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Il faut sauver l’agent Reiker

publié le 30 septembre 2018 (modifié le 1er octobre 2018)

Il faut sauver l’agent Reiker


Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq aventuriers ayant achevé leur première carrière. Les caractéristiques des PNJ peuvent être modifiées pour correspondre au niveau de vos joueurs.

Synopsis

L’agent Reiker du SchwarztAuge en mission d’infiltration à Nuln dans le but d’obtenir des informations sur les agissements occultes de l’Ordo Conmutatio, une secte dévouée à Tzeentch, a disparu alors qu’il était sur le point de faire des découvertes importantes. Les aventuriers sont engagés pour le retrouver ou pour mettre la main sur les informations qu’il a collectées.

L’Ordo Conmutatio

L’Ordo Conmutatio est une loge de la secte de la Couronne Rouge basée à Nuln. Cette secte, qui apparait dans Mort sur le Reik (p22), se prépare pour le moment où l’autorité de l’Empire sera suffisamment affaiblie par ses guerres privées intestines. En attendant ce moment propice, la Couronne Rouge recrute des mutants. Désespérés et mis au banc de la société, l’endoctrinement consiste à les persuader que leurs mutations sont un signe de d’élection de Tzeentch, le Prince du Changement, et que bientôt, ils auront les moyens de se venger des puissants et des riches qui les accablent.

Le Magnum Opus

L’Ordo Conmutatio utilise ce procédé commun à toutes les loges de la Couronne Rouge, mais, dans la course au pouvoir qu’elles se livrent entre elles, ses Magisters ont imaginé un plan encore plus maléfique. C’est le Magnum Opus. Ce « Chef d’Œuvre » (Magnum Opus signifie Chef d’œuvre en Langage Classique) consiste à transformer la population des cités de l’Empire en mutants grâce à l’ingestion pernicieuse de Pierre distordante raffinée.

MondGesitch, un puissant champion du Chaos dévouée à Tzeentch qui a fait alliance avec l’Ordo Conmutatio, parcourt l’Empire à la recherche des précieux fragments de pierre distordante. Le docteur Gottfried Mendellbach de Nuln est quant à lui chargé de la partie « scientifique » et expérimentale. Messor, un autre sectateur important de la loge de Nuln, est chargé du recrutement des mutants isolés.

Le Magnum Opus est actuellement testé en grandeur nature, à petite échelle, à Geisenheim, un hameau forestier qui se trouve à une journée de voyage au Nord de Nuln. Le docteur Mendellbach approvisionne en pierre distordante raffinée le métayer du Burgermeister qui la disperse dans les champs du hameau.

Un cheveu dans la soupe à la pierre distordante

L’agent Reiker est parvenu à approcher quelques sectateurs de L’Ordo Conmutatio et à force d’astuce et de persévérance, au bout d’un mois, il a obtenu une rencontre avec le docteur Mendellbach. Malheureusement pour lui, pas dupes, les sectateurs lui ont tendu un piège à la Cocatrixe. Capturé, ils lui ont infligé de nombreuses tortures, mais n’ont pas réussi à lui faire avouer ce qu’il avait appris et s’il avait caché quelque part ces informations. L’agent Reiker a trouvé le moyen de s’ôter la vie avant que sa force de caractère ne faillit. L’Ordo Conmutatio s’est débarrassé de son cadavre dans les égouts de l’Altstadt (les aventuriers ont l’occasion de le croiser s’ils font une visite des égouts). Ils ont fouillé sa demeure dans l’Altstadt mais ont fait chou blanc.

L’Ordo Conmutatio se doute cependant que le SchwarztAuge va diligenter une mission de renfort ou de récupération de leur agent et des informations en sa possession. Pour anticiper cela, ils ont soudoyé le préposé à la Guilde des Tisserands et posté un guetteur devant la maison de l’agent. Tout est en place pour accueillir les aventuriers !

Une loge cloisonnée

Comme tous les Magisters de sectes du Chaos, ceux de l’Ordo Conmutatio sont très paranoïaques. Ils craignent autant les autorités et le culte de Sigmar que les autres sectes ou les autres loges de leur propre secte d’appartenance. Le milieu sectaire est très compétitif et chaque groupe cherche à découvrir les plans des autres afin de les empêcher ou de les utiliser à leur avantage. Le secret et le cloisonnement sont donc de rigueur.

De ce fait, les contacts et les interactions entre les sectateurs de la loge de l’Ordo Conmutatio sont limités le plus possible. Seuls les Magisters ont une vue globale de l’ensemble et de la nature réelle du Magnum Opus. Un sectateur de base agit selon les ordres de ses supérieurs directs sans connaitre les raisons qui sous-tendent son action.

Le docteur Gottfried Mendellbach

Le docteur Gottfried Mendellbach est un maillon essentiel dans la réalisation du Magnum Opus.

Il n’est pas réellement un sectateur de l’Ordo Conmutatio mais ses recherches et ses expériences horribles sur les effets mutagènes de la pierre distordante l’ont tout naturellement mis sur le chemin de cette loge de la Couronne Rouge. Une alliance s’est tout naturellement liée entre les deux parties. L’Ordo Conmutatio profite des connaissances du docteur sur la pierre distordante et Mendellbach profite des moyens que la secte lui procure pour élargir le cadre de ses recherches et les pousser à une échelle plus importante. L’Ordo Conmutatio se réfère à lui comme Invisibilia Manus, autrement dit la Main Invisible, celui qui œuvre silencieusement, dans l’ombre.

Mendellbach profite de sa position de docteur à l’Altstadt pour inoculer de la pierre distordante raffinée en très petite quantité dans les « remèdes » de ses patients. Il paye aussi Karlmann Züger, le tavernier du Rattenfurz pour en verser dans le Schlouck (une eau-de-vie que Karlmann fabrique lui-même). Ces petites expériences lui permettent d’obtenir le dosage parfait qui permet une efficacité pernicieuse à long terme sans attirer la curiosité des autorités.

Le SchwarztAuge

Le jeu du pouvoir mettant en branle des rouages pernicieux, les grandes maisons de l’Empire ont chacune des polices politiques qui veillent à leurs intérêts divers et variés.

Le SchwarztAuge est une de celles-là. Il s’agit de la police politique de la maison Holswig Schliestein dont le chef est l’empereur actuel, Karl-Franz 1er. Son fonctionnement est similaire à celle du Schwarzmäntel de Middenheim qui est décrite dans L’Empire en Guerre, la fin alternative à la campagne de L’Ennemi Intérieur.

Le SchwarztAuge est basé à Altdorf mais son commandement dépend directement d’Isabella Holswig-Abenauer la sœur ainée de Karl-Franz, qui se trouve au monastère de Verena à Eimar dans le Middenland.
Bien évidemment, les aventuriers ignorent tout cela.

Débuter l’Aventure

Il y a plusieurs manières pour que les aventuriers se retrouvent mêlés à cette histoire. Quelques-unes sont décrites ci-dessous. Vous pouvez en inventer une autre qui convient mieux aux circonstances.

Engagez-vous qu’ils disaient !

Les aventuriers peuvent déjà être des agents du SchwarztAuge. Ils ont pu rencontrer cette organisation au préalable dans une autre de leurs aventures que vous aurez imaginées en prévoyance de celle-ci. Le choix des aventuriers pour cette mission délicate a pu être décidé par les circonstances : tous les agents du SchwarztAuge sont occupés ailleurs. Il ne reste que les aventuriers pour s’en charger. A eux de faire pour le mieux.

Ne se serait-on pas déjà rencontrés ?

Une autre solution possible pour entrainer les aventuriers dans cette aventure est qu’ils ont rencontré auparavant l’agent Reiker, dans une circonstance fortuite. A vous d’en décider la nature. Les raisons qui peuvent expliquer l’arrêt du choix du SchwarztAuge sur les aventuriers pour cette mission sont multiples.

Quoi qu’il en soit, le plan de carrière qu’offre la carrière d’agent du SchwarztAuge est très intéressant. Toutefois, elle ne peut pas convenir à des aventuriers peu expérimentés. Pour pouvoir suivre cette carrière, ils doivent nécessairement avoir acheté toutes les promotions de leur carrière de base. Les agents du SchwarztAuge sont recrutés parmi les meilleurs dans chaque discipline : espionnage, enlèvement, assassinat, corruption, etc.

L’entretien

Cette rencontre peut se dérouler n’importe où dans l’Empire. Si elle se déroule loin de Nuln, passez rapidement le voyage, à part si vous voulez introduire des évènements supplémentaires qui sont en rapport avec une de vos aventures ultérieures ou si vous souhaitez rajouter quelques événement ou rencontres pour enrichir personnellement le scénario dans le cas où vous voudriez l’utiliser comme introduction à une campagne.

La rencontre se déroule dans une taverne ou une auberge lambda. L’agent du SchwarztAuge est grimé en marchand. Il parle avec un fort accent du Reikland (vous pouvez utiliser un accent allemand caricatural) et se réfère toujours à l’organisation du SchwarztAuge par l’emploi du « nous ».

Voici ce qu’il est en mesure de révéler aux aventuriers :

  • L’agent Reiker est à Nuln sous la fausse identité de Sébastian Braun, tisserand de Braunwurt, petit village du Reikland réputé pour ses étoffes.
  • Il s’est enregistré à la Guilde des Tisserands. C’est un bon point de départ pour l’enquête.
  • L’agent Reiker est « muet » depuis 2 semaines alors qu’il doit normalement effectuer un rapport hebdomadaire de l’avancement de sa mission. Il a peut-être été éliminé ou il se trouve dans l’impossibilité de communiquer.
  • Les sectateurs de l’Ordo Conmutatio sont très prudents et suspicieux. Il a fallu 1 mois à l’agent Reiker avant qu’il ne parvienne à les approcher. En outre, lors de son dernier rapport, il disait être suivi et scruté.
  • Dans son dernier rapport, l’agent Reiker a également fait mention d’un docteur de l’Altstadt potentiellement lié à l’Ordo Conmutatio et avec lequel il devait avoir un rendez-vous à l’auberge de la Cocatrixe.

Evidemment, il en sait plus que ce qu’il ne veut (ou peut) en dire. La réponse à une question qui déborde ce que les aventuriers sont en mesure de connaitre est toujours la même : « Les personnes dont nous représentons les intérêts ne nous permettent pas de vous communiquer ce genre d’information. »

Il consent toutefois à répondre à des questions légitimes :

  • Est-ce que cette mission est dangereuse ?
    L’agent ne fait pas de mystère sur la réponse. Toutes les missions du SchwarztAuge sont dangereuses !
  • Est-ce que vous pouvez nous aider ?
    Il n’y a pas à en douter, vos joueurs vont en profiter pour soutirer du matériel et des CO. C’est de bonne guerre. L’intérêt du SchwarztAuge est évidemment que leur mission soit une réussite. L’organisation est par conséquent à même de les aider. Cependant, dans une limite raisonnable. Ils peuvent leur fournir gratuitement du matériel, des armes et des protections de disponibilité Fréquent et Courant. C’est à vous de décider si les demandes de vos joueurs sont acceptables. Ils sont également disposés à leur donner une somme d’argent pour subvenir à leur séjour à Nuln (il est bien connu que tout est plus cher dans les grandes villes). Si les aventuriers doivent faire le voyage jusqu’à la cité de Nuln, ils peuvent leur fournir des montures ou un sauf-conduit qui leur permet d’utiliser gratuitement les coches et les auberge-relais de la compagnie des 4 saisons.
  • Est-ce que nous aurons un appui ou une aide quand nous serons à Nuln ?
    Négatif. Les aventuriers vont devoir se débrouiller tout seul. Cette mission est secrète.
  • Comment faire pour vous tenir au courant de notre progression ?
    Les aventuriers vont certainement être surpris - à part si un personnage appartient au clergé de Verena - mais les temples principaux de Verena possèdent un réseau de télépathie magique qui leur permettent de correspondre entre eux (ce procédé est détaillé à la p25 de la Campagne Impériale).

L’agent leur donne une accréditation estampillée pour utiliser ce moyen dans les temples de Verena. Ils peuvent ainsi faire part de leur progression au temple d’Eimar dans le Middenland, monastère où les prêtres de Verena les plus doués sont formés pour intégrer les rangs les plus élevés du clergé et l’intendance des grandes maisons de la noblesse impériale.

Le monastère d’Eimar est dirigé par Isabelle Holswig-Abenauer, la sœur de l’empereur Karl-Franz. C’est elle qui est à la tête du SchwarztAuge et c’est à elle que les aventuriers vont avoir directement affaire. Ils ne peuvent rien savoir de tout ça mais à son ton péremptoire, ils peuvent supposer qu’il s’agit d’une personne habituée au commandement.

Les responsabilités et le caractère intransigeant d’Isabella ne lui permettent pas de perdre son temps avec les requêtes intempestives de simples agents. Elle n’est pas plus disposée à leur fournir de plus amples informations sur leur mission, à part s’il s’agit d’éléments indispensables. Vous pouvez toutefois vous servir de ce contact pour réorienter vos joueurs dans une direction si vous estimez qu’ils s’en s’écartent ou si vous pensez que le bon déroulement de l’aventure le nécessite.

Nuln

Nuln est une des grandes cités indépendantes de l’Empire. Elle est actuellement sous le pouvoir de la Comtesse Electrice Emmanuelle von Liebewitz, qui est également Grande comtesse du Wissenland.

La description complète de la cité n’est pas nécessaire dans le cadre de cette aventure. Un plan et la description des quartiers sont néanmoins donnés à la fin de ce document. Nuln est une grande cité dans laquelle il se passe toujours quelque chose. Vous pouvez vous en servir pour animer le séjour des aventuriers en imaginant les évènements et les rencontres qu’ils peuvent y faire. Pour ce faire, vous pouvez également vous servir des tables de rencontres données dans le supplément Middenheim la Cité du Loup Blanc.

Les lieux majeurs de l’aventure sont détaillés dans les paragraphes suivants mais les quelques noms et types d’établissement qui suivent peuvent vous aider à « habiller » la cité et à improviser des rencontres intéressantes. Un guide complet de la cité vous est fourni à la fin du scénario.

