile à midi, et se rendent à Londres, pour déjeuner au restaurant susnommé. Ils passent le reste de l’après-midi dans diverses boutiques londoniennes, et regagnent leur domicile peu avant 20h. Dodo vers minuit.

Jeudi 6 mars. Grasse matinée. Après le déjeuner, NW part faire quelques achats. Il revient au bout d’une heure, et effectue ensuite quelques petits travaux d’extérieur. JW s’occupe de ses rosiers toute l’après-midi. Vers 21h, trois voitures arrivent successivement chez les Walker : ce sont les trois compagnons de bridge de NW. Les quatre hommes jouent toute la soirée dans le salon, et repartent vers 2h.

Vendredi 6 mars. JW sort brièvement en fin de matinée, pour faire des courses. Les Walker déjeunent à midi, puis NW se rend à Londres pour travailler. Sa femme s’occupe de tâches ménagères jusqu’à 18h, et mange à 19h. Quand NW rentre peu avant 20h, Janet lui annonce « qu’elle y va ». Le couple a alors une légère dispute à propos de la secte où va Mrs. Walker. Quelque peu résigné, son mari essaie une dernière fois de la dissuader d’y aller. C’est peine perdue : JW quitte la maison pour aller à sa séance d’occultisme et de conditionnement. Dans le talon de sa chaussure droite se trouve l’appareil photo miniature, dont la pellicule contient les reproductions des documents que NW a ramené chez lui le week-end précédent. Elle arrive à Hope Street à 21h. Son mari dîne seul, puis se rend dans un pub où il reste jusqu’à la fermeture, à 1h, avant de rentrer chez lui. Il n’est toutefois pas ivre. Il se couche aussitôt, et sa femme rentre une heure et demie après.

Samedi 8 mars. Farniente toute la journée. L’atmosphère semble s’être calmée chez les Walker. Le couple éteint les lumières à minuit, après une soirée passée devant la télé.

Dimanche 9 mars. A 10h, NW fait son footing hebdomadaire, qui dure une heure. Le couple va faire une promenade en voiture une bonne partie de l’après-midi. Ils restent absents 3h.

Evidement, si un piège est tendu à NW (voir ci-dessous), il passe la journée à travailler, après que sa femme a photographié ses documents pendant son footing.

Le piège

Au cours de leur enquête, les PJ peuvent demander à M de confier à NW des documents confidentiels, comme le week-end précédant, pour prendre le coupable sur le fait. M accédera à leur demande, et montera une histoire de toutes pièces pour NW : un satellite espion vient de transmettre des photos d’un camp ukrainien qui pourrait être une base de lancement secrète pour des missiles sol-air, et il veut savoir rapidement de quoi il en retourne. NW rentrera donc chez lui avec des photos et des rapports sur cette prétendue base. En surveillant les documents, les personnages pourront alors confirmer leur thèse quand à la fuite d’informations, voire trouver une piste s’ils n’en avaient pas jusque là. Rappelez-vous toutefois que JW est conditionnée pour photographier des documents uniquement le dimanche matin quand son mari part faire un footing. Un piège tendu en semaine ne servira donc à rien.

A un moment ou à un autre, que ce soit après enquête, ou en surveillant Mrs. Walker, vos joueurs seront amenés à s’intéresser aux “Maîtres de l’Occulte”.

Etape 2 : la secte

Origines

L’idée de départ vint de Natacha Zverzeski, jeune protégée de Nsei Mbenga au sein de la section Renseignements de TAROT. Comprenant, grâce à un reportage télévisé, le succès des sectes, et l’emprise qu’elles ont sur leurs fidèles, elle sut qu’elle pourrait en tirer profit. Elle attirerait des personnes influentes en attisant leur goût pour l’irrationnel, l’occultisme. Elle les conditionnerait ensuite, de manière durable, et pourrait à la fois les manipuler et obtenir des renseignements. Le projet, soutenu par Nsei Mbenga, plut à Skorpios, qui donna son accord. Ainsi naquirent les “Maîtres de l’Occulte”, en 1993.

Organisation

Hiérarchie

La secte est implantée dans quatre villes occidentales : Londres, Paris, New York et Genève. Un Grand Maître officie dans chacune d’elles, secondé par deux assistants. Ce sont les seules personnes que voient les disciples. En effet, de nombreux techniciens travaillent dans l’ombre au conditionnement de ces derniers. Tous ces agents sont dirigés dans chaque ville par un chef de station. Enfin, Natacha Zverzeski (nom de code : Sphinx) coordonne toutes les activités de son réseau et se rend fréquemment dans chacune des villes citées pour surveiller le bon déroulement des activités.

