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La Nuit des temps

publié le 13 mars 2015 (modifié le 3 avril 2015)

La nuit des temps


Ce scénario est prévu pour quelques aventuriers de niveau faible à moyen, jouant au 2° ou au 3° âge, après la fondation d’Imladris toutefois (2A1697). Peu d’éléments descriptifs étant donnés, le Maître de Jeu devra développer lui-même les sites visités. En particulier, le supplément JRTM "Rivendell et la Maison d’Elrond" serait d’une grande utilité, ainsi qu’une bonne connaissance du Silmarillion.

Quelques rappels historiques

1er âge 509. Les sept fils de Fëanor (Amrod, Amras, Celegorm, Curufin, Caranthir, Maedhros et Maglor) attaquent Menegroth pour récupérer le Silmaril, possédé par Dior, fils de Beren et Tinúviel. Au cours du combat, Dior tue Curufin, Celegorm et Caranthir, avant de mourir à son tour. Sa fille Elwing est sauvée du massacre, et avec elle le Silmaril. Sa femme Nimloth est tuée. Ses deux fils Eluréd et Elurin, encore enfants, sont abandonnés dans une forêt par des serviteurs de Celegorm. Quelques années plus tard, Amrod, Amras, puis Maedhros meurent.

Le serment

Dès la première nuit dans la forêt, Eluréd et Elurin sont dévorés par les loups. Avant de mourir, ils jurent de se venger des fils de Fëanor. Leurs esprits ne sont pas allés dans les Cavernes de Mandos, et leurs spectres continuent d’errer, la nuit, dans les forêts des Terres du Milieu, et il en sera ainsi tant qu’ils ne seront pas libérés de leur lourd serment, car Maglor est toujours vivant.

Le début de l’aventure

Au cours d’un voyage, alors que les personnages passent dans un village, ils entendent psalmodier : "Ils sont [nombre de personnages]. Ils ne le savent pas encore, mais ils vont endurer maints périls, puis rencontrer des Puissants des Terres du Milieu. Leur vie sera faite d’une succession de peines et de joies, et s’ils gardent le coeur pur, ils auront un destin glorieux. Mais patience, la route est encore longue." C’est une vieille femme assise sur un banc de pierre, les yeux fermés, qui parle. Si les aventuriers demandent des précisions à la vieille femme, elle se réveille et dévoile ses yeux blancs : elle est aveugle. Elle jure qu’elle n’a rien dit, qu’elle dormait, et qu’elle ne les connaît pas. On ne peut rien en tirer de plus. Les autres villageois ne sont pas étonnés : c’est la folle du village.


Quelques jours plus tard, les personnages traversent une forêt, et, pendant la nuit, leur campement est attaqué par une meute de loups. Alors que les personnages sont sur le point de mourir, les loups leur étant supérieurs, deux spectres blancs, lumineux, humanoïdes et de petite taille, s’approchent du lieu du combat. Quelques loups s’effondrent, morts, et les autres prennent la fuite. Les deux fantômes, qui ont la forme de deux petits enfants de sept ans environ, flottent vers les personnages, et, sauf attitude offensive de leur part, leur racontent leur histoire et leur serment. Ils parlent d’une voix éraillée, et semblent avoir du mal à s’exprimer. Un peu avant de disparaître, à l’aube, ils leur adressent ces dernières paroles : "Nous savons qu’un puissant sage nommé Elrond pourrait nous aider à connaître le repos dans les Cavernes de Mandos...Vous le trouverez à la verticale de cette étoile bleue qui brille là-haut, entre les cimes des arbres...Allez le voir, et dites-lui que vous venez de la part d’Eluréd et d’Elurin...Il doit savoir qui nous sommes...Nous resteront dans cette forêt..." Les personnages voient alors les deux spectres pâlir et s’évanouir.