Des tavernes
  • Quartiers aisés : la Gnade Nix (la Grâce des Nixes), la Gesprächig Ester (la Pie Bavarde). Les tavernes des quartiers aisés sont plus des salons courtois que des établissements de débit de boissons.
  • Quartiers populaires : le Grossekehle (le Grand Gosier), le Das Glaz Zu (le Verre de Trop), le Kalbfleisch Säugen (le Veau qui Tète), le Tragen Spötter (l’Ours Moqueur), le Donnerbüchse Explodieren (le Tromblon Explosé) dans le Militär Schule Bezirk (C).
  • Bas-quartiers : la Froschteich (la Marre aux Grenouilles), le Schlange (le Serpent Venimeux), la Todenglas (la Mort dans un Verre)

Des auberges
  • Quartiers aisés : le Erle Heilig (l’Orme Sacré), le Kaiser (l’Empereur), la Villa Baldati (il s’agit d’une fameuse auberge Tiléenne), la Hermelin (l’Hermine).
  • Quartiers populaires : la Die sterne (à la Belle Etoile), Rozenfrische (Frais comme une Rose), le Krake Gestrandet (le Kraken Echoué) dans le Hafen Bezirk (I)
  • Bas-quartiers : le Schönen Blättern (dans d’Beaux Draps), le Bauchentroll (le Ventre du Troll), le Pilnkensauer (le Pisse-Aigre)

D’autres types d’établissements

Le Haben Nuln (l’As de Nuln), une maison de jeu.

Unter dem Rock von Emmanuelle (Sous les Jupes d’Emmanuelle), le Die Katze auf unter einem Brennenden Dach (la chatte sous un toit brûlant) et le Verena Geliebte (Verena Bien-aimée) dans l’Universität Bezirk (G), sont des maisons de prostitution.

Mener l’enquête

Les interactions sociales

Mener l’enquête dans Nuln implique de nombreux rapports sociaux avec ses habitants. Obtenir certaines informations va dépendre de la prestation des aventuriers ainsi que de leur réussite aux tests de Sociabilité.

Comme un PNJ de basse classe sociale est plus enclin à éprouver de la sympathie pour l’un de ses semblables que pour un bourgeois ou un noble, des malus et des bonus vont modifier les tests. Il existe aussi des affinités et des répulsions dues aux origines géographiques : les gens de Nuln éprouvent de l’antipathie à l’encontre des Reiklandais et des Altdorfiens, qu’ils jugent hautains et plein de morgue, ainsi qu’à l’encontre des provinces du Nord de l’Empire, qu’ils considèrent comme des individus brutaux et sans éducation.

Tous les Bonus/Malus ci-dessous sont cumulables entre eux.

Bonus de +10% pour

Les compétences sociales appropriées (Baratin, etc.) ; les personnages originaires de Nuln ; les interactions avec des PNJs de la même vocation ou de la même classe sociale.

Malus de -10% pour

Les personnages originaires d’Altdorf, du Reikland ou des provinces impériales septentrionales ; des interactions avec des PNJs d’une vocation différente ou d’une autre classe sociale.

Enfin, n’oubliez pas qu’une petite pièce ou un test de Corruption réussi aide souvent à délier les langues.

Au sujet de l’ordre des paragraphes

Les aventuriers ont la liberté de mener leur enquête et d’agir comme bon leur semble. Cette aventure n’étant pas linéaire, ses différents paragraphes sont donc donnés dans un essai d’ordre pratique.

Les réactions possibles des sectateurs de l’Ordo Conmutatio dépendent des actions des aventuriers et de l’ordre dans lequel ils les produisent. Vous devez donc avoir une vue globale des différents paragraphes qui suivent afin de mener ingénieusement le scénario.

Bonne lecture !

La Guilde des Tisserands

Les aventuriers vont certainement commencer leur enquête par là.

La Guilde des Tisserands se trouve dans le quartier administratif du Verwahrungs Bezirk (S). C’est une bâtisse en bois à deux étages de taille moyenne. Ils y sont accueillis par Viktor Schweizer, un petit bonhomme affable et bedonnant. La consultation de son registre lui permet d’informer les aventuriers que Sébastian Braun s’est enregistré à la Guilde des Tisserands de Nuln il y 2 mois avec l’intention de créer une modeste affaire de confection de tissus dans les Bas-Quartiers de l’Altstadt (P) où il réside. Viktor ne se souvient pas de sa rencontre avec Sébastian Braun. Il ne peut donc rien leur apprendre à son sujet. Il est plaisantin et discute volontiers avec eux au sujet de leur séjour à Nuln.

Quand ils quittent la Guilde des Tisserands, Viktor se hâte de sortir pour aller sur la Reiks Platz, la grande place pavée dans le Verwahrungs Bezirk (S) et afficher ce curieux message sur l’Orne Sacré.

Axel Erichson – nous nous sommes rates de peu à Middenheim, peut-etre lisez-vous ces lignes. Je suis a l’Ours Moqueur presque tous les apres-midi. - Trokki de Kislev.

 
(Ce message est un clin d’œil à l’aventure "Le Contrat de Oldenhaller" du livre des règles, qui se déroule aussi à Nuln.)

Le Tragen Spötter (l’Ours Moqueur) est une taverne de qualité moyenne dans L’Unterhaltungsstadt (O), mais ni Axel Erichson, ni Trokki n’existent. L’Ordo Conmutatio se doute que le SchwarztAuge va chercher à récupérer son agent ou les informations qu’il a dû dissimuler quelque part en vue d’une mission de récupération. Viktor a été acheté par un sectateur afin qu’il l’avertisse si quelqu’un venait se renseigner à la Guilde des Tisserands au sujet de Sébastian Braun. Ce message signifie que cela vient de se produire. Viktor n’est au courant de rien de tout cela car le sectateur en question s’est fait passer pour un agent d’une autorité politique secrète de Nuln.

Si les aventuriers décident de faire le guet devant la Guilde des Tisserands, ils surprennent Viktor qui quitte le bâtiment juste après leur départ. S’ils ne sont pas méfiants (les naïfs), vous pouvez leur laisser une chance de le surprendre en réalisant un test d’Observation (I) secret.

Souriez, on vous surveille

Si les aventuriers n’ont pas réussi à intercepter Viktor pour l’empêcher de laisser son message sur l’Orne Sacré, rapidement (à vous de juger du délai), les aventuriers vont être suivis dans leurs déplacements par deux mutants qui appartiennent à l’Ordo Conmutatio, Rollaugen et Eidechse. Si le groupe se sépare, Rollaugen suit une partie, tandis qu’Eidechse s’occupe de l’autre. Ces deux sectateurs ont pour consigne de laisser opérer les aventuriers afin qu’ils les mènent tout droit aux informations dont l’Ordo Conmutatio veut s’emparer. Ils informent leurs supérieurs au fur et à mesure des actions des aventuriers.

De temps en temps, effectuez un test de Dissimulation secret (I+Cl) - I du plus gros score d’I du groupe des aventuriers (Celui des aventuriers qui a la meilleure Initiative a le plus de chance de les repérer). Les mutations de ces deux sectateurs les rendent propres à leur fonction d’espion (voir leurs fiches caractéristiques, dans la partie PNJs). De plus, ils connaissent parfaitement l’environnement urbain de Nuln et possèdent les compétences Déplacement Silencieux Urbain et Camouflage Urbain. Tout cela combiné, ils effectuent leurs tests de Dissimulation avec un bonus de +30%. Il y a par conséquent peu de chance que les aventuriers les repèrent.

Si cependant, Rollaugen et Eidechse ratent un test de Dissimulation, dites à vos joueurs que leurs personnages ont la vague sensation que des silhouettes se déplacent dans les venelles à leur passage. S’ils essayent de leur tendre un piège, jugez de la pertinence de leur stratagème et de son exécution. Gardez toutefois à l’esprit que les deux mutants sont expérimentés et sur leurs gardes. S’ils sont attrapés, ils ne parlent que sous un test d’Interrogation réussi. Ils n’ont cependant pas grand-chose à dire. Comme décrit dans le paragraphe L’Ordo Conmutatio plus haut, les branches d’activité de la secte sont très cloisonnées et fonctionnent indépendamment l’une de l’autre. Heureusement pour les aventuriers, ce mode de fonctionnement vertical et occulte est à leur avantage. Les sbires comme Rollaugen et Eidechse, qui sont placés tout en bas de la pyramide sectaire, ne sont pas au courant du Magnum Opus. De même, ils ont vaguement entendu parler d’Invisibilia Manus mais ne savent pas qu’il s’agit du docteur Mendellbach. Les aventuriers peuvent donc approcher le docteur Mendellbach sans que les 2 mutants ne s’en soucient. Enfin, ceci ne vaut que lors de leur première approche du docteur. Une fois leur rapport arrivé à la connaissance des Magisters de l’Ordo Conmutatio, ceux-ci vont commander une riposte pour le protéger. Compte tenu de l’inertie du système sectaire, Il faut compter environ un jour avant que cela ne se mette en place.

La maison de Sébastian Braun

La maison de Sébastian Braun se trouve dans le taudis insalubre de l’Altstadt (P). C’est une bicoque minuscule au mur taché de boue, comme toutes les autres maisons de la Gossestrasse.

Quand les aventuriers arrivent à quelques pas de la maisonnette, un jeune homme (Stéphan) en sort. S’ils réussissent un test d’Observation (I), ils remarquent qu’il tient quelque chose contre lui, dissimulé dans les plis de ses vêtements. Surpris, le garçon marque un bref temps d’hésitation durant lequel il juge les aventuriers, puis il déguerpit à grandes enjambées. Il a plusieurs mètres d’avance sur les aventuriers et il est rapide et agile. La poursuite est décrite plus bas dans ce paragraphe.

La porte d’entrée de la maison de Sébastian Braun est ouverte. Sur un test d’Observation (I) réussi, les aventuriers se rendent compte qu’elle a été forcée. A l’intérieur tout est renversé et mis sans dessus-dessous. Les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ont fouillé partout pour trouver les informations de l’agent Reiker mais ils n’ont rien trouvé.

Les quelques vêtements dans une armoire, des affaires personnelles ou usuelles sans intérêt jetées au sol, de la vaisselle sur une table et de la nourriture avariée dans une malle laissent supposer que l’agent Reiker n’a pas disparu de son plein gré. Un test de Recherche -20% réussi permet néanmoins de trouver un grimoire salace où sont dessinées des femmes nues qu’un ancien locataire cachait à son épouse. Tout test réussi mérite sa récompense !

A la poursuite du mutant bicéphale

Il y a quelque temps de cela, Stéphan a été « soigné » par le docteur Mendellbach pour une variole pourpre, maladie très commune dans l’Altstadt. Le docteur en a profité pour lui inoculer de la pierre distordante raffinée, comme à tous ses patients. Au bout de quelques temps, un deuxième visage a commencé à pousser derrière sa tête. Il a dû alors fuir et se cacher dans les égouts de l’Altstadt où il a été accueilli par une bande de mutants (voir plus bas). Malgré les avertissements de ses camarades d’infortune, il arrive à Stephan de rendre service à l’Ordo Conmutatio en échange de quelques pistoles. C’est ainsi que depuis une semaine, il a reçu la consigne de faire le guet devant la maison de Sébastian Braun et d’avertir les sectateurs si quelqu’un s’y rend.

Stéphan est un garçon futé. Par commérage et déduction, il a compris que le docteur Mendellbach est plus ou moins proche de l’Ordo Conmutatio, et que de nombreux jeunes hommes ont disparu après avoir reçu ses soins. Certains se cachent comme lui dans les égouts et ont été recrutés par l’Ordo Conmutatio. Stephan se doute que le docteur n’est pas étranger à cela. Il se doute également que la secte est à la recherche de quelque chose qui se trouve peut-être dans la maison qu’il a la mission de surveiller. Après plusieurs tentatives infructueuses, il a finalement réussi à trouver de quoi il s’agit, dissimulé dans un mur. Le carnet de l’agent Reiker ! Stéphan est illettré (comme la quasi-totalité du petit peuple du Vieux Monde), mais il est persuadé que ce que contient ce livre est très important. Maintenant qu’il a en sa possession, il a l’intention de s’en servir pour faire du chantage au docteur Mendellbach et obtenir la guérison de sa mutation. Stéphan est encore jeune et candide !

Stéphan, qui hésite sur l’identité des aventuriers (sont-ils des sectateurs ?), fuit donc en direction d’une entrée d’égouts pour aller y cacher son sésame. Jeune et agile, les aventuriers ont peu de chance de le rattraper. De toute manière, faites-en sorte que cela n’arrive pas, ce serait dommage que les aventuriers évitent la bucolique exploration des égouts de Nuln (voir plus bas pour le paragraphe correspondant). S’il le faut, rajoutez un évènement improvisé qui les gène ou les retarde dans leur poursuite.

1. Stéphan franchit une palissade en bois : pour l’escalader, les aventuriers doivent réussi un test d’Initiative. S’ils le ratent, ils glissent et restent du même côté de l’obstacle. Ils peuvent tenter le franchissement à chaque Round. Ils peuvent aussi la contourner sur le côté. Cela nécessite de même une réussite à un test d’Initiative ou une chute dans le canal. Sa profondeur est d’un mètre et les aventuriers ne peuvent s’y déplacer qu’à la moitié de leur M. Il faut un Round entier pour remonter sur la berge. Si une plaie est plongée dans l’eau putride du canal, elle a 25% de Risque de s’infecter.

2. Puis, il court le long d’un petit canal qui fait office d’égout à ciel ouvert : la berge n’est large que d’un mètre et une seule personne peut s’y déplacer de front. Elle est rendue glissante par les éclaboussures de boue et d’immondices du canal. Il y a 20% de Risque d’y faire une glissade. Le Risque est doublé en cas de déplacement à Allure Rapide. En cas de chute, si un test d’Initiative est raté, c’est le plongeon la tête la première dans le ruisseau. Si un autre test d’Initiative est raté, le personnage boit la tasse et doit réussir un test de Contagion (E x 10) ou attraper une maladie de votre choix.

3. Quelqu’un jette un seau d’excréments par une fenêtre : il faut réussir un test d’Initiative pour l’éviter. En cas d’échec, l’aventurier de tête est souillé par les matières et doit refaire un test d’Initiative pour éviter de chuter.