Recrutement

Natacha Zverzeski a eu accès, grâce à Nsei Mbenga, aux nombreux dossiers que TAROT constitue sur des personnes riches ou (et) influentes. Elle a ainsi pu entrevoir leur personnalité, leurs besoins, et tenter une approche adaptée quand un sujet lui semblait intéressant. Certains, attirés par une proposition de voyage astral, de communication avec les esprits, ou de réincarnation, assistèrent effectivement aux séances de la secte. Des membres amenèrent à leur tour des amis. Toutefois, tous les disciples n’intéressaient pas TAROT. Il leur fallut effectuer une deuxième sélection. Ainsi, après réexamen et remise à jour des dossiers, certains fidèles purent accéder au rang d’initiés. Ceux-ci sont conviés à une séance séparée, au cours de laquelle s’effectue leur conditionnement.

Déroulement d’une séance

Le Grand Maître dirige la cérémonie. Il enseigne à ses disciples des techniques de méditation, et leur conte ses propres « expériences mystiques ». Il leur prodigue ses conseils pour parvenir dans « un état second où l’esprit règne en maître sur la matière comme sur le temps ». Les assistants assurent les effets spéciaux : jeux de lumières, bandes sonores, encens, etc. La séance des novices, le mercredi soir, ne va pas plus loin. Pour les initiés, le vendredi, ce n’est qu’un début. En effet, les disciples ne respirent plus de l’encens, mais un subtil mélange gazeux composé par l’équipe du docteur Nakahara, qui annihile leur volonté et les plonge dans l’inconscience. Le Grand Maître, lui, est protégé grâce à un filtre dans ses narines.

Quand tous les fidèles sont parvenus au royaume de Morphée, le plancher de la salle de cérémonie s’enfonce jusqu’au sous-sol, où attendent les technicien de Recherche et Développement. Chacun d’entre eux s’occupe d’une personne, selon le conditionnement qui a été choisi pour elle. L’hypnotisme est combiné avec des substances chimiques pour parvenir au résultat souhaité. Il peut être demandé à une victime de saboter un travail d’équipe, de reproduire des documents confidentiels, ou simplement de rapporter ce qui a été dit ou vu sur un sujet particulier. Pour certaines tâches, un équipement particulier est confié à la personne manipulée. C’est généralement un appareil photographique de petite taille.

Après avoir obtenu ce qu’ils désirent, les techniciens inculquent à leur victime des souvenirs de la séance de spiritisme : dialogue avec un défunt, visions fantasmagoriques, etc. Les corps inertes des adeptes sont ensuite remontés au niveau du rez-de-chaussée où ils sont réveillés par le Grand Maître. Quand ils quittent les lieux, ils n’ont aucun souvenir de leur conditionnement. Ils pensent juste avoir vécu une expérience paranormale.

Un des techniciens remet les renseignements obtenus au chef de station le samedi matin, dans une rue très fréquentée. Ce dernier transmet ses instructions de la même manière, et ne se rend jamais au local de la secte.

Les sécurités

La réussite d’un projet d’une telle envergure nécessite de la part de TAROT une organisation sans faille. La sécurité du dispositif est basée sur un cloisonnement stricte. En particulier, un agent n’a aucun moyen de connaître l’identité ou le lieu de résidence de son supérieur hiérarchique. Dans chaque ville, c’est le chef de station qui contacte les techniciens et qui fixe les rendez-vous. De même, aucun chef de station ne sait comment trouver Sphinx (alias Natacha Zverzeski). Toutefois, en cas d’urgence, il peut être nécessaire de joindre un supérieur. Cela se fait au moyen de messages codés envoyés sur les ondes hertziennes. Ils sont captés par le QG de Sphinx, qui décide des suites à donner.

Une autre sécurité a été mise en place dans le réseau : chaque composante (i.e. chef de station et Grand Maître) doit envoyer un signal sur une certaine fréquence toutes les douze heures. Si ce n’est pas fait, des procédures particulières sont engagées, comme nous le verrons plus tard.

La branche londonienne

Présentation

La secte qui nous intéresse directement est située à Londres, 22 Hope Street. Avant son rachat par TAROT, ce bâtiment, qui ne comporte en apparence qu’un étage, était une laverie. En consultant le cadastre, on peut trouver le propriétaire officiel des lieux : Adam Hawkinton. Vos joueurs seront aussi heureux d’apprendre que l’immeuble de quatre étages adjacent à la secte, au 24, appartient également à Hawkinton. C’est là que logent tous les techniciens de la section Recherche et Développement.

TAROT a transformé les bâtiment pour répondre à ses besoins : un sous-sol secret a été creusé sous la laverie, et il est relié aux caves de l’immeuble via un couloir. En cas d’urgence, les hommes de TAROT peuvent passer rapidement et discrètement d’un bâtiment à l’autre. Ils peuvent aussi fermer le couloir de communication grâce à une porte blindée.