Le voyage vers Imladris

Le voyage est plus ou moins long, selon l’endroit d’où sont partis les personnages, et les rencontres très diverses, selon l’époque et le lieu. Ils ne devraient pas avoir trop de problèmes pour arriver sous l’étoile, qui n’est en fait qu’une illusion créée pour eux (un jet moyen réussi en repérage aux étoiles permettra d’apprendre que cette étoile ne figure pas d’habitude parmi les autres créations de Varda !). Cependant, après une journée de recherches, ils n’auront toujours pas trouvé Imladris. En effet, de puissants charmes de protection cachent la demeure d’Elrond aux importuns. Pour une description des environs d’Imladris, on pourra se référer à ce passage de "Bilbo le Hobbit" , où Thorin Ecu-de-Chêne et ses compagnons cherchent la demeure d’Elrond (Chapitre 3) : « Sur toute la lande silencieuse il n’y avait aucun signe d’habitation. Ils devenaient inquiets, car ils voyaient à présent que la maison pouvait être cachée à peu près n’importe où entre eux et les montagnes. Ils tombaient sur des vallées inattendues, étroites et escarpées, qui s’ouvraient subitement à leurs pieds, et ils les contemplaient d’en haut, surpris de voir sous eux des arbres et de l’eau courante au fond. Il y avait de petites crevasses qu’ils pouvaient presque franchir d’un bond, mais qui étaient très profondes et contenaient des cascades. Il y avait des ravins sombres que l’on ne pouvait ni sauter, ni escalader. Il y avait des fondrières, dont certaines offraient une vue agréable avec leur verdure parsemée de hautes fleurs et vives ; mais un poney qui aurait marché là, un chargement sur le dos, n’en serait jamais ressorti. »

Au cours de la nuit, encore une fois, les personnages sont attaqués par un ou plusieurs trolls (la région des Trollshaws n’est pas loin). En très mauvaise posture après quelques rounds de combat, ils sont secourus par un groupe d’Elfes menés par Gildor Inglorion, qui viennent à bout des trolls assez facilement. Dans la discussion qui s’en suit, les joueurs doivent être assez diplomates pour que Gildor accepte de les mener chez Elrond. Ce sera plus facile si un ou plusieurs personnages sont gravement blessés, car Elrond est le meilleur guérisseur des Terres du Milieu. Ils peuvent aussi parler de l’étoile bleue qui brille au dessus de la demeure d’Elrond : tous les Elfes l’ont remarquée, et son apparition ne peut qu’annoncer quelque chose de positif. Dans tous les cas, les aventuriers doivent avoir les yeux bandés pour parvenir à Imladris.


Chez Elrond

Si des joueurs sont blessés, Elrond les soigne immédiatement ; sinon il les reçoit dans la salle du conseil. A part Gildor, qui leur sert de guide, les Elfes d’Imladris évitent de se montrer. Elrond écoute l’histoire des personnages, mais reste sévère et distant. Enfin, il prend la parole : "Très peu de personnes ont encore en mémoire ces événements des Jours Anciens, en Terre du Milieu. Bien que né après la mort d’Eluréd et d’Elurin, j’en fait partie. Mais il est quelqu’un qui est plus concerné que moi par cette tragédie. Hélas, ce serait risquer sa vie que de le mettre en contact avec Eluréd et Elurin. Vous me mettez là dans une situation bien cruelle, car tous ces êtres me sont chers."

Elrond tourne alors le dos aux aventuriers et réfléchit en silence. Si quelqu’un lui demande pourquoi, il soupire, puis explique. Eluréd et Elurin sont ses oncles (les frères d’Elwing, sa mère). L’autre personne à qui il fait allusion est Maglor, le dernier des fils de Fëanor, et Elrond, ainsi que son frère Elros ont été élevés par Maglor. Après quelques minutes de silence, il reprend la parole : "Ce n’est pas à moi de prendre une quelconque décision, mais à Maglor, l’unique fils de Fëanor encore en vie. Il s’est retiré du monde depuis longtemps, mais je pense que vous pourrez le trouver sur une presqu’île qui s’avance loin dans la mer, quelques miles au nord des Havres Gris, dans le Golfe de Lhûn. Il vient souvent là-bas, pour chanter seul, entouré par la mer et par les oiseaux marins. Trouvez-le et laissez-le choisir selon son coeur."