4. Deux malotrus « lutinent » une prostituée. Celle-ci ne semble pas y consentir et vocifère : les deux hommes sont des brigands de bas étage. Si l’un d’eux perd plus de la moitié de ses points de B, ils fuient en sautant dans le canal.

5. Stephan emprunte un petit pont de planches en bois : ses planches sont vermoulues. Elles ont 15% de Risque de se briser lord du passage des aventuriers. Ce Risque est doublé en cas d’Allure Rapide. Si elles se brisent, c’est la chute dans le canal.

6. Enfin Stéphan bondit par-dessus le canal : le bond est de 3 mètres et il est possible de prendre un élan de 2 mètres. Le test se fait sous M x 2 – 1d6. Si le résultat est inférieur à 3, le bond est trop court et le personnage atterrit dans le canal.

Au-delà, Stéphan descend quelques marches et ouvre une grille qui permet de pénétrer dans les égouts souterrains. Si les aventuriers n’ont pas réussi à l’attraper avant, ils n’ont aucune chance de le faire une fois dans les égouts. Le réseau de l’Altstadt est un dédale inextricable d’étroits conduits construits d’une façon anarchique. Il est nécessaire d’avoir quelques connaissances de ce genre d’environnement pour éviter de s’y perdre. Si les aventuriers décident tout de même de continuer leur poursuite dans les égouts, faites leur faire quelques tests d’Orientation (I+Int) / 2. Les personnages avec la compétence Orientation et Exploitation Minière peuvent rajouter un bonus de +10% cumulables à ce test. Au premier échec, faites leur remarquer qu’ils leur semblent avoir déjà croisé ce cadavre de rat flottant il y 5 minutes…

La partie consacrée à l’exploration des égouts de l’Altstadt est détaillée dans un autre paragraphe, plus loin dans ce document.

A la recherche de Sébastian Braun

Suite à leur passage à sa demeure, les aventuriers peuvent se douter qu’il est arrivé malheur à l’agent Reiker. Partir à sa recherche en espérant qu’il est encore en vie, caché quelque part, est une gageure. Reiker a volontairement laissé le moins de trace de ses agissements dans la cité.

Questionner les propriétaires et les clients des tavernes interlopes et autres établissement douteux qu’il a fréquentés pour parvenir à rentrer en contact avec les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ne donne pas de résultat tangible. Personne ne se soucie de ce genre de chose et ceux qui frayent avec les sectateurs restent discret sur leurs accointances.
Tout au plus vous pouvez donner une fausse piste aux aventuriers afin de leur donner du fil à retordre si vous l’estimez bienvenue. N’importe qui, en échange de quelques pistoles facilement gagnées, peut leur assurer avoir rencontré un tisserand originaire de Braunwurt nouvellement arrivé dans la cité dans une des tavernes miteuses de l’Altstadt ou leur donner le nom (faux bien entendu) d’une personne l’ayant rencontré. Brouillez les pistes.

A la recherche du docteur Mendellbach

Les aventuriers savent qu’un docteur de l’Altstadt est de mèche avec l’Ordo Conmutatio. Toutefois, ils ne connaissent pas son identité. Ca ne fait pas partie de leur ordre de mission mais on peut penser qu’ils vont peut-être chercher à découvrir de qui il s’agit afin d’en apprendre plus sur les agissements de l’Ordo Conmutatio.

Pour ce faire, plusieurs modes opératoires s’offrent à eux : ils peuvent se rendre à la Guildes des Médecins, se renseigner dans l’Altstadt, faire une visite au temple de Shallya, ou aller directement à la Cocatrixe, le lieu de rendez-vous de l’agent Reiker avec le docteur Mendellbach. Cette dernière option est décrite dans le paragraphe qui traite de la Cocatrixe.

La Guilde des Médecins

C’est une bonne idée. Le bâtiment de la Guilde des Médecins se trouve dans Universität Bezirk (G) à côté de l’Université de Nuln (10). Malheureusement, il n’y a aucune mention du docteur Mendellbach sur le registre de la guilde. Il en est de même pour le docteur Rohmer (l’autre « docteur » qui sévit dans l’Altstadt). Cela est regrettable, soupire le préposé, mais malheureusement, malgré sa très grande respectabilité, la médecine comprend quelques brebis galeuses.

Enquête dans l’Altstadt

Chercher le docteur Mendellbach dans l’Altstadt n’est pas une opération très compliquée car il n’y en a pas beaucoup dans ce taudis. Non pas que l’état de santé de ses habitants ne le nécessite pas (au contraire), mais par le fait que quasiment aucun des misérables qui y vivent n’ont les moyens de payer leurs honoraires. Par conséquent, il n’y en a que deux : les docteurs Rohmer et Mendellbach.

Le docteur Rohmer est un vulgaire charlatan. Sa pharmacopée se limite à pratiquer des saignés et à vendre des potions « thérapeutiques » fabriquées à partir de l’eau des égouts qu’il colore. Rohmer a une potion pour chaque mal possible et imaginable. Il les vend 1d6/-. Si les aventuriers ont la crédulité d’en boire, et qu’ils ratent un test de Contagion (E x 10) vous pouvez les affubler d’une maladie de votre choix.

Le Rattenfurz (le Rat qui Pète)

Une enquête dans les tavernes miteuses, les tripots et les maisons closes du taudis peuvent permettre d’apprendre les informations données à la taverne du Rattenfurz. Cette taverne mal famée est le repaire de toute la misère de l’Altstadt : racketteurs borgnes, voleurs manchots, prostituées cul-de-jatte, et pire encore. C’est l’endroit où les aventuriers peuvent apprendre le plus de choses sur ce qui se passe dans le taudis.

Personne ne connait l’origine du nom insolite de cette taverne, mais on peut se douter qu’il est en rapport avec l’odeur méphitique qu’elle exhale. Le propriétaire de l’établissement, Karlmann Züger, un petit homme courtaud et noiraud au visage de renard, prétend que le passage d’un canal d’égout à ciel ouvert derrière la taverne en est la cause, mais rien n’en est moins sûr. Quoi qu’il en soit, le Rattenfurz jouit d’un grand succès auprès des ivrognes de l’Altstadt grâce au Schlouck, une eau-de-vie maison que Karlmann vend seulement 6s la bouteille.

Cet alcool est une véritable horreur ! Si les aventuriers en boivent, ils doivent réussir un test d’E ou être pris de terribles crampes intestinales. Faites également un test de FM secret. Si c’est un échec, ils souffrent d’un Trouble Mental tiré au hasard dans la table des Troubles p83/84 de WJRF1, pendant une durée de 1d6+1 heures.

Le Schlouck contient en fait de la pierre distordante raffinée en petite quantité. L’infâme docteur Mendellbach paye Karlmann pour cela. Karlmann ne sait pas de quoi il s’agit et il s’en contrefiche du moment qu’il gagne de l’argent. Ce subterfuge maléfique est une des expérimentations de Mendellbach sur les effets de la consommation de pierre distordante raffinée en phase aqueuse. Les clients du Rattenfurz sont atteints de mutations physiques légères : cou plus long que la normale, dissymétrie au niveau des membres, yeux protubérants, teinte de peau particulière, etc. Un test d’Observation (I) réussi lors de leurs interactions avec les clients permet aux aventuriers de se rendre compte de ces bizarreries. Néanmoins il semble que l’ingestion de pierre distordante raffinée par la boisson ait une action sélective sur le psychisme. Les clients du Rattenfurz avec lesquels les aventuriers discutent présentent tous un Trouble tiré au hasard dans la table des Troubles.

Ils sont certes plus ou moins tous dérangés, mais si les aventuriers réussissent leurs tests de Sociabilité, voici ce qu’ils peuvent apprendre :

  • « L’docteur Mendellbach a son cabinet dans l’Altstadt. Il a soigné mon cousin d’une putrafiction – ou un truc du genre - de ses bijoux d’famille, si vous voyez s’que j’veux dire… »
    C’est vrai :…il n’y a rien à rajouter…
  • « C’est comme j’vous l‘dis, ya des mutants qui s’cachent dans les égouts d’l’Altstadt ! »
    C’est vrai : contraints à se cacher, ils trouvent refuge dans les égouts de ce taudis où personne ne va.
  • « Savez quoi ? L’vieux Stöffel, hé ben il a vu un homme-loup l’autre soir dans une venelle pas loin d’la taverne. Ouais ! Et il avait un nourrisson dans sa mâchoire toute plein d’sang ! »
    C’est faux : tout le monde sait que le vieux Stöffel est un alcoolique notoire et qu’il est atteint de crises de délirium. Pourtant, personne ne conteste ce genre de rumeurs courantes qui vise à vilipender les Middelandais et les Middenheimers.
  • « Rhein ? Il a vu un jeune gars avec deux visages l’aut jour ! ».
    C’est vrai : il s’agit bien entendu de Stéphan.

Toutes ces histoires de mutants irritent au plus haut point Gludred Zarsky. Ce capitaine de la garde de la cité à la retraite, bedonnant et vérolé, soutient mordicus qu’il n’y a pas de cette engeance du Chaos à Nuln et prend âprement à partie ceux qui y font allusion. Il s’en fait un point d’honneur. En fait, Gludred, qui est un alcoolique et un gros consommateur de Schlouck, est un mutant qui se dénie. Son teint est olivâtre, il bave beaucoup et sa langue est reptilienne. Si les aventuriers réussissent un test d’Observation (I) durant leur conversation avec lui, ils se rendent compte que quelque chose cloche avec sa langue.

Une visite au temple de Shallya

Les aventuriers sont reçus très chaleureusement par sœur Gretel, une vieille dame chétive et ridée.

Mendellbach est connu par le temple de Shallya même s’il ne s’y rend jamais. Sœur Gretel le regrette mais, ajoute-t-elle, heureusement que lui et le docteur Rohmer sont là pour s’occuper des misérables de l’Altstadt, abandonnés par les instances de la cité. Sœur Gretel est un peu candide… Ses nombreuses années à côtoyer la misère de l’Altstadt ne lui ont pas décillé les yeux.

Les aventuriers peuvent profiter de leur passage au temple pour obtenir quelques soins. Les sœurs maitrisent les compétences Traumatologie, Pathologie ainsi que les sortilèges Guérison des Blessures Légères (M. de Bataille niv. 1), Traitement des Maladies et Soins des Lésions (WJRF1 p201).

Ils peuvent aussi en profiter pour prier. Il y a 5% de chance que Shallya soit à leur écoute et leur accorde une Grâce Divine. Si cela arrive, le personnage à qui elle est accordée reçoit un oracle sous forme d’une vision en rapport avec le docteur Mendellbach ou avec la pierre distordante. Un petit coup de main divin est toujours le bienvenu.

La Cocatrixe

La Cocatrixe est une taverne au Sud de l’Hafen Bezirk (I) qui se trouve sur les bords du Reik. Elle est plutôt fréquentée par des bateliers, des dockers et les habitants des basses classes de ce quartier. L’endroit est toujours plein et animé par l’arrivée et le départ des navires fluviaux qui font escale à Nuln.

Le docteur Mendellbach a l’habitude de venir à la Cocatrixe. Il profite de l’agitation habituelle pour rencontrer les sectateurs de l’Ordo Conmutatio en toute discrétion.

Ne rendez pas la tâche trop facile à vos joueurs, Mendellbach ne s’y trouve pas toujours. Le tavernier est physionomiste mais ne connait pas tous ses clients. Qui plus est le docteur Mendellbach fait tout pour ne pas se faire remarquer. En réussissant un test de Sociabilité, les aventuriers peuvent néanmoins apprendre qu’un docteur a l’habitude de venir en début de soirée (les mutants qui protègent le docteur ne quittent l’Altstadt qu’à la tombée de la nuit. Leurs mutations ne leur permettent pas de se promener à la vue de tous). En fonction de leur avancement dans leur enquête, vous pouvez faire intervenir l’évènement qui suit plus ou moins tôt. Il vaut peut-être mieux qu’ils rencontrent Mendellbach après être passés à la maison de Sébastian Braun.

Mendellbach est installé à une table du fond, à côté d’une fenêtre où les mutants qui le gardent peuvent le voir (voir le paragraphe Capturer le Docteur Mendellbach plus bas), en compagnie d’un homme grand et costaud, habillé comme un campagnard. Il s’agit d’Albert Weizenmann, le métayer du hameau de Geisenheim où l’Ordo Conmutatio teste les effets de l’ingestion pernicieuse de poudre raffinée de pierre distordante sur une population in vivo. Weizenmann vient chercher la ration de pierre distordante raffinée qu’il disperse chaque semaine dans les champs du hameau. Les deux discutent de l’état de santé des villageois de Geisenheim. Si les aventuriers se trouvent à côté de la table où ils se trouvent durant leur entretien, sur un test d’Ecoute 20% réussi (la taverne est très bruyante), ils peuvent saisir quelques mots de leur conversation : Geisenheim, Burgermeister Obermayer, par exemple.

La compétence Acuité Auditive permet de rajouter un bonus de +10% à ce test d’Ecoute.

Sur un test d’Observation (I) réussi ils se rendent compte que le docteur Mendellbach donne un petit sac en jute que l’homme met dans sa besace. A l’intérieur se trouve une fiole (le « remède » du Burgermeister Obermayer) et un petit coffret de plomb qui contient la poudre raffinée de pierre distordante.

Si les aventuriers tentent une action violente contre le docteur, les mutants de l’Ordo Conmutatio chargés de sa protection interviennent (voir le paragraphe Capturer le Docteur Mendellbach plus bas).

Interroger Albert Weizenmann

Quand Albert quitte la Cocatrixe, il se rend directement à l’auberge de la Lachenmöwe (la Mouette Rieuse). Cet établissement se trouve un peu plus bas en descendant le Reik. Il y loge à chaque fois qu’il vient à Nuln pour y rencontrer le docteur Mendellbach.

Les aventuriers peuvent profiter d’un coin d’ombre pour lui tomber dessus. Albert ne se défend pas. Il feint l’innocence car il a un bon mobile : il vient chaque semaine chercher son remède au Burgermeister de Geisenheim que le docteur Mendellbach traite depuis un mois en raison d’une maladie inconnue. C’est en partie vrai. Le Burgermeister de Geisenheim est bien malade à cause de l’ingestion de pierre distordante, et dans le sac de jute, avec le coffret en plomb, il y a bien une fiole d’une préparation aqueuse médicinale. L’autre partie, est que la fiole est agrémentée d’une quantité infinitésimale de pierre distordante raffinée.