Chronologie du vendredi soir

Le gourou, Adam Hawkinton, habite dans le local de la secte. Ses deux assistants occupent chacun un studio en ville, et arrivent à Hope Street vers 19h. Les techniciens se rendent dans le sous-sol à la même heure. Toutes ces personnes travaillent à la préparation de la cérémonie jusqu’à l’arrivée des adeptes, vers 21h. La cérémonie se déroule ensuite selon la description qui en a été faite précédemment. Les fidèles, l’esprit encore embrumé, quittent les lieux vers 2h du matin pour rentrer chez eux. Les assistants sortent à leur tour une heure plus tard. Les derniers à travailler sont les techniciens, jusqu’au petit matin pour la plupart. En effet, ils doivent transcrire sur un microfilm tous les renseignements obtenus. C’est cet unique microfilm qui sera confié au chef de station dans la matinée par l’un d’eux.

Plan des lieux

Le rez-de-chaussée
1/ Couloir d’entrée. Toutes les portes latérales sont dissimulées par des tentures. Les adeptes connaissent l’existence de deux d’entre elles : celles donnant sur leur vestiaire et sur les toilettes. Aucun système d’alarme apparent. Porte d’entrée : crochetage FD 3
2/ Salle de cérémonie. Elle est décorée de manière à renforcer l’étrangeté des lieux. Des caméras et micros dissimulés permettent aux techniciens du sous-sol de surveiller la salle quand le plancher est en position haute. Lors des cérémonies, toute cette partie du rez-de-chaussée descend d’un étage.
3/ Salle des accessoires et vestiaire des assistants. Les deux portes ne sont pas fermées à clef pendant les cérémonies.
4/ Vestiaire des fidèles
5/ Chambre d’Hawkinton. Toujours fermée à clef. L’accès à l’escalier 8 se fait en ouvrant un placard.
6/ Salle d’eau
7/ Toilettes
8/ Escalier pour accéder au souterrain

 

Le sous-sol
9/ Salle de conditionnement. On y trouve divers pupitres de contrôle, appareillages électroniques et chimiothérapiques, etc. C’est ici que se fait le conditionnement des initiés, et que les informations sont récupérées chaque vendredi soir.
10/ Cette partie de la gigantesque salle est située sous la salle de cérémonie. Quand cette dernière est en position haute, on voit le réseau de vérins sur lequel elle repose.
11/ Couloir de communication entre les bâtiments. La porte donnant sur la salle de conditionnement est blindée. Pour l’ouvrir, il faut réussir un jet de crochetage FD 2, ou lui faire subir des dégâts de zone de classe 3 x L. Seuls deux techniciens possèdent la clef.
12/ Cave de l’immeuble des hommes de TAROT.

Personnes impliquées

 

Adam Hawkinton
For : 7 - Dex : 12 - Vol : 9 - Per : 10 - Int : 8
Taille : 1,80 m / Poids : 74 kg
Apparence : Séduisante / Age : 36 ans
Points de Célébrité : 35
Points de Survie : 2
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences : niveau / CB
Charisme : 11 / 20
Combat à distance : 4 / 15
Déguisement : 8 / 16
Jeu : 8 / 18
Pickpocket : 6 / 18
Séduction : 9 / 20
Champs d’Expérience : Occultisme
Faiblesses : Appât du Gain, Démon du Jeu
Remarque : Les points de Célébrité d’Adam Hawkinton lui viennent de son passé d’homme de spectacle. Il a en effet été prestidigitateur et acteur de seconde zone avant d’être recruté par TAROT.

 

Les assistants
For : 7 - Dex : 8 - Vol : 6 - Per : 5 - Int : 4
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 1
Compétences : niveau / CB
Charisme : 4 / 10
Combat à distance : 6 / 12
Combat au corps à corps : 5 / 12
Déguisement : 4 / 8

 

Les techniciens
For : 5 - Dex : 6 - Vol : 6 - Per : 5 - Int : 8
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 1
Compétences : niveau / CB
Combat à distance : 5 / 10
Combat au corps à corps : 3 / 8
Cryptographie : 3 / 11
Electronique : 6 / 14
Interrogation : 6 / 14
Sciences : 4 / 12
Champs d’Expérience : Informatique, Médecine/Physiologie

Les adeptes

Les agents peuvent photographier les fidèles quand ils entrent ou sortent de la secte. Ils peuvent même en suivre quelques-uns jusqu’à leur domicile. Ils pourront ainsi obtenir rapidement l’identité de certains d’entre eux. Aucune figure connue du monde de l’espionnage ne s’y trouve, mais toutes ces personnes côtoient le pouvoir. Citons en particulier la femme d’un général à l’état-major de l’armée de terre, l’ambassadeur d’Italie, un grand banquier, un député et surtout un haut fonctionnaire du Ministère de l’Intérieur.

Le MI5

Le MI6 n’est pas le seul service intéressé par les Maîtres de l’Occulte. En effet, le MI5, à la suite de fuites similaires à l’affaire Walker, a été amené à établir une surveillance de la secte. La personne qui les a mis sur cette piste est un haut fonctionnaire du Ministère de l’Intérieur, nommé Howard Keneally, lui aussi initié de la secte. Le MI5, plus libre de ses mouvements sur le sol anglais que les hommes de M, a rapidement fait la connexion entre la trahison de Keneally et son appartenance à une secte.