Les aventuriers peuvent dormir chez Elrond, dans le pavillon ouest (la chambre n°9 conviendrait tout à fait, car elle ne donne que sur la cour intérieure, et on ne voit pas non plus les environs d’Imladris ni de la salle à manger, ni du couloir qui la relie à leur chambre). Si certains d’entre eux sont blessés, ils peuvent rester à Imladris le temps de leur guérison. Durant leur séjour, leur chambre est gardée, et ils ne peuvent se déplacer qu’accompagnés d’un gardien. il est même interdit à un nain de quitter sa chambre. Ils ne peuvent pas non plus sortir pour visiter les environs de la demeure d’Elrond. Ces règles sont plus souples pour un personnage Elfe. Imladris est un refuge caché et doit le rester.

Vers l’ouest

Si l’attitude des joueurs a été correcte a Imladris, Elrond leur offre quelques herbes médicinales (pour stopper les hémorragies, par exemple). Une nouvelle fois, les personnages sont raccompagnés hors de la vallée d’Imladris les yeux bandés. Ils peuvent alors entreprendre leur voyage vers l’ouest. Au bout de quelques jours, ils sentent effectivement l’odeur des embruns. La mer est là. Il n’est ensuite pas difficile de trouver l’avancée de terre dont Elrond parlait, mais à première vue, personne n’est sur ce rocher. Cependant, en s’avançant jusqu’à l’extrémité de la presqu’île (200m), les aventuriers peuvent discerner, mêlés au bruit des vagues s’écrasant sur les rochers, des fragments de mélopée. Ça vient du bout de l’avancée rocheuse. Effectivement, quelqu’un est assis sur un rocher au bord de l’eau. Il chante en s’accompagnant d’une lyre.

Rencontre avec Maglor

C’est effectivement Maglor, le deuxième plus grand chanteur Elfe de tous les temps après Daeron. Au moindre bruit fait par les aventuriers, il se retourne. Il est grand, et est habillé très pauvrement. Il semble vieux, son visage est ridé, mais il a encore de longs cheveux noirs. Ses yeux semblent remplis d’une tristesse et d’une nostalgie infinies. Un arc long est posé à côté de lui, et une épée courte est attachée à sa ceinture. Si les personnages se montrent menaçants, il se jette à l’eau, et ils ne le reverront jamais. S’ils restent pacifiques et calmes, il les laisse lui parler. Après avoir entendu leur histoire, il entame un chant en Quenya, très triste, la Noldolantë (sa plus belle oeuvre, qui raconte la chute des Elfes Noldor au Premier Age). Finalement, il accepte de venir avec eux voir Eluréd et Elurin dans leur forêt.


Retour dans la forêt

Le retour dans la foret se passe paisiblement. Maglor ne parle quasiment jamais, et il se dégage de lui une telle aura que les PJ n’auront pas envie de le troubler, et resteront eux aussi silencieux. Le soir, il s’éloigne du groupe pour chanter et composer en paix. Les deux spectres blancs apparaissent dès que la nuit tombe sur leur domaine. Alors les aventuriers voient Maglor fondre en larmes et s’agenouiller à leurs pieds : "Au nom de mes six frères qui sont aujourd’hui morts, et de moi-même, je demande le pardon pour tous les actes horribles que nous avons commis, en Terre du milieu comme à Valinor. Puissent les Grands Valar vous donner aujourd’hui la paix que vous méritez. Quand à moi, je périrai, si tel est votre choix." Eluréd et Elurin répondent alors : "Nous te pardonnons." Et, se tournant vers les personnages : "Merci à vous...Adieu..."

Les deux spectres disparaissent alors, laissant Maglor effondré. Celui-ci, après quelques heures passées avec les personnages, s’en retourne seul vers ses rivages.