Weizenmann est un sectateur très endoctriné et un fervent adorateur de Tzeentch. Il ne parle que sous la torture (voir WJRF1 p70) en fonction de la réussite aux tests. Comme tous les sectateurs de l’Ordo Conmutatio, il n’est au courant que de ce qui le concerne directement. Il est un des rares à avoir des contacts avec Invisibilia Manu (c’est-à-dire le docteur Mendellbach), sait ce que fait la loge de l’Ordo Conmutatio à Geisenheim mais ignore qu’il s’agit du Magnum Opus.

Un rendez-vous avec le docteur Mendellbach

Se rendre chez le docteur Mendellbach en se faisant passer pour un malade est une façon de l’approcher sans éveiller de soupçons. La description de sa maison se trouve plus bas.

Au bout de quelques minutes que les aventuriers se trouvent dans la salle d’attente (2), un autre malade arrive. L’homme est atteint de Varioule Suppurante. Il tousse, crache et se gratte les vésicules dont son corps est recouvert. Les aventuriers doivent faire un test de Contagion (E x 10). Par chance, ils ont bonus de +30% à leur E, car la maladie est en fin de phase contagieuse. En outre, il est évident qu’il est également infecté de poux. Sur un test d’Observation, on peut les voir se déplacer dans ses cheveux. Les aventuriers ont un Risque de 30% d’être contaminés. Si cela arrive, ils ont un malus de -10% en Sociabilité jusqu’à ce qu’ils se débarrassent de ces parasites malencontreux.

Surtout, l’homme présente les premiers signes d’une mutation, comme tous les patients de Mendellbach traités à la pierre distordante raffinée. La position de ses yeux, qui commencent à se rapprocher afin d’en former un seul (mutation Cyclope), lui donnent un visage étrange. Les aventuriers se rendent compte de cette étrangeté sur un test d’ (Int+I) / 2.

Quand le docteur ouvre la porte de son cabinet, ses mains et ses vêtements sont couverts de sang. Il invite le(s) personnage(s) à pénétrer. A l’intérieur, un homme à qui il vient d’amputer une jambe est encore ligoté sur une table en bois (voir la description de la pièce plus bas). Le docteur pratique une saignée et fait son diagnostic. Si le test de Pathologie (Int) est raté par Mendellbach, la perte de sang importante lui fait perdre 1 B. En outre, il y a un Risque de 20% que les lancettes utilisées causent une Infection. Faites le test de Contagion (E) habituel (livre des règles p214). Sur un test d’Intelligence réussi, avec un bonus de +10% (grâce à sa compétence Pathologie), il se rend compte que le(s) personnage(s) est sain. Quoi qu’il en soit, comme les humeurs sont troublées, prétend-il, il administre une potion revigorante qui permet de récupérer un 1d3 points de B…à base de pierre distordante. Faites un test secret de FM. En cas d’échec, il « gagne » 1 point de Folie.

Si les aventuriers fouinent de manière trop insistante devant la maison du docteur, ils sont repérés par ses gardes du corps postés dans une maison. Au bout de quelques minutes, Magenmund, qui fait croire à une blessure au ventre (voir son profil caractéristique dans la partie PNJs), vient voir de quoi il en retourne. S’il se rend compte que le docteur est en danger, il court avertir le reste des mutants qui arrivent au bout de 1d4+2 Rounds.

La maison de Gottfried Mendellbach

Le docteur Mendellbach habite et reçoit les malades dans sa demeure de l’Altstadt (P). C’est une maison un peu plus grande que les autres du taudis.


1. Vestibule
2. Salle d’attente
3. Cabinet
4. Chambre
5. Laboratoire

La maison du docteur Mendellbach est ouverte du matin au soir. Il ferme la porte du vestibule qui donne dans la rue (pièce 1) à la tombée de la nuit. Toutes les portes sont en bois (R2, D1d6, Diff. serrures (1d4-1) x10%). Celle de l’entrée est faite d’un bois plus épais (R3, D2d6, Diff. serrures 1d4- x10%). Dans la journée, il y a 50% de chance que Mendellbach ne se trouve pas chez lui. Quand il est absent, la porte d’entrée est fermée à clef. C’est cette éventualité qui est présentée dans la description qui suit :

1 . Vestibule
« Doctor Mendellbach » est inscrit en lettres gothiques rouges en partie effacées sur une enseigne en bois accrochée au-dessus de l’entrée. Le vestibule est une petite pièce vide.

2 . Salle d’attente
C’est une petite pièce sans fenêtre qui sent la crasse. Elle est éclairée par une lanterne. Il y a juste deux bancs en bois inconfortables dont l’un est taché de sang séché.

3 . Cabinet
Le cabinet est une pièce mal éclairée, sans fenêtre, et meublée d’une table en bois, d’une petite armoire, d’un bureau et d’une bibliothèque.

Un homme à la jambe fraichement amputée est ligoté avec des sangles en cuir sur la table en bois maculée de sang frais, sang qui continue d’ailleurs de couler de son moignon malgré un garrot fait de linges. Le sol tout autour de la table est recouvert d’une épaisse couche de sciure également ensanglantée. Sous la table se trouvent deux seaux en bois. Un contient de la sciure fraiche, l’autre est rempli de sang, de chairs, d’éclats d’os et d’autres matières toutes aussi immondes. A côté, sont posés sa jambe, des outils métalliques ensanglantés (scies, marteaux, burins, ciseaux, etc..), des linges plus ou moins sales, une bouteille de mauvais alcool et un gourdin (les deux derniers servent d’anesthésiant).

L’homme est un égoutier de Nuln. Une attaque de rats d’égouts lui a causé des blessures aux jambes qui se sont infectées. Mendellbach vient d’amputer sa jambe droite gangrénée. Comme le docteur a du s’absenter, il l’a laissé ligoté là. Il projette de lui couper l’autre jambe, nécrosée elle aussi, à son retour.

Si les aventuriers projettent de se rendre dans les égouts de l’Altstadt à la recherche de Stéphan, ils peuvent essayer de lui soutirer quelques informations bien utiles pour évoluer dans ce genre d’environnement hostile. Evidemment, ce n’est pas vraiment le bon moment, mais les drogues que Mendellbach lui a administrées et l’alcool qu’il a bu, font qu’il ne ressent aucune douleur. Par contre, il divague un peu. Pour obtenir quelque chose de compréhensible, il doit réussir un test d’E. Etant donné qu’il a un score de 3 en E, le test se fait sous un score de 30%. Les aventuriers peuvent tenter un test de Commandement et un test de Sociabilité. Chacun peut apporter un bonus de +10% à son E lors de l’interrogatoire. L’homme ne sait pas à quel endroit des égouts se trouvent les mutants mais si le test est réussi, grâce à ce qu’ils peuvent apprendre, les aventuriers reçoivent un bonus de +20% sur tous leurs tests durant leur exploration des égouts. C’est toujours bon à prendre.

Il y a de nombreuses potions, flacons, pots, etc. sur les étages de la petite armoire à pharmacie. Ce sont des macérations de plantes, des potions liquides ou des onguents. Toutes ces préparations contiennent de la pierre distordante raffinée ! Parmi tout ce fatras on trouve :

  • De la Belle-dame
    1d4 doses. La victime doit effectuer un test contre le Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque échec sont les suivants : 1 dose = somnolence (toutes les caractéristiques en pourcentage sont réduites de -10% pendant 1d8 + 4 - E heures) ; 2 doses ou plus = mort. La victime doit aussi réussir un test de Volonté pour chaque dose, chaque échec amenant 1d6 Points de Folie.
  • De l’Humanicide
    1d4 doses. Affecte les Humains, les Nains, les Halfelings et les Gnomes. La victime doit réussir un Test contre le Poison pour chaque dose absorbée. Les effets de chaque échec sont les suivants : 1 dose = inconscience pendant (1d8 + 4 – E) heures ; 2 doses = paralysie pendant (1d8 + 4 - E) heures ; 3 doses ou plus = mort.
  • De la Valériane
    1d4 doses. En réussissant un test d’lnt, un médecin avec la compétence Traumatologie permet à un personnage légèrement blessé de retrouver 1 B.
  • De la Tarrabeth
    1d4 doses. S’il réussit un test d’lnt, l’application de cette préparation par un médecin avec la compétence Traumatologie endort le sujet pendant 24 heures. Les personnages gravement blessés récupéreront 1 point de B et ceux qui sont sérieusement blessés récupéreront 1d3 points de B.
  • Un bocal en céramique
    Il contient 8 sangsues, pour des saignées.

Le bureau est encombré de manuscrits ouverts, d’un encrier avec une plume et de petits morceaux de papiers épars. Ce sont des notes au sujet de tout et de rien que Mendellbach inscrit par peur de les oublier à cause de son Amnésie (voir sa fiche de caractéristiques dans la partie PNJs). Dans les tiroirs, on trouve une fiole pleine d’encre, 1d4 plumes à écrire, des parchemins vierges et des tas de notes.

Derrière le bureau se trouve une bibliothèque remplie de grimoires de pharmacologie (L’Antidotarius Magnus), d’anatomie (Le Liber Corpus), de médecine (L’Elémentorum, Le Regimen Corporis, Le De Materia Medica) d’apothicaire (L’Arte Speciarie) et d’herbiers (le Macer Floridus). Ces manuscrits sont rares et valent chacun 2d20+40CO.

4 . Chambre
L’appartement du docteur est une petite pièce rectangulaire obscure. Le mobilier est sommaire et de mauvaise qualité. Il se compose d’un lit simple, d’une armoire, d’une malle, d’une table à manger. Une volée de marche derrière un rideau permet de descendre au laboratoire.
Dans l’armoire se trouvent quelques vieux vêtements défraichis. Mendellbach ne se soucie guère de son apparence. La malle sert de garde-manger. Il y a des restes de nourriture et une assiette sale sur la table. Il n’y rien d’intéressant à trouver ici.

5 . Laboratoire secret
L’entrée du laboratoire est barrée par une lourde porte en plomb fermée à clef sur laquelle ont été incantés les sortilèges de Magie Mineure, Verrou Magique et Alarme Magique. Elle est extrêmement solide et ne peut pas être crochetée. La seule possibilité qu’ont les aventuriers de l’ouvrir est d’avoir en leur possession la clef que le docteur porte toujours autour du cou. Mendellbach est averti par le sortilège Alarme Magique si elle est ouverte.

La présence de pierre distordante sature la pièce de magie. Un enchanteur qui utilise sa compétence Conscience de la Magie dans cet environnement est assailli par ce flot d’énergie maligne. Il doit réussir un test de FM ou se voir créditer d’1 Point de Folie.

L’intérieur est un véritable capharnaüm maléfique. Pêle-mêle on y trouve :

  • Un grand alambic en plomb d’où part un labyrinthe de tubes de verres et de cuivres à l’intérieur desquels circulent des liquides et des vapeurs multicolores. L’alambic contient un morceau important de pierre distordante. Il est fermé hermétiquement, mais les effets corrupteurs de cette substance infernale perce à travers et contamine la pièce. Les aventuriers doivent réussir un test de FM. Si c’est un échec ils gagnent 1 Point de Folie. Un personnage avec la compétence Sens de la Magie qui touche l’alambic doit réussir un test de FM ou gagner un Point de Folie.
  • Une grande armoire sur laquelle sont entreposés des bocaux transparents qui contiennent des organes anormaux et des animaux déformés par des mutations étranges (par exemple un chat à deux têtes et des tentacules).
  • Une grande table où sont allongés deux cadavres atteints de mutations diverses (pieds de bouc, crocs, bec d’aigle, membres végétaux, pinces de crabes, etc.). Ce sont d’anciens malades que le docteur a contaminé avec ses potions. Mendellbach examine leurs mutations pour affiner le dosage de ses expérimentions.
  • Une bibliothèque où sont rangés des grimoires d’alchimie (le Mutus Liber, la Clef Noire, etc.), des traités d’astronomie (les Astres Distordus, le Quam Lucem), et des ouvrages d’anatomie (le De Monstris). Tous ces livres occultes sont interdits et ont une grande valeur auprès des initiés.
  • Une armoire de potions sur laquelle sont alignées des fioles multicolores. C’est le même genre de potion que les aventuriers peuvent trouver dans la besace d’Albert Weizenmann le métayer de Geisenheim. Elles contiennent toutes de la pierre distordante raffinée plus ou moins dosée. Ce sont les « médicaments » que le docteur donne à ses malades. Dans un des placards de l’armoire, se trouve un grand coffre en plomb. A l’intérieur est enfermé le dernier bloc de pierre distordante que le champion de Tzeentch MondGesitch a découvert. Heureusement pour les aventuriers, il est fermé magiquement et ils n’ont aucun moyen de l’ouvrir.
  • Un bureau qui est recouvert de grimoires ouverts, de parchemins, et de notes éparpillées. Si les aventuriers sont curieux et s’intéressent particulièrement à ce qu’ils contiennent, ils découvrent qu’un livre d’écriture en Reikspiel (les autres sont écrits en Langue Noire, en Classique ou en Magikane), mentionne à mainte reprise le hameau de Geisenheim et discute de l’état de santé d’un certain Georgius Obermayer. La plupart des pages sont remplies de chiffres et de calculs. Le terme « Magnum Opus » apparait à de nombreuses reprises. Il s’agit en fait du livre où Mendellbach note toutes ses expériences sur le hameau de Geisenheim. Les notes reprennent les mêmes informations.

Capturer le docteur Mendellbach

C’est une solution qui est plus difficile qu’elle n’en a l’air. Le docteur Mendellbach ne représente personnellement aucun danger, mais il est suivi comme son ombre par un groupe de 4 mutants de l’Ordo Conmutatio.

Lorsque Mendellbach est à la Cocatrixe, ils se cachent dans une venelle latérale à la taverne d’où ils peuvent le surveiller.