Tous les autres adeptes ont déjà été photographiés et identifiés. Les agents du contre-espionnage anglais ont aussi découvert le nom du propriétaire des lieux, et savent que les résidents de l’immeuble jouxtant la salle de cérémonie font partie du dispositif de l’organisation ennemie. Enfin, le samedi précédant, ils ont filé le technicien de TAROT qui apportait sa moisson hebdomadaire de renseignements à son supérieur. Ils se doutent qu’un échange a eu lieu au milieu de la foule, mais n’ont pas pu repérer son correspondant. Une filature plus perfectionnée sera organisée ce week-end pour le localiser, et faire ainsi progresser l’enquête, faute de quoi une intervention musclée sera tentée. Pour l’heure, seulement deux hommes du MI5 sont en faction dans une voiture garée dans Hope Street. Ils y sont en particulier le vendredi soir, quand Mrs. Walker se rend à sa séance de spiritisme. Il est alors important que vos joueurs les remarquent, et les identifient comme faisant partie du MI5 (perception FD 4). La meilleure chance de réussite pour cette mission réside en effet dans une alliance MI5-MI6.

Les agents du MI5
For : 9 - Dex : 8 - Vol : 8 - Per : 8 - Int : 6
Points d’Héroïsme : 1
Classe de dégâts à mains nues : B
Vitesse : 2
Compétences : niveau / CB
Agilité : 6 / 14
Charisme : 6 / 14
Combat à distance : 6 / 14
Combat au corps à corps : 6 / 14
Conduite auto : 4 / 12
Furtivité : 4 / 12
Interrogation : 4 / 10

Différentes approches

Les joueurs peuvent faire progresser leur enquête de plusieurs manières. Selon la méthode utilisée, ils seront susceptibles d’obtenir des renseignements différents, mais qui mèneront tous au bout du compte à Natacha Zverzeski.

Les assistants

Les deux assistants d’Hawkinton sortent de la secte vers 3h du matin, et se rendent directement chez eux, l’un à pied, l’autre en voiture. Tous deux habitent Londres.

Une filature n’apprend rien aux joueurs, mais ils peuvent tenter de les enlever pour les interroger. Ce n’est pas la méthode la plus fine, mais moyennant quelques Points d’Héroïsme, elle peut donner des résultats. En effet, en posant les bonnes questions, et en obtenant une QR 1 à une épreuve d’interrogation FD 5, vos joueurs peuvent apprendre, peu avant 7h du matin, que les informations obtenues cette nuit seront transmises en début de matinée au chef de station par un technicien dans un endroit très fréquenté. C’est le renseignement le plus intéressant que sont susceptibles de fournir les deux assistants, qui ne sont pas des pièces maîtresses du dispositif. Ils connaissent bien sûr le fonctionnement général de la secte, mais ces informations, bien qu’importantes, ne sont pas capitales pour remonter à la tête de l’organisation.

Si l’interrogatoire a lieu au MI6, les personnages peuvent être de retour à Hope Street avant que le technicien chargé de transmettre le document au chef de station ne soit parti en réussissant un jet de conduite auto FD 4.

Filature du technicien

Très vite, vos joueurs peuvent se rendre compte qu’ils ne sont pas seuls à suivre cet homme (perception FD 5). Une QR 4 leur indique qu’une autre personne le suit, une QR 3 que c’est une filature bien organisée, et une QR 2 ou 1 que c’est le MI5 qui est impliqué. De même, faites faire à vos joueurs un jet de furtivité FD 5. Sur un échec, tous les protagonistes se rendent compte de leur présence, y compris le technicien. Ce dernier tente de s’enfuir en détruisant le microfilm qu’il porte, et la filature est un échec. Sur une QR 4 ou 3, le MI5 les a repérés, mais n’intervient pas. Une QR 2 ou 1 est synonyme de discrétion totale.

Lors de l’échange proprement dit, il faut réussir un jet de perception FD 2 pour repérer le correspondant du technicien. Une filature de celui-ci mène, moyennant un minimum de discrétion (furtivité FD 4, QR 3 ou mieux), et après de nombreux détours, à un bureau de poste. L’homme rentre ensuite chez lui, et y reste toute la journée.

Il faut persuader l’employée des postes (qui a une volonté de 6) de donner aux personnages le nom et l’adresse du destinataire du petit paquet qu’a expédié le technicien. Il s’agit d’une boite postale aux Etats-Unis, à Miami pour être précis.

Dans le cas où les PJ ne troublent pas la filature, le MI5 obtient ces mêmes renseignements, et récupère le colis si vos joueurs ne l’ont pas fait. Les informations sur le microfilm qu’il contient sont entièrement cryptées, et les super-ordinateurs de la Défense, dotés des meilleurs programmes de décodage, n’en viendront pas à bout.