Le futur

Il serait souhaitable que les personnages ne sachent pas comment retourner à Imladris : l’étoile qu’ils avaient suivi va ainsi disparaître, en même temps qu’Eluréd et Elurin. Maglor, quand à lui, continuera d’errer le long des rivages des Terres du Milieu, mais ne fréquentera plus la presqu’île où les personnages l’ont trouvé. Cependant, une prophétie dit qu’à la fin des temps, quand Melkor sera redescendu sur Terre et que Túrin, Fionwë et Tulkas l’auront vaincu, le monde sera reformé et les trois Silmarils à nouveau réunis à Valinor. Alors Maglor brisera les trois Silmarils, et à l’aide de leur feu libéré, Yavanna pourra ressusciter Telperion et Laurelin...
Si vous n’êtes pas trop à cheval sur les règles de JRTM, vous pourrez désormais considérer que les personnages ayant accompli cette mission ne seront plus jamais attaqués par des loups, sauf s’ils y sont incités magiquement, ou si ce sont des loups-garous.

Annexes

La généalogie des PNJ


La description des PNJ

Elrond (Sindarin : "Voûte étoilée")

« Le visage d’Elrond était sans âge, ni jeune ni vieux, bien qu’on y pût lire le souvenir de maintes choses, tant heureuses que tristes. Sa chevelure était sombre comme les ombres du crépuscule, et elle était ceinte d’un bandeau d’argent ; ses yeux étaient du gris d’un soir clair, et il y avait en eux une lumière semblable à celle des étoiles. Il paraissait aussi vénérable qu’un roi couronné de maint hivers, et pourtant aussi vigoureux qu’un guerrier éprouvé dans la plénitude de sa force. » (SdA,II,1)

Eluréd et Elurin

Ce sont deux fantômes d’enfants de sept ans, deux spectres lumineux dont on distingue mal les formes. Ils flottent à une dizaine de centimètres du sol.

Gildor Inglorion

« Je suis Gildor Inglorion, répondit leur chef, l’Elfe qui l’avait hélé en premier. Gildor Inglorion de la maison de Finrod. Nous sommes exilés ; la plupart de nos parents sont depuis longtemps partis, et nous ne faisons maintenant que nous attarder un peu ici avant de repasser la Grande Mer. » (SdA,I,3)

Gildor est grand et blond, comme la plupart des descendants de Finarfin. De plus, sa beauté et sa prestance le désignent bien comme étant un Haut Elfe.

Pour la description de l’arrivée des elfes au secours des personnages près d’Imladris, on pourra se référer à ce passage : « [Ils] virent la clarté des étoiles luire sur leurs cheveux et dans leurs yeux. Ils ne portaient pas de lumières, mais tandis qu’ils marchaient, une lueur semblable à celle de la Lune au bord des collines avant son lever tombait autour de leurs pieds. » (SdA,I,3)

Maglor

Sa description a été donnée plus haut. Sa voix est exceptionnelle.

Les caractéristiques des PNJ

Elrond

Ses caractéristiques sont données dans le supplément "Rivendell et le Maison d’Elrond". Dans ce scénario, il est considéré que toute tentative de soin de sa part est réussie et que le fou qui l’attaquerait ne vivrait pas longtemps.

Eluréd et Elurin

Ils doivent être considérés comme formant un seul fantôme supérieur. Niv:15 ; pdC:165 ; pas d’armure ; BD:50 ; draine 5 points de CO/rd à toute créature hostile dans les trois mètres (un JR est autorisé). Génère un sort de Frayeur niveau 15 (10 mR) qui n’affecte que les loups. Sur un échec de plus de 50, le loup est mort.

Gildor Inglorion

Ranger niv 30 ; PdC:120 ; pas d’armure ; BD:80 ; BO mêlée:165 el ; BO projectiles:170 al ; MM:25

Maglor

Barde niv 50 ; PdC:200 ; pas d’armure ; BD:85 ; BO mêlée:200 ec ; BO projectiles:210 al ; MM:60

Les loups

Niv 3 ; PdC:110 ; cuir souple ; BD:30 ; BO:55GMo/30MGr ; vit:RA

Les trolls des collines

Niv 10 ; PdC:150 ; cuir rigide ; BD:20 ; BO:95GBo/85GGr ; vit:M/MO ; critiques de grandes créatures

Les guerriers Elfes

Niv 8 ; PdC:115 ; pas d’armure ; BD:45 ; BO mêlée:95 el ; BO projectiles:110 al ; MM:25