Lorsqu’il se déplace, ils le suivent à distance. Cependant, ils ne quittent l’Altstadt qu’à la tombée de la nuit car leur apparence douteuse leur amènerait inévitablement la suspicion des autorités. Elle est plutôt lâche, voire inexistante dans le taudis.

Quand le docteur Mendellbach est chez lui, ils sont postés dans une maison voisine et contrôlent les allers et venues.

Pour les repérer, les aventuriers doivent réussir un test sous le score de : [(I + Cl) des mutants] – la plus haute I des aventuriers. Les compétences Déplacement Silencieux Urbain, Camouflage Urbain, etc. apportent les bonus habituels. Les mutants ont toutefois un bonus supplémentaire de +10% car ils connaissent parfaitement les moindres recoins de l’Altstadt. Ils ont un bonus supplémentaire de +10% s’il fait nuit.

Si ce sont eux qui repèrent les aventuriers en train de suivre Mendellbach, les mutants ne sont pas disposés à laisser partir vivants les aventuriers, se doutant qu’ils sont soit des sectateurs d’une loge ennemie, soit des représentants d’une autorité de Nuln ou des agents du SchwarztAuge. Le combat est donc inévitable mais ils fuient s’ils se retrouvent à deux contre un.

Si les aventuriers parviennent tout de même à s’emparer de Mendellbach, celui-ci essaye de garder son calme pour les persuader qu’ils se trompent de personne. Faites lui un test de Sang-froid (Cl) afin de déterminer s’il y parvient.

La seule façon de lui soutirer la vérité sur ses agissements et son association avec l’Ordo Conmutatio dans le cadre du Magnum Opus est la torture. Le test d’Interrogation se déroule comme il est indiqué dans le livre des règles de WJRF1 p70. Toutefois, n’oubliez-pas que en raison de sa mutation Corps-Hôte, seules les blessures infligées à la tête le font réellement souffrir (voir sa fiche de caractéristiques dans la partie PNJs). Il ne sent aucun des sévices infligés sur les autres parties de son corps cependant il simule la douleur. Faites semblant de tenir le compte de ses pertes de points de B. Les aventuriers peuvent se rendre compte de sa simulation sur un test d’Int réussi.

Seules les tortures au niveau de la tête sont donc efficaces. Elles infligent 1d3 points de Dommage et Mendellbach doit réussir un test de Volonté (FM) pour ne pas craquer. Jusqu’à ce qu’il échoue à son test, il persiste à clamer son innocence et à réfuter les torts dont on peut l’accuser en essayant de faire entendre raison aux aventuriers. En cas d’échec Mendellbach répond à toutes les questions que l’on lui pose. N’oubliez-pas non plus qu’il a tendance à être amnésique. Malgré son échec au test de Volonté, s’il rate un test d’Intelligence, il ne se souvient plus de la réponse.

Mendellbach n’est pas un fanatique comme peuvent l’être les sectateurs de l’Ordo Conmutatio. La victoire des plans de Tzeentch et la réalisation du Magnum Opus ne l’intéressent pas. Seuls les résultats de ses expériences sur la pierre distordante valent pour lui. Il est réellement convaincu que ses expériences peuvent rendre possible le contrôle de la pierre distordante et la connaissance des règles qui régissent ses effets - s’il est possible que cette pure source de Chaos soit régie par des règles. L’étendue des pouvoirs qu’elle pourrait permettre est incommensurable. Malheureusement, il regrette que le vulgum pecus et que les autorités de l’Empire ne puissent comprendre cela. Ainsi, s’il sent que sa vie est en danger, il est disposé à parler (enfin, s’il s’en souvient), le moins possible évidemment, et au sujet de ce qui l’implique le moins avec la secte de la Couronne Rouge.

Si les aventuriers le laissent sans surveillance, il tente de prendre la fuite en dissociant sa tête de son corps (voir sa mutation Corps-Hôte) et de s’envoler par une quelconque issue. S’il n’y en a aucune, il attend en vol stationnaire au-dessus de la porte de la pièce où il est enfermé. Dès qu’elle est ouverte, il essaye de jaillir vers l’extérieur. Les aventuriers peuvent empêcher sa tentative si celui qui ouvre la porte réussi un test d’Initiative avec un malus de -10%.

Si Mendellbach réussit à échapper aux aventuriers d’une façon ou d’une autre, il essaye de prévenir ses gardes du corps mutants et retourne chez lui pour s’enfermer dans son laboratoire secret (s’il possède toujours la clef du laboratoire).

Les Egouts de l’Altstadt

Les aventuriers ont dû voir Stephan, le jeune mutant bicéphale, disparaitre dans les égouts tandis qu’il sortait de la maison de Sébastian Braun. Ils ont pu également apprendre que des mutants se terrent dans les égouts de l’Altstadt. Bien sûr, rien ne les oblige à s’y rendre, on peut comprendre leur réticence. Les égouts sont un endroit répugnant où rodent des choses répugnantes.

Les égouts de Bögenhafen étant caractéristiques des égouts d’une grande ville du Vieux Monde, le paragraphe qui suit, tiré de l’aventure Ombres sur Bögenhafen de la Campagne Impériale, permet de mettre en scène la visite des égouts de l’Altstadt.

Promenons-nous dans les égouts tant que les mutants y sont

Les aventuriers pénètrent dans les égouts par l’endroit indiqué. Les grilles avec les escaliers sont d’autres issues par lesquelles on peut y entrer/sortir. Comme l’intérêt de cette aventure ne réside pas dans une exploration des égouts qui peut être longue et ennuyeuse, plusieurs localisations peuvent théoriquement accueillir le repaire des mutants où se trouve Stéphan. Elles sont indiquées par des étoiles (★).

Construction

Les égouts de l’Altstadt sont formés d’étroites galeries circulaires de 1,5 mètre de diamètre. Les personnages qui mesurent plus que cette taille doivent donc y évoluer en se baissant et ont un malus de -10% à leur CC, CT et I. On ne peut aussi s’y déplacer que l’un derrière l’autre en pataugeant dans les eaux putrides car il n’y a pas de margelle ou de berge. Le niveau de l’eau atteint une profondeur de 1d3 x 30cm selon les endroits.

Les galeries s’élargissent pour former des petites salles. Ce sont des collecteurs. Ici, la profondeur de l’eau peut atteindre une profondeur de 1d4 x 30cm.

Déplacement

Il y a relativement peu de risque à se déplacer à une Allure Prudente mais toute personne qui tente de se déplacer plus vite doit réussir un Test d’Initiative à chaque Round ou buter sur un détritus pris dans la vase et tomber dans l’eau. Si cela arrive, sa torche ou sa lanterne est fichue. Si un autre test d’Initiative est raté, le personnage boit la tasse et doit réussir un test de Contagion (E x 10) ou attraper une maladie de votre choix.

Les Egouts et les Couleurs…

Les aventuriers perdent la moitié de leur Sociabilité jusqu’à ce qu’ils trouvent l’opportunité de se nettoyer, eux et leurs vêtements.

Blessures

Les égouts sont des lieux assez peu hygiéniques, pour employer un euphémisme, et toute blessure ouverte exposée à un tel environnement à 25% % de Risque de s’infecter (voir WJRF1, page 83).

Rencontres

Pour utiliser la Table d’Evénements Aléatoires, vous pouvez lancer 1d100 de temps en temps, ou simplement vous servir des occurrences qui vous agréent selon la situation. Les aventuriers peuvent entendre les créatures qui rodent dans les égouts avant d’y être confrontées. Une fois connu le résultat du d100, faites un test d’Ecoute avec un bonus de +10% (les bruits ont tendance à résonner dans les égouts).

La chose la plus importante est de faire ressentir combien l’endroit est sombre, humide et malodorant, en décrivant des sons distants, mais étranges, et des bruits de clapotement proches à même d’inquiéter vos joueurs. Ces événements sont prévus pour être plus ennuyeux que réellement dangereux, aussi n’hésitez pas à ajuster le résultat en fonction des circonstances.

Si ce passage de l’aventure dure trop longtemps ou devient trop laborieux, les aventuriers rencontrent Behaart (c’est un des mutants du repaire où se trouve Stéphan ; voir les PNJs à la fin de ce document). Celui-ci prend alors la fuite vers la localisation théorique du repaire la plus proche. Les aventuriers n’ont pas trop de difficulté à le suivre. Grâce à un test d’Ecoute 60%, ils sont capables de localiser son déplacement.

A un moment donné de leur exploration, les aventuriers croisent le cadavre nu d’un homme qui flotte sur les eaux. Son corps est en putréfaction et il présente de nombreuses blessures partout sur le corps. Il s’agit de l’agent Reiker, mais cela, les aventuriers ne peuvent pas le savoir. Aucun signe particulier ne permet de l’affirmer.

Table des événements aléatoires dans les égouts

 

Collecteur Galerie Résultat
- 01-10 Créature de vase
05-15 15-30 Chauves-souris
20-25 35-40 Moisissures mortelles
30-35 45-60 Rats d’égouts
40-45 65-70 Sangsue géante
50-60 - Poche de méthane
65-75 75-85 Vapeurs toxiques
80-85 90-95 Voleur
90-100 - Trou d’eau

Créature de Vase (galerie uniquement)

Alors que les aventuriers tracent leur chemin le long des égouts, attirez leur attention sur les inexplicables clapotements qui viennent rider la surface du canal. Ils peuvent même apercevoir un rat disparaitre subitement dans les eaux noirâtres. Après avoir fait monter la tension du groupe de cette manière, introduisez cette rencontre de façon aussi soudaine que dramatique.

Les eaux se soulèvent subitement et une odeur nauséabonde vient assaillir leurs narines tandis qu’un tentacule de vase crève la surface et vient cingler le personnage de tête. Ce n’est pas une attaque, mais la créature s’accroche à la paroi de la galerie, pour tirer son corps massif, gonflé et amorphe, hors des eaux putrides.

Si un personnage agite une flamme nue devant la créature, elle recule et retombe dans l’eau avec un grand « plouf ». Sinon, elle se répand inexorablement vers les aventuriers, les forçant à battre en retraite pour éviter d’être engloutis par son corps limoneux.

Profil d’une Créature de vase

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 0 3 5 11 30 3 0 0 0 0 - -

Règles spéciales

La Créature de vase est immunisée contre les règles de psychologie. Elle ne bat en retraite que devant une chaleur ou un feu intense, sinon elle avance inexorablement. Les aventuriers doivent alors céder du terrain ou être engloutis. Si la créature de vase réussit une attaque, un tentacule de vase se saisit de sa victime qui est engloutie dans son corps. Elle perd 1 point de B additionnel par Round sans tenir compte des modificateurs d’armure. Durant ce temps elle ne peut rien faire. Les Dommages infligés à la Créature de vase par les autres personnages sont alors partagés également entre la créature et sa victime (traitez tous les coups comme des touchers au tronc et déterminez les effets des coups critiques avec la Table des Morts Violentes, WJRF1 p125).

Chauves-souris

Les aventuriers ont dérangé une petite colonie de Chauves-souris perchées au plafond des égouts. Les animaux paniquent et volent dans tous les sens en un nuage serré pendant 1d6 Rounds. Durant ce temps, chaque aventurier est soumis à une attaque à CC 33, F 0, modifiée par les PA et l’E comme il se doit. Chaque personnage doit réussir un test d’Initiative ou tomber dans le canal en essayant d’éviter les chauves-souris. Les personnages compétents en Esquive ont +10 de modificateur à ce test.

Moisissures mortelles

Une colonie de Moisissures rouges ou jaunes (déterminez-le aléatoirement) s’est développée sur un mur des égouts. Les aventuriers les voient s’ils se déplacent à Allure Prudente mais ils ne sont pas capable d’identifier leur couleur, à part si un d’eux possède la compétence Identification des Plantes. S’ils se déplacent rapidement, ils doivent réussir un test d’Initiative pour se rendre compte de leur présence.

Dans un collecteur, les personnages peuvent éviter de déclencher le lâcher des spores en passant à distance. Si les Moisissures se trouvent dans une galerie ils ne peuvent pas passer sans qu’ils soient déclenchés. Un nuage de spores remplit l’espace sur une distance de 5 mètres de chaque côté de leur position.

  • Moisissure rouge : le nuage de spore reste pendant 3 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit réussir un test d’Initiative ou être aveuglé pour 2d6 heures (CC, I et Dex réduits aux ¾ de la normale, CC de tout adversaire augmenté de ¼).
  • Moisissure jaune : le nuage de spores dure pendant 1d6 Rounds. Tout personnage dans cette zone doit réussir un test d’Endurance ou perdre conscience (pour une durée égale à celle du nuage +1 Round). Tous les personnages perdent 1d3 points de Blessures tant qu’ils restent dans le nuage, sans tenir compte d’éventuels modificateurs. Tout personnage qui encaisse un coup critique doit lancer les dés sur la Table des Morts Violentes (voir WJRF1 p125).

Rats d’égouts

Les aventuriers dérangent une bande de Rats d’égouts. Les rats les attaquent pendant une durée de 1d6 Rounds avant de disparaître dans divers petits trous et fissures. Pendant ce temps, chaque personnage est soumis à une attaque par Round à CC 33, F 0. Une morsure de Rat d’égouts qui cause une perte de points de B a 35% de Risque d’infliger des plaies infectées (voir WJRF1, page 83) et 2% de Risque d’inoculer la Peste Noire.

Sangsue géante

Une de ces créatures répugnantes se laisse porter par les courants, attendant de trouver sur son passage une victime à laquelle s’accrocher (WJRF1 p245).

Poche de méthane (collecteur uniquement)

Une poche de méthane s’est formée dans un collecteur. Les aventuriers se rendent d’abord compte que la galerie qu’ils empruntent monte et que l’air qu’ils respirent sent encore plus mauvais que jusqu’alors. Tout personnage compétent en Exploitation minière ou en Chimie peut effectuer un test d’Int. S’il est réussi, il réalise qu’il y a une poche de méthane un peu plus loin et qu’il existe un réel danger d’explosion à moins que les torches, lanternes et autres flammes nues ne soient éteintes.