Fouille discrète de la secte

Vos joueurs peuvent être tentés de pénétrer dans la secte, ou dans l’immeuble voisin, ce qui n’est pas sans danger, ces deux bâtiments étant occupés en permanence par les hommes de TAROT. En visitant les installations, et en particulier la salle des techniciens, les PJ, moyennant un jet d’intelligence FD 4 (FD 6 pour ceux qui possèdent le Champ d’Expérience Médecine/Physiologie), comprennent le principe du dispositif mis en place par TAROT.

Ils peuvent obtenir un indice supplémentaire, qui peut s’avérer capital, en visionnant les films qu’on fait les techniciens pendant certaines séances, et qui n’ont pas été effacés. En effet, au cours de l’une d’elles, Natacha Zverzeski était présente pour superviser, et elle est passée dans le champ des caméras. En dépensant un Point d’Héroïsme, les personnages choisissent justement cette cassette, et ont donc entre les mains un portrait de Sphinx. Personne ne remarquera l’absence de cette cassette.

L’assaut de la secte

Il est organisé très professionnellement par le MI5. Quelques minutes avant de forcer les portes de la secte et de l’immeuble, les agents du contre-espionnage délimitent un périmètre de sécurité avec l’aide de la police londonienne. Les hommes participant à l’assaut sont très bien équipés : pistolets-mitrailleurs, gilets pare-balles, gaz lacrymo-gène et masques. Une équipe de déminage a été appelée, ainsi qu’un artificier, pour faire sauter d’éventuelles portes récalcitrantes. Les pompiers et les ambulances se tiennent à quelques rues de là, prêts à intervenir. Bref, c’est une opération de grande envergure.

Une telle débauche de moyens est nécessaire. En effet, les hommes de TAROT sont tous entraînés et armés, et ils se battront plutôt que de se laisser capturer.

Interrogation des membres de l’organisation

A terme, cette méthode apportera une bonne connaissance du dispositif londonien, mais pas de pistes quant à la tête de l’organisation. La seule personne en mesure de fournir des renseignements à ce sujet est le chef de station, mais il ne parlera pas. Il préférera se donner la mort à l’aide de son arme à feu, ou en croquant la capsule de cyanure dissimulée dans un de ses boutons de manchette.

La plupart des techniciens, ainsi qu’Hawkinton, ont déjà vu Natacha Zverzeski, mais ils ne connaissent pas son vrai nom. Lors de ses visites d’inspection, elle s’est toujours présentée sous son nom de code. Les techniciens peuvent faire d’elle une description sommaire, qui n’est utile aux PJ que pour faire le lien avec la photo du MI5 ou le film trouvé dans la secte. Elle était accompagnée d’un garde du corps : grand, blond et bronzé.

Conformément à ses instructions, Hawkinton devait envoyer un signal de routine toutes les douze heures. L’attaque de la secte par le MI5 l’en a empêché. Il a même probablement eu le temps d’envoyer un message de détresse avant d’être capturé ou tué. S’il est toujours vivant, il peut donc informer les PJ du fait que Sphinx sait que la secte a été démantelée, ce qui peut inciter vos joueurs à faire preuve de prudence dans la suite de leur enquête. Si le chef de station a lui aussi été arrêté, son signal ne sera pas non plus reçu par Natacha Zverzeski.

La dernière information susceptible d’aider vos joueurs à remonter la filière vient des techniciens. Lors de leur entraînement dans une base de TAROT dont ils ne connaissent pas l’emplacement, ils côtoyaient d’autres membres de la section Recherche et Développement. Certains sont passés outre l’interdiction de communiquer entre eux, et ils ont appris que trois autres équipes suivaient un entraînement similaire au leur. Les membres de deux des autres groupes étaient polyglottes : Anglais-Français et Anglais-Français-Allemand (il s’agit des sectes de Paris et Genève). En cherchant des associations ou sectes portant un nom proche des “Maîtres de l’Occulte” dans les grandes villes occidentales, vos joueurs peuvent trouver les trois autres branches de l’organisation, à savoir New York, Paris et Genève.

Il va sans dire que pour obtenir de tels renseignements des hommes de TAROT, il faudra mener des interrogatoires longs et élaborés. Les personnages ne peuvent pas y parvenir seuls : ils doivent bénéficier de moyens importants (hommes et locaux) que seuls le MI6 et le MI5 peuvent leur fournir.

Coopération avec le MI5

C’est la meilleure façon de faire progresser l’enquête. A partir du moment où vos agents ont remarqué les hommes du MI5, et identifié Keneally, M leur ordonne de prendre contact avec eux pour coopérer. D’une part, le Département 6 n’a pas le droit de mener une opération sur le sol britannique sans l’accord du Département 5, et M ne veut pas s’impliquer dans une “guerre des services” en enfreignant cette loi plus longtemps. D’autre part, les deux services ont tout intérêt à agir de concert pour éliminer l’organisation ennemie sans ébruiter leurs fuites respectives (Walker et Keneally). Les agents du MI5, contactés par ceux de M, demandent des instructions à leurs dirigeants, qui donnent leur accord.


