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Le dernier roi

publié le 11 mai 2015

Le dernier roi


Ce scénario emmènera vos joueurs à la découverte du mythe de la disparition d’Arvedui, le dernier roi. L’action se déroulant en l’an 1977 du Troisième Age, vos joueurs devront probablement créer des personnages spécialement pour cette aventure. Des mercenaires de niveau 4-5 conviendraient parfaitement.

La chute de l’Arthedain

Quelques rappels historiques

A la fin de l’année 1973, Troisième Age, Arvedui, le denier roi de l’Arthedain, voyant les forces angmarines s’amasser à ses frontières et sentant l’imminence de l’attaque, envoya au sud des messages pressant le Gondor d’amener des renforts. C’était malheureusement déjà trop tard : dès l’hiver 1974, le Roi-Sorcier lança sa grande offensive, et conquit le dernier des royaumes dúnedains septentrionaux. Devant l’invasion angmarine, Aranarth, fils d’Arvedui se retira vers les Havres Gris avec une partie de l’armée, tandis que son père, accompagné seulement de quelques hommes, fuyait vers le nord des Montagnes Bleues. Là, les rescapés se réfugièrent dans une ancienne mine naine, mais bientôt, la faim et le froid leur firent demander assistance aux Lossoth qui vivaient dans cette région glacée. Ces derniers, autant par pitié que par crainte, finirent par leur porter secours.

Cirdan, apprenant la fuite d’Arvedui, envoya un navire à son intention vers le nord. Celui-ci atteignit la Baie de Forochel en mars 1975 et, négligeant le conseil des Lossoth qui lui disaient d’attendre la fin de l’hiver, Arvedui embarqua avec ses hommes. En guise de remerciement, le Roi offrit à leur chef l’Anneau de la Maison d’Isildur, ou Anneau de Barahir. Cependant l’avertissement des Hommes de Neige s’avéra justifié, car aussitôt en mer, le navire elfe fut pris dans une violente tempête et sombra. Ainsi disparurent les marins elfes, le roi Arvedui et ses hommes, et avec eux, les Palantiri d’Annúminas et d’Amon Sûl.

Le Requain Gurvaël

Le chevalier, ou Requain, Gurvaël, faisait partie de la garde du roi Arvedui. En 1973, pressentant lui aussi l’offensive du Roi-Sorcier, il choisit de mettre sa famille en sécurité. Il fit partir sa femme et ses deux filles vers le Gondor, avec la plupart de leurs biens, escortés par quelques serviteurs, et son fils Caligast, alors âgé de 15 ans. Il ne garda auprès de lui, dans sa maison de Fornost Erain, que quelques vieux serviteurs et attendit, résigné, l’attaque d’Angmar, décidé à mourir au combat pour son roi s’il le fallait.

Il faisait partie du dernier carré autour d’Arvedui et l’accompagnait lors de sa fuite désespérée vers les terres glacées au nord-ouest de ce qui fut le Royaume d’Arthedain.

Là, une mine naine désaffectée à proximité de la Baie Glaciale de Forochel leur fournit un abri contre le blizzard et la neige. Avant l’hiver 1975, les chevaliers Adril et Condiron moururent, terrassés par la maladie, aggravée par les privations. Les autres se résolurent à manger les chevaux, mais cela ne suffit pas. Ils entreprirent des expéditions, infructueuses le plus souvent, pour trouver de la nourriture. Au cours d’une de ces sorties, ils rencontrèrent un groupe d’Hommes de Neige qui avaient établi leur camp au bord de la Baie Glacée de Forochel. Les Dúnedains leur demandèrent de les aider, et leur donnèrent en échange quelques objets de valeur qu’ils avaient sur eux. En particulier, Gurvaël leur offrit une bague en or portant le sceau de sa Maison. Mais ces objets n’étaient d’aucune valeur aux yeux des Lossoth. De plus, ils craignaient la colère du Roi-Sorcier qu’ils croyaient maître du climat, un pouvoir terrifiant pour eux.

Finalement, les Hommes de Neige acceptèrent d’aider les Dúnedains, et Gurvaël, comme ses compagnons, apprit à construire des huttes de neige et à survivre dans ce climat hostile. En d’autres circonstances, le chevalier aurait souri de voir les grands guerriers si dépendants des petits hommes primitifs. Mais l’heure n’était pas à la plaisanterie, même s’il était soulagé de savoir sa famille en sécurité au Gondor. Du moins espérait-il qu’il en fût ainsi, car maintenant que l’Arnor était tombé, qu’est-ce qui empêcherait le Roi-Sorcier de s’attaquer au Royaume du Sud ?