La poche de gaz occupe tout l’espace du collecteur. Le Risque d’explosion correspond à 10 % cumulatifs pour chaque mètre que les aventuriers parcourent à travers la poche de gaz avec une flamme exposée. Si une explosion survient, le gaz s’enflamme avec un éclair brusque et un grand bruit sourd. Chaque personnage présent dans le collecteur perd 1 Point de B sans tenir compte de son armure et de son E, et doit réussir un test d’Initiative ou être renversé par l’explosion et chuter dans les eaux putrides (avec tous les dangers sanitaires que cela comporte). De plus, tous les personnages perdent l’usage de leur ouïe et de leur vue pendant les 1d6 Tours de jeu (minutes) qui suivent l’explosion (leur CC, CT, I et Dex sont réduits de moitié). Si les joueurs ne comprennent pas à quoi est due cette explosion, ne leur dites pas. La tension en sera encore augmentée s’ils croient avoir été attaqués de façon magique, par exemple.

Vapeurs toxiques

La surface de l’eau est troublée par des remous bouillonnants. Des vapeurs toxiques s’en dégagent. Les aventuriers doivent réussi un test d’E x 10 ou perdre 1 point de B. La deuxième fois où ils sont confrontés à ce phénomène, ils peuvent tenter un test d’Initiative pour éviter de respirer les vapeurs.

Voleur

Les aventuriers peuvent distinguer les échos de bruits de pas, ou une toux distante. Puis, soudainement, ils aperçoivent une silhouette humaine à quelque distance devant eux. Celui-ci les aperçoit à son tour et tourne les talons en s’enfuyant. Ils ont dérangé un voleur qui utilise les égouts pour se déplacer discrètement pendant son travail. Le voleur se dirige vers la grille de sortie la plus proche et disparait rapidement dans les petites rues de l’Altstadt.

Trou d’eau (collecteur uniquement)

Il y a un trou d’eau invisible dans le collecteur, juste sous les pieds des aventuriers. Il y a 50 % de Risque pour chaque personnage qui se déplace dans le collecteur d’y tomber dedans. Si cela arrive, il doit réussir un test d’Initiative pour éviter de boire la tasse. Les aventuriers n’ont pas pied dans un trou d’eau. Si un personnage ne possède pas la compétence Natation, il peut se noyer. Un personnage avec des parties d’armure métallique a 10% x PA de Risque de se noyer (voir WJRF1 p75). Grâce à un test d’Initiative réussi, un compagnon peut l’aider à le sortir du trou d’eau.

Le Repaire des Mutants

On pénètre dans le repaire des mutants où se trouve Stéphan par une porte en bois sur laquelle est gribouillé en lettres rouges :

SI VOUS N’AVEZ RIEN A FAIRE ICI RETOURNEZ D’OU VOUS VENEZ !
SINON TOQUEZ A LA PORTE ET DITES LE MOT DE PASSE

A première vue, la porte n’a pas l’air très solide. Elle ne l’est pas (R2,2d6D). Une planche transversale à l’intérieur empêche son ouverture mais elle ne pose aucun problème à quelqu’un qui est déterminé à entrer.

Si les aventuriers toquent à la porte, ils entendent la voie ridicule de Behaart de l’autre côté qui leur demande le mot de passe. Le mot de passe est « Dessus-Parti, Mivide et Tounet » (qui fait référence au conte populaire du Wissenland Katze und Maus in Gesellschaft, c’est-à-dire - Chats et souris associés -) mais comme les aventuriers n’ont aucun moyen de le savoir, Beehart leur répond : « C’est pas ça l’mot de passe ! L’mot d’passe c’est Dessus-Parti, Mivide et Toutnet ».

Les aventuriers doivent se rendre compte que ces mutants ne représentent aucun danger afin de les motiver à pénétrer dans le repaire pour mettre la main sur Stéphan.

Vous l’avez compris, Behaart est un peu crétin. N’importe quelle histoire un tant soit peu crédible est susceptible de lui faire ouvrir la porte. Pour savoir s’il croit aux balivernes des aventuriers, faites lui un test d’Intelligence. Si un aventurier possède n’importe laquelle des compétences sociales (Baratin, Eloquence, etc.) retirez -5% à son Int. S’il échoue à son test, il ouvre la porte.


1. Entrée
2. Chambre de Behaart
3. Chambre de Magnet et Schnecke
4. Salle à manger
5. Remise
6. Chambre de Stéphan et Gallertartig

Quatre mutants se cachent ici avec Stephan : Behaart, Magnet, Gallertartig et Schnecke (Leurs profils caractéristiques et leurs mutations sont décrites dans la partie PNJs). Ils ne font pas partie de l’Ordo Conmutatio. Ils n’ont pas ce désir de vengeance que les sectateurs inoculent aux mutants afin de les recruter. En fait, ils essayent plutôt de rester à l’écart de ces derniers pour ne pas s’attirer plus d’ennuis que leur état ne leur pose déjà.

Quand Stéphan a dit à ses compagnons d’infortune avoir trouvé un moyen d’améliorer leur situation, ils ont tout d’abord été portés par un espoir plein d’enthousiasme, puis par le mauvais pressentiment que cela allait leur attirer des ennuis.

Si les aventuriers s’introduisent dans leur cachette par la force, Behaart s’enferme dans sa chambre en vociférant avec sa voie de crécelle pour donner l’alerte. Les autres font de même sauf Stephan, qui part se cacher dans la remise, derrière un tas de tonnelets. Les portes du repaire sont toutes identiques à celle de l’entrée. Une recherche permet automatiquement de trouver Stephan. Les mutants sont persuadés que les aventuriers sont des sectateurs de l’Ordo Conmutatio qui veulent récupérer le carnet que Stephan a découvert. On peut entendre Gallertartig se lamenter et essayer de persuader le garçon de le rendre : « Je te l’avais bien dis, jeune écervelé, qu’il ne fallait pas se mêler de ça. Ne vous en faites pas messieurs, le garçon va vous rendre ce qui vous appartient. N’est-ce pas Stéphan ? Voyons mon enfant, ne fais pas l’idiot ! Ah, Sigmar tout puissant, protège-nous ! »

Une fois Stéphan entre les mains des aventuriers, il leur remet le carnet sans difficulté en les implorant de leur laisser la vie sauve, à lui et à ses compagnons. Si les aventuriers lui disent la vérité sur leurs véritables identités et les raisons qu’ils ont de vouloir le récupérer, il leur raconte alors son histoire personnelle.

Les informations consignées par l’agent Reiker dans son carnet donnent une idée générale du fonctionnement de la loge de l’Ordo Conmutatio. Dans les dernières pages, il mentionne le nom du docteur Mendellbach, qui répond au pseudonyme occulte d’Invisibilia Manu, intervenant majeur dans le Magnum Opus. Si les aventuriers ne l’ont pas déjà fait, cela peut leur donner l’idée de s’intéresser d’un peu plus prés au cas du docteur Mendellbach.

La Fin de l’Aventure

Les moyens de récupérer des informations sur le Magnum Opus de l’Ordo Conmutatio sont multiples. Les aventuriers ont pu s’emparer du docteur Mendellbach et le faire parler. Peut-être se sont-ils introduits dans son laboratoire secret et ont-ils lu le manuscrit où il consigne toutes ses expériences. Ils ont pu retrouver Stéphan et le carnet de l’Agent Reiker. Dans tous les cas, ils ont certainement appris des choses sous forme éparse et lacunaire.

Cela fait, ils n’ont pas intérêt à s’éterniser dans la cité de Nuln. Les sectateurs de l’Ordo Conmutatio ne vont pas tarder à avoir connaissance de leurs agissements et à agir en conséquence.
Si cette aventure vous a inspiré, vous et vos joueurs, vous pouvez imaginer une suite, voire une campagne.

Bonnes aventures dans l’univers féroce et périlleux de Warhammer !

Attribution des Points d’Expérience

L’aventure est terminée, il est temps de récompenser vos joueurs pour leur esprit d’initiative et leurs réussites. Le total de Points d’Expérience (PE) attribué ne doit pas dépasser 200PE.

Interprétation du Rôle

De 10PE pour une mauvaise prestation, jusqu’à 50PE maximum pour une prestation excellente.

Stephan
  • Poursuivre Stéphan chez Sébastian Braun : 10PE
  • Visiter les égouts de l’Altstadt : 10PE
  • Trouver le repaire des mutants où il se cache : 20PE
  • Récupérer le carnet de l’agent Reiker : 40PE

Au Rattenfurz
  • Découvrir que le Schlouck contient de la pierre distordante : 30PE

A la Cocatrixe
  • Faire parler Albert Weizenmann : 30PE

Le docteur Gottfried Mendellbach
  • Visiter son laboratoire secret : 30PE
  • S’être débarrassé de ses gardes du corps mutants : 10PE
  • Faire parler le docteur : 30PE
  • Récupérer le manuscrit sur lequel sont consignées toutes ses expériences : 40PE

L’Ordo Conmutatio et le Magnum Opus
  • Découvrir ce qui se passe au village de Geisenheim : 30PE
  • Repérer et se débarrasser des mutants Rollaugen et Eidechse :10PE
  • Empêcher Viktor Schweizer de laisser son message sur l’Orme Sacré : 10PE

PnJs


Rollaugen (Yeux qui roulent), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Rollaugen est un grand homme très maigre. Il est habillé d’un long et large manteau sombre qui dissimule sa maigreur et d’un chapeau haut de forme usé. Son visage émacié est caché sous ses longs cheveux bruns.
Alignement : Chaos
Mutations :
Anormalement maigre : Rollaugen est très maigre.
Yeux amovibles : Rollaugen peut retirer ses yeux de leur orbite et continuer à voir. Il lui suffit de les placer à un endroit précis ou de les lancer avec précision pour pouvoir espionner.
Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature
Dotations : grand pardessus sombre, chapeau haut de forme, dague (+10I,-2D,-20P), bourse de 1d10/-


Eidechse (Lézard), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Eidechse est un petit homme mince avec un crâne dégarni. Il porte une fine moustache et est habillé de vêtements usés et trop courts pour lui. Lorsqu’il est en filature, il est nu afin de profiter des effets de sa mutation Peau Caméléon.
Alignement : Chaos
Mutations :
Peau Caméléon : Eidechse peut changer la consistance et la couleur de sa peau en fonction de l’environnement dans lequel il se trouve. Pour cela, il doit rester immobile durant 1d4 Rounds. La transformation lui procure un bonus de +20% au Test de Dissimulation. Ce bonus est cumulable avec les compétences Camouflage Rural & Urbain.
Langue Fouet : la langue d’Eidechse peut s’allonger et cingler hors de sa bouche. Cette mutation lui donne une attaque supplémentaire équivalente à l’usage d’un fouet (-10CC, -2D,-20P) (WJRF1 p120) à la différence que sa langue ne peut Empêtrer sa victime.
Compétences : Camouflage Urbain, Crochetage des Serrures, Déplacement Silencieux Urbain, Filature.
Dotations : vêtements usés et trop courts, dague (+10I,-2D,-20P)


Stephan, jeune mutant bicéphale
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
5 28 28 3 3 1 35 1 35 27 32 33 33 16

Physique : Stephan a 17 ans mais son visage juvénile avec des taches de rousseur lui donne moins que son âge. Ses cheveux roux sont emmêlés. Il est de caractère timide et effacé.
Alignement : Neutre
Mutations :
Bicéphale : Stéphan à un deuxième visage derrière sa tête.
Compétences : Déplacement silencieux Urbain, Esquive
Dotations : manteau à capuche, vêtements sales et usés, dague (+10I,-2D,-20P)


Gottfried Mendellbach, Médecin et Alchimiste niveau 2
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 25 25 3 3 5 27 1 49 39 64 38 50 25

Physique : Mendellbach est un homme de petite taille aux jambes courtes et arquées. Ses cheveux sont gris, hirsutes et descendent en favoris le long de ses joues caves. Son visage grisâtre est marqué par un nez fin d’aigle et des grands yeux protubérants. Il est vêtu de vêtements et d’un grand manteau sombres.
Alignement : Mauvais
Mutations :
Corps-hôte : le corps de Mendellbach n’est qu’un hôte. Son être se concentre dans sa tête qui peut vivre d’une vie autonome. Il ne souffre donc d’une perte de points de B que lorsqu’il reçoit des Dommages au niveau de la tête. En cas de besoin ou lorsque le corps qui l’accueille est endommagé, Mendellbach peut quitter son corps. Cette opération prend 2 Rounds durant lequel Mendellbach est considéré comme une Cible Inerte. Des pattes d’araignée sortent de son cou, des pattes de mouches sortent de ses oreilles et une paire d’ailes membraneuses qui lui permettent de voler comme un Voleteur émerge de son crâne. Lorsque sa tête est désolidarisée de son corps, Mendellbach acquiert la compétence Esquive.
Jambes courtes : les jambes de Mendellbach sont étrangement petites par rapport à son corps.
Yeux protubérants : cette mutation récente n’a pas encore atteint sa maturité mais les yeux de Mendellbach sont globuleux et font saillie de leur orbite.
Points de folie : 5
Troubles : l’exposition quotidienne à la pierre distordante a profondément corrompu le psychisme de Mendellbach. Il en résulte de nombreux troubles :
Amnésie : Mendellbach a oublié tout ce qui concerne sa vie avant qu’il ne commence à manipuler la pierre distordante. Il a aussi tendance à avoir une mémoire à court terme défaillante. C’est pour cela qu’il note tout sur des morceaux de papier que l’on peut trouver dans son cabinet, dans le laboratoire et même sur lui. S’il est interrogé par les aventuriers, sur un test d’Intelligence raté, il ne se souvient plus de la réponse.
Cyclothymie : le docteur est soumis à une alternance de crise d’Euphorie durant laquelle son activité expérimentale sur la pierre distordante est hyperactive (il gagne 2d6 en I et perd 1d6 en Soc) et de Dépression où il désespère complètement de découvrir les règles qui gouvernent ses effets (il perd 2d6 en Soc et 2d6 en I). A chaque fois que les aventuriers le rencontrent, déterminer aléatoirement dans quel état psychologique il se trouve.
Compétences : Chirurgie, Fabrication de drogue, Pathologie, Préparation de poisons, Traumatologie, Chimie, Incantations – Magie Mineure –, Langue Hermétique – Magikane –, Métallurgie, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Préparation de poisons, Sens de la magie.
Points de magie : 15
Sortilèges :
– Magie mineure : Alarme magique, Flammerole, Renfort de porte, Verrou magique, Zone de silence.
Dotations : vêtements et manteau sombres et usés, sacoche en cuir noir (instruments médicaux, bourse de 8d6 CO, fioles en cuivre qui contiennent de la pierre distordante en phase liquide), clef du laboratoire autour du cou, dague (+10I,-2D,-20P). Dans les poches de son manteau et dans sa sacoche, se trouvent des notes écrites sur des bouts de papier : « Cocatrixe, Weizenmann », « Rattenfurz, 10 grammes » et « Penser au pain ». La 1ère note a pour but de ne pas oublier le rendez vous hebdomadaire à la Cocatrixe avec le métayer de Geisenheim. La 2ème à apporter 10 grammes de pierre distordante raffinée à la taverne du Rattenfurz afin de la mélanger au Schlouck. La 3ème, à ne pas oublier d’aller acheter du pain…


Albert Weizenmann, métayer mutant de Geisenheim et sectateur de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 33 3 3 1 30 1 30 30 29 28 26 28

Physique : Albert est un homme grand et robuste aux membres épais. Son visage est carré. Il porte un petit chapeau de campagnard et des vêtements usés mais propres.
Alignement : Chaotique
Mutations :
Pieds fourchus : les pieds d’Albert sont remplacés par des sabots de bouc.
Compétences : Conduite d’attelage, Soins des animaux, Bagarre.
Dotations : vêtements de campagnard (clef de la Lachenmöwe dans une de ses poches), besace (bourse de 1d20/-, 1 repas, sac de jute – petit coffret de plomb contenant de la poudre de pierre distordante et une fiole « médicinale » destinée au Burgermeister de Geisenheim-).