Ainsi, le MI6 bénéficie des renseignements déjà collectés par le contre-espionnage. Ceci inclut les noms des agents ennemis (sauf le chef de station), ainsi que l’identité et la fonction de chaque disciple de la secte. Le Département 5 a aussi photographié devant la secte deux personnes qui ne figurent pas dans ses fichiers (Natacha Zverzeski et son gorille). Les archives du MI6 permettent d’identifier la femme : il s’agit de la fille d’un ex-colonel russe que 003 avait fait sortir d’URSS en 1980. Le colonel Zverzeski est mort cinq ans plus tard à Londres d’une crise cardiaque. Sa fille a alors quitté la Grande Bretagne pour les Etats-Unis.

De plus, le MI5 a mobilisé beaucoup plus d’hommes que M pour cette affaire, et ce service dispose de moyens légaux importants sur le sol britannique. Le samedi matin, les hommes du MI5 mènent la filature du technicien, et obtiennent les renseignements décrits plus haut. Le MI6 pourra donc poursuivre l’enquête à Miami, là où le Département 5 ne peut pas aller. Dans l’après-midi, les hommes du MI5 donnent l’assaut de la secte et de l’immeuble voisin. Les PJ peuvent y participer en “observateurs” (il vaut mieux pour eux prendre une arme tout de même).

Etape 3 : Natacha

Les pistes

Vos joueurs ont maintenant terminé l’étape londonienne. Suivant la manière dont ils ont procédé, ils peuvent disposer de trois points de départ pour remonter jusqu’à la tête de l’organisation ennemie.

La boite postale à Miami

En temps normal, une fois par semaine, un agent de TAROT va récupérer au dépôt postal le colis envoyé depuis Londres. Cet homme rentre ensuite en voiture jusqu’à la villa de Natacha Zverzeski, en faisant des détours pour vérifier qu’il n’est pas suivi. Les quatre sectes contrôlées par TAROT font chacune leurs envois à des boites postales différentes à Miami, et ce sont quatre agents distincts qui sont chargés de récupérer les colis.

Cette procédure a été modifiée depuis que la secte de Londres n’envoie plus les signaux habituels. C’est un autre agent (qui ne connaît pas l’emplacement de la résidence de Natacha Zverzeski) qui est chargé de récupérer les colis d’Angleterre. Il est particulièrement vigilant quant à la présence d’éventuels poursuivants (il faut réussir un jet de conduite auto FD 3, QR 2 ou mieux pour tromper sa vigilance). S’il se croit suivi, il attire les intrus dans un guet-apens. Au détours d’une route de Floride peu fréquentée, quatre tueurs de TAROT surgissent des bas-côtés pour mitrailler la voiture des poursuivants, tandis que l’agent filé prend la fuite. Si les PJ survivent aux rafales de mitraillettes, les tueurs engagent la poursuite en Dodge Monaco.

Dans le cas où les personnages ne sont pas remarqués par l’agent qu’ils suivent, ce dernier se rend dans une agence UPS pour faire livrer le colis en Australie (fausse piste).

Les tueurs
For : 7 - Dex : 8 - Vol : 6 - Per : 8
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences utiles : niveau / CB
Combat à distance : 8 / 16
Combat au corps à corps : 5 / 12
Conduite auto : 7 / 15
Armes : AK-47 (Q, p5)

 

Dodge Monaco
MP LR Crois Max Auto For Str
0 4 100 195 700 2 6

Les autres sectes

Les sectes de New York, Paris et Genève n’ont pas interrompu leurs activités depuis la disparition de leur petite soeur de Londres. Les agents sur place, prévenus d’un danger potentiel, sont simplement plus méfiants.

M ne souhaite pas que ses agents s’y rendent. Au lieu de cela, il préfère informer ses homologues américain, français et suisse de la présence d’une organisation ennemie agissant sous le couvert de sectes occultes. Ainsi, les trois services concernés seront en dette envers les Anglais, ce qui peut se révéler utile pour l’avenir. Le MI6 marque des points dans le petit monde de l’espionnage, et les personnages avec lui.

Natacha Zverzeski

S’ils ont collaboré avec le MI5, ou s’ils ont dérobé la cassette au local de la secte, vos joueurs ont une photo de cette jeune femme, et ils connaissent son identité. Mais comment remonter jusqu’à elle ?