Brigands de l’Altstadt
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 29 29 3 3 1 29 1 29 30 29 27 25 25

Compétences : Coups assommants, Déplacement silencieux urbain.
Dotations : capuchons, veste en cuir (0/1 PA tronc & bras), dague (+10I,-2D,-20P)


Gardes de la cité de Nuln
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 30 4 3 8 40 1 32 30 29 29 29 29

Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement.
Dotations : vêtements aux couleurs de la cité de Nuln, épée ou hallebarde (+10 1er R /+20 cheval I, -10/0CC, +2D), casque en fer (1PA tête), jambière en fer (1PA jambes), gilet en cuir (0/1 PA tronc) sur une cotte de mailles à manches longues (1 PA tronc et bras), rondache (-2D, +20P) (sauf pour le port d’une hallebarde)


Sergent de la Garde
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 51 35 4 3 8 40 2 32 40 29 39 29 29

Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive.
Dotations : vêtements aux couleurs de la cité de Nuln, marteau simple, casque en fer (1 PA tête), jambière en fer (1 PA jambes), gilet en cuir (0/1 PA tronc) sur une cotte de mailles à manches longues (1 PA tronc et bras), manches de fer (1PA bras).

Les mutants gardes du corps de Mendellbach

RattenGesitch (Face de rat), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : RattenGesitch est grand et mince.
Alignement : Chaos
Mutations :
Visage bestial : comme son sobriquet l’indique, RattenGesitch à un visage de rat avec de longues incisives tranchantes.
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement Silencieux Urbain, Dressage (Chien), Immunité aux maladies, Immunité aux poisons, Piégeage, Reconnaissance des pièges.
Dotations : manteau, cape courte, chapeau évasé, bottes hautes, dague (+10I,-2D,-20P), bâton lesté (-1D) sur lequel sont attachés des rats (les blessures causées par ce bâton ont 35% de Risque de causer des Plaies Infectées et 2% de Risque d’inoculer la Peste Noire - WJRF1 p82 -), besace (bourse de 1d10/-)


Schönheit (Beauté), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Schönheit est petit, bossu et très laid.
Alignement : Chaos
Mutations :
Visage remanié : le visage de Schönheit est complètement remanié par les délires du Chaos.
Corps électrique : quand il est touché par une arme métallique, son adversaire reçoit 1d3D non-amortis par les PA.
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement Silencieux Urbain.
Dotations : vêtements sales, hache simple et masse d’armes, dague (+10I,-2D,-20P), gilet de cuir (0/1 PA tronc), besace (bourse de 1d10/-)


Krotenschlein (Bave de crapaud), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Schönheit est de taille et de corpulence normales.
Alignement : Chaos
Mutations :
3ème œil : Krotenschlein a un 3ème oeil au menton
Vomi acide : l’estomac de Krotenschlein sécrète des sucs digestifs acides qu’il peut régurgiter jusqu’à une distance de 1d4 mètres. Pour toucher un adversaire il doit réussir un test de CT. Une attaque de vomi acide réussie cause 1d3 D. Une pièce d’armure touchée par le vomi acide est endommagée et perd définitivement -1PA.
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement Silencieux Urbain.
Dotations : vêtements troués et brulés (par le vomi), hallebarde (+10 1er R /+20 cheval I, -10/0CC, +2D), dague (+10I,-2D,-20P), cagoule et veste de cuir (0/1 PA tronc, bras et tête), dague (+10I,-2D,-20P).


Magenmund (Bouche au ventre), mutant de l’Ordo Conmutatio
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 4 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Magenmund est plutôt grand et costaud. Il porte une barbe et de longs cheveux bruns.
Alignement : Chaos
Mutations :
Bouche abdominale : Magenmund a une large gueule garnie de crocs et de dents pointues au niveau de son abdomen grâce à laquelle il peut porter une attaque par Morsure. Pour ce faire, il doit au préalable réussir une Immobilisation (WJRF1 p119). S’il réussit sa manoeuvre, sa victime perd 1d3D/R jusqu’à ce qu’elle arrive à se dégager de son étreinte.
Cannibale : la bouche abdominale de Krotenschlein a un gout immodéré pour la chair humaine.
Frénésie : Krotenschlein est sujet à la Frénésie (WJRF1 p69) quand il voit du sang humain.
Compétences : Camouflage Urbain, Déplacement Silencieux Urbain, Force accrue.
Dotations : vêtements tachés de sang, hachoir (arme simple)

Les mutants du repaire des égouts

Behaart (Poilu)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Behaart est un grand gaillard aux larges épaules et aux membres épais d’une trentaine d’années.
Alignement : Neutre
Mutations :
poils drus et épais qui lui donnent l’air d’un yéti. Ce matelas de poils lui confère une protection de 0/2 PA sur tout le corps. Les coups égaux ou inférieurs à 2D ne lui causent aucune perte de points de Blessure. Si les points de D sont supérieurs, cette protection capillaire n’est pas efficace et il encaisse une perte de points de B normale.
Voix Ridicule : la voix de Behaart est très aiguë et chevrotante, ce qui produit un contraste ridicule par rapport à son apparence.


Magnet (Aimant)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 1 40 1 39 29 29 29 29 16

Physique : Magnet est un homme d’une trentaine d’années de taille et de corpulence moyennes. Il est recouvert d’une cagoule et d’une cotte de mailles longues à manches recouvertes d’objets métalliques (fourchettes, cuillères et autres objets divers et variés).
Alignement : Neutre
Mutations :
Corps magnétique : le corps de Magnet agit comme un puissant aimant magnétique qui attire irrésistiblement tous les objets métalliques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Un aventurier qui porte une armure de métal doit réussir un test de F pour résister à son attraction. En cas d’échec, il se retrouve collé au mutant. De même, s’il rate un autre test de F, il ne réussit pas à retenir l’arme métallique qu’il porte dans sa main. Elle échappe alors à son emprise et vient frapper Magnet avec une FE de 1. Déterminez les Dommages occasionnés comme dans le cas d’une attaque classique par projectile.


Gallertartig (Gelée)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 33 25 3 3 1 20 1 20 49 49 49 49 16

Physique : Gallertartig est un homme extrêmement gros et flasque d’une cinquantaine d’années. C’est un ancien prêtre de Sigmar. Il porte toujours la robe cléricale, sale et déchirée, du clergé de Sigmar.
Alignement : Neutre
Mutations :
Corps gélatineux : le corps de Gallertartig est gélatineux. Son squelette s’est complètement ramolli et sa peau qui pendouille fait de nombreux plis. Aucune attaque causée par une arme tranchante ou contondante ne lui cause de Dommages. En cas d’attaque réussie contre lui, il y a 50% de Risque pour que l’arme disparaisse dans un pli de peau.


Schnecke (Escargot)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 33 25 3 3 1 30 1 29 29 29 29 29 16

Physique : Schnecke est un petit homme maigrelet d’une vingtaine d’années affublé d’une grande coquille d’escargot dans le dos. Il a aussi tendance à baver.
Alignement : Neutre
Mutations :
Carapace d’escargot : Schnecke a une grande carapace accrochée à son dos dans laquelle il peut se loger. Sa coquille vaut 2 PA partout. Lorsqu’il se blottit à l’intérieur, il est considéré comme une cible immobile et inerte (toucher automatique et Dx2).

Le Guilde de Nuln

Je ne suis pas l’auteur de ce guide. Il s’agit d’une ancienne aide de jeu non-officielle à laquelle j’ai rajouté quelques petites modifications. Vous pouvez consulter le document originel de la traduction française sur le Verrah Rubicon : http://verrahrubicon.free.fr/documents/nuln_ville.pdf

Le Conseil de Ville

Nuln est une grande ville de plus de 22 000 habitants. Le chef du gouvernement de la cité est la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Elle est secondée par un conseil de 12 conseillers – le Conseil de la ville – qui a le pouvoir d’agir sur tout ce qui concerne la vie quotidienne et les petits « soucis » de la cité mais elle reste de toute manière détentrice de l’autorité absolue, et peut, si la situation l’exige, remplacer tout ou partie du Conseil. Tout représentant de la population en désaccord avec la décision du Conseil peut envoyer ses griefs à la Comtesse qui a le pouvoir d’annuler toute décision, mais ne le fait quasiment jamais.

Les douze membres du Conseil municipal sont élus une fois l’an, le premier Wallentag de Jahrdrung. Chaque citoyen libre de la ville peut être nommé pour une place au Conseil et doit se présenter au moins deux semaines avant les élections. Le conseil a néanmoins le droit de refuser les candidats au titre de conseiller municipal. Les élections sont faites lors d’un grand rassemblement de toute la population de la cité sur la Reiks Platz (dans le Verwahrungs Bezirk (S)). Le vote est fait à main levée. Les hauts dignitaires ainsi que les riches négociants de la cité ont droit à une place privilégiée juste devant la foule. Etant donné que leur vote a plus d’importance que celui du reste de la population, il n’est pas étonnant que le Conseil municipal soit formé presque exclusivement de riches marchands, d’avocats et de hauts dignitaires.

La partie Sud-Ouest de Nuln

A – Le Palast Bezirk (le quartier du palais)
Ce quartier abrite les habitations des domestiques du palais principal ainsi que les auberges et les boutiques que fréquentent les hauts dignitaires de la cité, les invités de la Comtesse et la noblesse qui habite le palais. Ce quartier est marqué par la présence importante de la garde.

B – L’Opern Bezirk (le quartier de l’opéra)
Ce quartier est la zone d’habitation des plus anciennes familles nobles de l’Empire ainsi que des dignitaires les plus hauts placés de Nuln. Ici, tous les bâtiments sont gigantesques et marqués par la richesse de leurs propriétaires. Une grande partie du quartier est dédiée à l’opéra principal où se produisent souvent les meilleurs talents de l’Empire et du Vieux monde.

C – Le Militär Schule Bezirk (le quartier de l’école militaire)
L’école de l’artillerie principale se trouve dans ce quartier. La plupart des citoyens vivants ici travaillent à l’école où en tirent des bénéfices de quelque manière que ce soit. Dans ce quartier, tout est lié d’une certaine façon à l’armée. La fameuse auberge « le tromblon explosé » se trouve là. Connue au-delà des frontières de l’Empire, cet établissement est le seul à vous permettre d’épicer vos boissons avec de la véritable poudre à canon. C’est aussi l’un des rares endroits, où, même avec la meilleure volonté, il est impossible de converser avec son voisin. On peut aisément imaginer qu’un canon fasse du bruit, mais il est difficile de croire que les clients de cette auberge fassent plus de bruit que cent canons. Et pourtant, c’est vrai… En fait, ici se rejoignent tous les artilleurs de la région. Ceux-ci, du fait de l’utilisation d’engins explosifs, ont quelque peu perdu l’usage de leurs oreilles et ont pris l’habitude de parler fort.

D – Le Verwaltung Bezirk (le quartier administratif)
C’est ici que se trouvent la plupart des guildes et des grandes maisons d’avoués. Ces dernières se sont fondées une réputation grâce aux moeurs sulfureuses de quelques nobles locaux.

E – Le Gerechtigkeit Bezirk (le quartier de la justice)
C’est ici que le palais de justice ainsi que la plupart des petites compagnies d’avoués de la ville sont situés. De nombreux scribes et coursiers y ont également installé leurs boutiques. Il est très fréquent de voir courir en pleine journée plus d’une dizaine de coursiers affairés à transmettre des missives entre le palais de justice et les différents cabinets d’avoués. Le Conseil de surveillance de la ville est situé dans ce quartier. C’est dans la partie Est du quartier que se trouve la Guilde des Marchands, qui traite des grandes affaires commerciales de l’empire.

F - Tempel Bezirk (Le quartier des temples)
L’énorme temple de Sigmar avec ses grandes tours domine tout le quartier. Les autres temples de la cité sont construits ici, si bien que le quartier regroupe la majorité des cultes de l’Empire. À noter aussi la présence de la Guilde des Pleureurs. Le quartier abrite également les temples officiels dédiés aux dieux Nains et Halfelings.

G – L’Universität Bezirk (le quartier universitaire)
Ce quartier entièrement voué à l’étude (du moins en théorie, car cette partie de Nuln est rarement calme) est marqué par l’énorme et impressionnant bâtiment de l’université. Depuis une charte royale, elle est indépendante et vit grâce à de multiples dons et subventions diverses. L’université est divisée en trois collèges principaux :

  • Le Studium General, couvrant les 7 sciences humaines : astronomie, géométrie, arithmétique, musique, grammaire, rhétorique et logique. C’est le point de départ de tous les étudiants.
  • Le Faculti Supérieur, couvrant la philosophie avancée, la théologie, la médecine et les lois. Les étudiants de cette faculté supérieure doivent recevoir un diplôme du Studium General ou d’une autre université avant de pouvoir s’y inscrire. De plus, un examen d’entrée est nécessaire. Cette faculté est divisée en plusieurs collèges. Le Collégium Philosophium, où sont étudiées la philosophie (physique, éthique et logique) et la théologie, le Collégium Medicinari, où seule la médecine est étudiée, et le Collégium Arcana, couvrant l’étude des disciplines mystiques et de la magie, dépendant du « Collège Impérial de sorcellerie et d’illusionnisme ». Les étudiants prétendant à une place dans ce collège doivent passer par une sélection très difficile.
    En plus de fournir le logement pour les professeurs et les étudiants, plusieurs grands salons de lecture sont ouverts dans ce quartier, ainsi que la fameuse Guilde des Alchimistes. Quelques tavernes ornent les rues. C’est dans l’une d’elles que l’on peut trouver le fameux bordel « Verena bien-aimée ».

H – L’Insel Bezirk ( le quartier insulaire)
Cette petite île abrite le temple de Manann. C’est aussi là que se trouve le grand port de Nuln. Ce dernier est construit sur les restes d’une vieille fortification qui remonte aux premiers jours de la ville. De nombreux armateurs possèdent leur bureau sur l’île et de nombreux marins viennent vendre leurs marchandises (parfois illégales) sur les quais sinueux du grand port.

I – Le Hafen Bezirk (le quartier des docks)
Ce quartier est composé essentiellement de maisons de classe moyenne et de plusieurs petites entreprises en rapport avec le commerce de la mer. De nombreuses entreprises commerciales jouxtent les quais où sont amarrés de nombreux bateaux. La plupart des habitants de ce quartier sont originaires de Marienburg et le dialecte du Reikland côtoie très souvent les sonorités étranges du dialecte des Wastelands. La fameuse auberge « le Kraken échoué » se trouve dans ce quartier. Il propose à ses clients une exceptionnelle carte de fruits de mer.

J – Le Klein Bezirk ( le petit quartier)
C’est un petit quartier dortoir des classes moyennes de Nuln. On y trouve quelques auberges et boutiques mais l’ambiance y est très calme.

La partie Sud-Est de Nuln – Les quartiers des artisans

K – La Schmiede Platz (la place aux forgerons)
Un décret électoral de la ville impose que tous les forgerons et autres commerces ayant un usage professionnel du feu soient localisés dans la partie Nord de ce quartier. La peur d’un incendie généralisé dans la cité a poussé les autorités à faire construire par les Nains un mur pare-feu qui le circonscrit. La proximité de l’eau assure une sécurité supplémentaire. La vie de ce quartier est rythmée par le son des coups de marteaux des artisans travaillant là et des hautes volutes de fumée qui s’échappent des cheminées. Dans ce lieu, le métal est travaillé dans sa forme la plus brute aussi bien que dans les industries nécessitant de la précision ou dans l’orfèvrerie. Ici tout peut être trouvé, de la plus mauvaise à la meilleure qualité. Seule la somme d’argent dépensée permet de définir ce que vous pouvez y trouver. A cause du décret, les forges naines sont également localisées ici, et non dans le quartier nain. Les forgerons les plus doués de cette race fabriquent ici les meilleures armes et armures. Le non moins réputé magasin « le rouleau compresseur » est également localisé dans ce quartier. Sa spécialité, les armes à feu, le force à se trouver au plus près de l’eau. Sa réputation n’étant plus à faire, chacun à Nuln sait où aller pour se procurer une arme à feu efficace.

L – Le Leder Bezirk ( le quartier du cuir)
Ce petit quartier est la zone réservée aux tanneurs de Nuln. Une forte odeur, parfois incommodante, flotte constamment dans l’air. D’ailleurs, les quartiers avoisinants espèrent souvent que les vents ne tourneront pas en leur défaveur. De nombreux tailleurs ont ouvert leur échoppe en périphérie de ce quartier.

M – Le Ruhrstadt
C’est un grand quartier d’habitations pour les classes moyennes de Nuln. Cette partie de la ville abrite ceux qui apprécient « la joie de vivre » qui va de pair avec la proximité de l’Unterhaltungsstadt. Quelques nobles de basse classe habitent ce quartier si bien que parfois il semble que l’humeur enjouée de l’Unterhaltungsstadt avoisinant le Ruhrstadt affecte ce dernier.

O– L’Unterhaltungsstadt (le quartier du divertissement)
Ce quartier plutôt connu sous le nom de « quartier des plaisir » n’est jamais calme. Il y a constamment au moins une taverne ou une maison de petites moeurs ouvertes à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. La Drogstrasse parcourt le quartier du Nord au Sud. Cette grande rue est plus connue sous le nom de « rue des 1000 tavernes ». C’est la zone de la plus vivante de la ville, et aussi l’endroit où il y a plus de bagarres. Il n’est pas rare qu’une bagarre ayant commencé dans un établissement s’étende dans la rue, puis à la Drogstrasse entière, le tout dans la plus grande bonne humeur…Dans ce quartier, chaque homme, chaque femme, chaque Nain et Halfeling, chaque Elfe (si, si…), peut trouver ce que son coeur désire. Ce quartier n’est qu’une succession d’auberges ou de cabarets, au goût certes parfois discutable. Pour les plus brutes d’entre tous il y a des arènes de combat d’animaux, de monstres et parfois de prostituées...Pendant la journée, le quartier est un peu plus calme, la plupart des établissements n’ouvrant qu’à partir du milieu de l’après-midi. Quand le soleil se couche, des lanternes sont allumées dans chaque rue principale du quartier qui reprend alors vie. Les tavernes ouvrent, et les rues se remplissent d’hommes et de femmes provenant de tout le Vieux Monde. Les rabatteurs tentent d’attirer les clients dans leurs établissements. Des acclamations s’entendent un peu partout. Chaque nuit dans ce quartier ressemble à un carnaval vivant et coloré.

P – L’Altstadt
L’Altstadt est un labyrinthe de petits bâtiments miteux, d’amoncellement de baraques en bois construites les unes sur les autres. Placé dans une cuvette, le taudis reçoit toutes les eaux usées des quartiers Sud-est de Nuln et s’apparente plutôt à un égout à ciel ouvert. Les débordements du Reik renforcent encore plus cette atmosphère pestilentielle.

C’est ici que vivent les habitants les plus pauvres et les sans-abris de la cité. Un mur a été dressé tout autour de ce taudis pour faciliter la tâche de la garde. Elle peut ainsi contrôler les entrées et les sorties de ceux qui y habitent. La garde est très présente à proximité du mur, mais disparaît peu à peu dès que l’on s’enfonce au centre du taudis. Les guildes de voleurs ont établis leur fief dans ce quartier et des rumeurs courent au sujet de bandes de mutants qui se terrent dans ses zones les plus sombres et ses égouts. Il y aurait même des temples dédiés aux dieux du Chaos. Placé au centre de l’Altstadt, les murs blancs du temple de Shallya semblent offrir un havre de paix dans une mer de désespoir.

La partie Nord de Nuln

Q – Le Buckhandler Bezirk (le quartier buckhandler)
Un imposant bâtiment fait d’une massive construction fortifiée domine tout ce quartier. C’est le « Collège Impérial de la Sorcellerie et de l’Illusionnisme », plus traditionnellement appelé « la Guilde de Magie ». Ce qui semble être une forteresse, avec de nombreuses tours qui montent jusqu’aux nuages enferme plusieurs écoles de magie et est actuellement le plus ancien collège de ce type de l’Empire. Au centre de cette construction, l’imposante tour du sorcier suprême Taranakh domine toutes les autres. Des lumières peuvent toujours être vues par les fenêtres du collège, et parfois d’étranges halos passent de bâtiment en bâtiment, ou d’étranges précipitations d’eau tombent sur les voisins. Les sorciers et étudiants qui ne résident pas au collège ont leur maison dans l’un des nombreux bâtiments aux alentours. Pour satisfaire pleinement les sorciers, une multitude d’artisans ont établi leurs ateliers dans les rues entourant le collège tels les fabricants de papier, les tailleurs spécialisés en robes de magiciens, etc. De vieux ouvrages occultes peuvent être assez facilement trouvés dans les librairies autour du collège. Quelqu’un de patient, et de suffisamment riche, pourra se procurer de vieux livres tels que l’Al-Fatahka ou Tatous Antiques.

R – L’Handelstadt (le quartier commercial)
Dans le quartier commercial de Nuln, tout peut se négocier : vin, tissu, viande, huile jusqu’à la fabrication de produits alimentaires. Ici, tout peut être trouvé. Dans ce quartier, les rues sont remplies de petits groupes de gens bavardant, de femmes accompagnées par des domestiques faisant leurs courses ou encore des livreurs de marchandises. C’est un quartier très vivant de Nuln, rempli de gens aux bras chargés d’achats et aussi de quelques pickpockets.

La Marktplatz, le grand marché de Nuln se trouve ici. On y trouve une profusion d’articles : viandes, légumes, poissons, ustensiles de cuisine, potions d’amour et bien plus. Partout, dans les rues avoisinantes, on entend le bourdonnement continu des marchands attirant les clients à leur échoppe, des négociants essayant avec leurs cris de vendre au plus cher leurs marchandises, ou tout simplement la conversation des clients. Les premiers étalages sont installés dès l’aube, et le marché bat son plein aux alentours du milieu de la matinée.

S – Le Verwahrungs Bezirk (le quartier verwahrungs)
C’est dans ce grand quartier que vit et travaille la plupart des gens de la ville, à savoir la classe ouvrière et la classe moyenne inférieure. La population est assez dense ici et il y a beaucoup de gens dans les rues à toute heure de la journée. Ces personnes vaquent à leurs occupations habituelles ou travaillent. Tous les après-midi, sur la Reiks Platz, une grande place pavée située au centre du quartier, les sans-emplois de la cité se rassemblent pour consulter les offres de travail affichées sur l’Orme Sacré, un immense et vénérable arbre.

Les zones particulières de Nuln

T – Migdhalbar (le quartier Nain)
C’est le quartier nain de la cité, où la plupart des Nains résident. En regardant de plus près le quartier, des groupes de bâtiments forment de petites forteresses. C’est peut-être pourquoi les Nains appellent ce quartier « Migdhalbar », c’est-à-dire « la Cité Protégée » en Reikspiel. Au centre du quartier, se trouvent les temples que les Nains considèrent comme officiels, ceux du Temple Bezirk (F) n’existant que pour satisfaire des raisons politiques et diplomatiques. Le temple de Grungni se dresse fièrement à côté de ceux de Gronrhun, de Valaya, de Grimmir et même de Bragni. La cité laisse son indépendance à ce quartier et des magasins spécialisés tel que des armureries, des brasseries et des auberges s’y trouvent. Les Non-Nains sont tolérés dans le quartier et plutôt bien traités, mais les Elfes n’ont pas intérêt à s’y aventurer après la tombée de la nuit.

V – La Festungsinsel (L’île de la Forteresse, la vielle ville)
Sur cette île, point de forteresse. Son nom vient du fait que la vieille ville, construite durant « l’âge des 3 Empereurs », était à l’origine une forteresse. Le seul vestige aujourd’hui encore visible de cette construction est situé au centre de l’île. Il s’agit de la prison, où les autorités de Nuln enferment les criminels. C’est une prison difficile où l’espérance de vie n’est pas longue, surtout si vous êtes placé dans les parties inférieures qui ont tendance à être inondées à chaque crue du Reik. La prison se dresse comme un avertissement aux criminels de la cité, et les corbeaux peuvent être vus à voler les os de ceux qui sont pendus à ses remparts, où placés dans des cages, morts de faim et de soif. Autour de cette prison, se trouve l’ancienne ville de Nuln. Au départ, les habitants avaient décidé d’offrir une ville accueillante à tous les voyageurs. Au fur et à mesure du temps, les habitations se sont construites sur les rives du Reik, jusqu’à atteindre les limites que nous connaissons aujourd’hui. La vieille ville est donc localisée sur cette île, au centre de Nuln, avec au nord la Porte Marchande, s’ouvrant vers les quartiers nord de la ville, et au Sud la Porte Royale, donnant sur le temple de Sigmar et le palais de la Comtesse. La vieille ville fait pratiquement un kilomètre carré et est délimitée par de vieux murs pratiquement entièrement écroulés. Ces murs sont les vestiges de la deuxième rangée de remparts de l’ancienne forteresse. À l’époque, le palais se trouvait au centre de cette forteresse. Il a, depuis bien longtemps, été reconstruit là où il se trouve aujourd’hui. La vieille ville est un quartier qui est encore assez peuplé. Étant l’une des zones où les métiers utilisant le feu sont tolérés, l’air de la vieille ville est souvent enfumé par les forgerons et les tanneurs. De nombreuses auberges ont ouvert sur le pourtour de l’île, afin d’offrir le gîte et le couvert aux voyageurs et aux travailleurs fluviaux. Toute la journée, l’île est bondée de monde, prête à s’enfoncer dans le Reik. La vieille ville abrite également les plus infâmes des prêteurs à gages qui négocient tout, dans toutes les monnaies. Tout peut être mis en gage pour de l’or, même sa vie. Le plus craint de tous les usuriers est sans conteste Enkel Utherwitz. Une rumeur circule comme quoi il aurait une fois prêté de l’argent à un Nain fou. Alors que celui-ci était dans l’incapacité de payer ses dettes, Utherwitz l’aurait alors pris comme esclave, en le faisant raser de la tête aux pieds chaque jour, jusqu’à la fin de sa vie. Bien que le quartier de la vieille ville ne soit pas un quartier facile à vivre, il l’est tout de même plus que l’Altstadt. Peut-être est-ce la présence de la prison, avec ses cadavres pendus le long de ses murs qui a un effet bienfaiteur sur ses habitants. L’île abrite le quartier général du « Nulner Reik Kommando », une unité spécialisée dans la sécurité sur le Reik. De plus, de gros canons ont été placés sur l’île, pointant vers les 3 parties de la rivière, prêts à couler tout vaisseau ennemi s’approchant trop près des murs de la cité.