Cela peut se faire par deux méthodes. Premièrement, en pensant aux douanes d’aéroports et aux compagnies aériennes. En effet, Natacha Zverzeski est passée plusieurs fois à Londres au cours des deux dernières années. Les personnages peuvent retrouver des traces de ses séjours les plus récents dans la capitale anglaise, et obtenir ainsi ses lieux de provenance et de destination. Mais Sphinx a fait escale dans beaucoup de pays, et la liste des villes visitées est trop importante pour être directement exploitable (New York, Miami, Houston, Paris, Zurich et Genève). De plus, ce n’étaient souvent que des aéroports de transit, qui n’augurent en rien des lieux de départ et d’arrivée de ses voyages. Cependant, le MI6 et les autres services gouvernementaux concernés (dont la CIA et la DGSE) peuvent faire pression sur les compagnies aériennes pour en savoir plus sur les déplacements de Natacha Zverzeski. Les résultats ne se font pas attendre : quasiment tous les périples de la jeune femme ont eu pour point de départ et d’arrivée l’aéroport International de Miami.

La deuxième méthode possible nécessite aussi l’aide des services en dette avec le MI6. Il s’agit cette fois de briser le secret bancaire pour enquêter sur les dépenses de Natacha Zverzeski. Cette fois encore, cette piste mène les PJ à Miami, même si l’adresse qu’a déclaré la dirigeante des sectes est celle d’une maison inoccupée.

Miami

Comme nous l’avons vu, tous les chemins mènent à Miami. Que ce soit pour surveiller la boite postale ou pour mener une recherche de grande envergure en Floride, M prend contact avec la CIA pour coopérer avec les Américains. Ainsi, dès leur arrivée aux Etats-Unis, les personnages sont chaperonnés par leur agent de liaison avec la CIA : Félix Leiter. Celui-ci, après s’être enquis de l’état de santé de son ami James, laisse les joueurs libres de faire ce qu’ils veulent, dans la mesure où ils ne mettent pas en danger les citoyens américains.

L’appel des garde-côtes

Quand les joueurs n’ont plus aucune piste, à savoir après l’échec de la surveillance de la boite postale ou la découverte de la fausse adresse de Natacha Zverzeski, il ne leur reste plus comme solution que la vaste opération de ratissage menée par la CIA. Des agents parcourent Miami et ses environs avec une photo de la jeune femme, là où elle est susceptible d’avoir été vue (aéroport, gares, restaurants et hôtels de luxe, etc.). Leiter et les PJ coordonnent les recherches depuis leur hélicoptère Bell TexasRanger (Q, p63), et se déplacent pour interroger les témoins chaque fois qu’une piste semble sérieuse.

Mais, contre toute attente, c’est Natacha Zverzeski qui, alertée par la chute de la branche londonienne et consciente d’être traquée à proximité de son QG en Floride, va commettre une erreur et prendre la fuite. C’est pourquoi, après deux jours de chasse infructueuse, un appel radio parvient des garde-côte de Floride : un hors-bord transportant quatre personnes, dont une femme blonde, est en passe de quitter les eaux territoriales des Etats-Unis. Ils vont bientôt entrer dans les eaux internationales, et les garde-côtes seront dans l’impossibilité de tenter quoi que ce soit.

A l’abordage

Félix Leiter, formé à bonne école par James Bond lui-même, ne va pas se laisser arrêter par une vulgaire loi internationale. Il ordonne donc au pilote de décoller et, grâce aux indications des garde-côte, l’hélicoptère parvient rapidement en vue du hors-bord. C’est un Riva 2000 (Q, p67) dans lequel se trouvent, outre le pilote, Natacha Zverzeski, son gorille, et un autre homme armé. Selon leur courage, et leur réserve de Points d’Héroïsme, vos joueurs feront feu sur l’embarcation et ses occupants, ou, plus “bondien”, tenteront de sauter de l’hélicoptère à bord du bateau pour ensuite lutter au corps à corps.

Vous pouvez compliquer les choses en faisant intervenir des requins, qui attaquent les personnes tombées à l’eau. Si vous désirez faire réapparaître Natacha Zverzeski dans vos scénarios ultérieurs, faites-la s’échapper à bord d’un sous-marin de poche, en laissant les personnages aux prises avec ses gardes du corps.

Le pilote d’hélicoptère
For : 7 - Dex : 11 - Vol : 7 - Per : 11
Pilotage : 9 / 20

 

Le garde du corps de Natacha Zverzeski
For : 13 - Dex : 12 - Vol : 11 - Per : 12
Points de Survie : 2
Classe de dégâts à mains nues : B
Vitesse : 3
Compétences : niveau / CB
Agilité : 6 / 18
Combat à distance : 10 / 22
Combat au corps à corps : 12 / 25
Furtivité : 5 / 16
Nautisme : 4 / 16
Plongée : 6 / 18
Armes : Colt Python et dague de commando (Q, p11 et p20)

 

L’autre garde de TAROT
For : 9 - Dex : 8 - Vol : 7 - Per : 8
Classe de dégâts à mains nues : B
Vitesse : 2
Compétences : niveau / CB
Combat à distance : 8 / 16
Combat au corps à corps : 7 / 16
Armes : AK-47 et couteau (Q, p5)

 

Le pilote du hors-bord
For : 6 - Dex : 11 - Vol : 7 - Per : 11
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences utiles : niveau / CB
Combat au corps à corps : 6 / 12
Nautisme : 9 / 20
Armes : aucune

 

Natacha Zverzeski
For : 6 - Dex : 10 - Vol : 14 - Per : 12 - Int : 13
Taille : 1,77 m / Poids : 58 kg
Apparence : Séduisante / Age : 30
Points de célébrité : 17
Points de Survie : 5
Classe de dégâts à mains nues : A
Vitesse : 2
Compétences : niveau / CB
Agilité : 7 / 15
Charisme : 11 / 25
Combat à distance : 9 / 20
Combat au corps à corps : 6 / 12
Conduite auto : 5 / 16
Cryptographie : 11 / 24
Déguisement : 7 / 20
Electronique : 5 / 18
Furtivité : 6 / 20
Interrogation : 11 / 24
Nautisme : 4 / 15
Plongée : 7 / 15
Sciences : 5 / 18
Séduction : 11 / 22
Sixième sens : 8 / 20
Usages locaux : 8 / 20
Champs d’Expérience : Droit International, Informatique, Science Politique, Ski nautique
Faiblesse : Toxicologie

Background : Natacha est la fille du colonel russe Piotr Zverzeski, un des dirigeants du KGB à la fin des années 70. Il avait en particulier sous ses ordres un certain Boris Deminovitch, qu’il avait lui-même formé. Ce dernier, alors chargé de récupérer les transfuges russes, a déserté en 1977. Zverzeski, aidé par les services secrets anglais, fit de même trois ans plus tard, emmenant avec lui sa fille unique, Natacha. Peu de temps après, Deminovitch, nouveau responsable de la Section Kidnapping au sein de TAROT, retrouva son ancien supérieur et mentor, et lui proposa de rejoindre les rangs de l’organisation dirigée par Skorpios. Zverzeski, alors âgé de cinquante ans, déclina l’offre, mais les deux hommes, qui s’estimaient, restèrent en contact. A la mort de son ami, Deminovitch s’occupa de sa fille, et, connaissant son intelligence et son manque de morale, la présenta à Skorpios, qui, après une période de test probante, l’affecta à la section Renseignement. Elle gravit rapidement les échelons, pour occuper aujourd’hui le deuxième rang au sein de cette division.

 

Les requins
For : 14 - Vol : 12 - Per : 10
Classe de dégâts : D
Vitesse : 2
Chance de Base en combat : 25

Conclusion

Les PJ ont réussi à démanteler un important réseau de TAROT, et leur réputation en ressort grandie auprès de M et des sevices secrets : quelques Points de Célébrité s’imposent, mais je vous laisse juge quant à leur nombre. Selon la manière dont s’est déroulé le final ils peuvent avoir capturé Natacha Zverzeski pour un interrogatoire susceptible de leur dévoiler quelques facettes de l’organisation TAROT, l’avoir tuée, ou, plus intéressant pour la suite, s’en être fait une ennemie rancunière toujours en liberté.

En ce qui concerne les Walker, Norton se verra imposer une retraite anticipée tandis que sa femme sera traitée par un spécialiste de l’anti-conditionnement.

Annexe

Fiche de renseignements sur Norton Walker (à photocopier et donner aux joueurs) :

Nom : WALKER
Prénoms : Norton Edward
Sexe : Masculin
Date de naissance : 04/03/50
Lieu de naissance : Manchester
Date d’entrée dans le service : 21/01/74
Marié à Janet WALKER, née FOWLER
Un enfant : Thomas WALKER, né le 10/05/75 à Londres, décédé le 24/11/93 suite à un accident de la circulation
Domicile : 137 Park Road, Weybridge
Etats de service : Recruté au Service Media-Analyse en 1974 pour sa parfaite maîtrise du russe et de l’allemand. Très bien noté par son chef de section, J.H. BUCKLIN. Muté au Service Renseignement, Section S (ex-URSS) en mai 1976. Effectue plusieurs demandes pour intégrer le Service Opérations à partir de novembre 1978. Toutes sont refusées par A. EVERSALL, alors directeur de la Section Renseignements, qui estimait WALKER « irremplaçable à son poste actuel ». Mutation finalement acceptée en juin 1982, malgré le fait qu’il ait une famille. Suit alors un entraînement pour devenir agent de terrain. Effectue diverses missions entre avril 1983 et août 1988, et obtient de brillants résultats. Sa connaissance du Bloc de l’Est lui vaut l’affectation au poste de chef de la station permanente à Moscou en octobre 1988. Demande à quitter cette fonction pour revenir en Angleterre peu après la mort de son fils, en décembre 1993. Réincorporé au Service Renseignement à Londres en février 1994. Est depuis considéré comme un des meilleurs spécialistes de l’ex-URSS à l’intérieur du MI6.