Ainsi passa l’hiver 1975 et quand le puissant navire elfe arriva, Gurvaël était pressé de monter à son bord, en dépit d’un étrange pressentiment qu’il n’aurait su exprimer. Et lors de cette triste nuit de mars 1975, malgré l’imminence de sa propre mort, Gurvaël hurla son impuissance à sauver son roi, qui agonisait à côté de lui.

Au Gondor

Nerdanel, Caligast et ses deux soeurs Helyanwë (Quenya : “Arc-en-ciel”) et Mîrwen (Sindarin : “La demoiselle-joyau”) sont arrivés à Minas Anor sans trop d’ennuis. La fin de leur voyage s’est même faite en compagnie d’une troupe de patrouilleurs gondoriens ; ils ne pouvaient espérer meilleure escorte.

Bien vite, des nouvelles du Nord sont arrivées : le roi Arvedui réclamait des renforts. Aussitôt, le roi Eärnil du Gondor rassembla une puissante armée, qui fit voile vers le Nord. Elle était commandée par Eärnur, le propre fils d’Eärnil, Capitaine du Gondor et guerrier hors-pair.

Les forces du Gondor débarquèrent aux Havres Gris et, soutenus par les Elfes du Lindon, les survivants de l’Arthedain menés par Aranarth, puis par les Elfes d’Imladris conduits par Glorfindel, mirent le Roi-Sorcier en déroute et massacrèrent son armée. les troupes victorieuses rentrèrent au Royaume du Sud courant 1976. Nerdanel et Caligast glanèrent toutes les informations qu’ils purent, mais personne n’avait vu le Requain Gurvaël.

La mission

Nous sommes à Minas Anor, au début de l’automne 1977. Gurvaël n’est toujours pas retourné voir sa famille au Gondor (et pour cause !). Sous la pression de son fils Caligast qui désirait retourner seul en Arthedain à la recherche de son père, Nerdanel s’est résolue à engager quelques mercenaires (les PJ) pour l’escorter. Cette noble Dúnadane a donc dépêché des serviteurs dans la ville pour trouver une demi-douzaine d’aventuriers courageux. Ils sont aujourd’hui réunis dans son nouveau domicile à Minas Anor. Elle leur explique la situation de son mari avant la guerre et leur rappelle quelques événements : l’Arthedain perdu, Fornost rasée, les armées dúnedaines mises en déroute, une partie d’entre elles s’étant réfugiées aux Havres Gris avec le Prince Aranarth. Mais Gurvaël étant un homme proche du Roi, elle s’attache surtout à raconter ce qu’elle sait des faits de ce dernier : une fois Fornost prise, il résista un moment sur les Hauts du Nord, avec très peu d’hommes, avant de fuir vers le nord-ouest. Un bateau envoyé par les Elfes des Havres Gris pour essayer de le retrouver dans les parties les plus septentrionales du Numeriador n’est jamais revenu. En 1976, Arvedui n’avait toujours pas reparu et était supposé mort.

La mission des PJ est d’aider Caligast, âgé maintenant de 19 ans, à retrouver son père. Ils sont payés 20 po (du Gondor, soit 40 po de l’Arthedain) par personne le jour même, plus 50 po au retour s’ils réussissent (tarif non négociable). Le départ est prévu pour le lendemain matin. Caligast se propose tout d’abord de retourner à sa maison de Fornost Erain.

En route pour le Nord

Caligast

Caligast est le digne fils d’un chevalier et aurait probablement suivi le même chemin que son père, sans la chute de l’Arthedain. Il est de taille et de corpulence moyennes (1,90m et 95 kg) pour un Dúnadan, avec des cheveux noirs et des yeux bleus. Il monte une jument noire impressionnante, appelée Morochal, et porte une épée longue, une lance et un superbe bouclier. Bien que bon combattant et fier cavalier (son père l’a formé), il ne s’engagera pas facilement dans un combat, même s’il est provoqué. Il ne se battra que pour se défendre ou pour défendre quelqu’un qu’il estime être dans son droit. On reconnaît là l’humilité des chevaliers de l’Armée Royale, dévoués corps et âme au Roi. C’est quelqu’un d’assez secret, mais il se liera facilement d’amitié avec les aven-turiers si ceux-ci y mettent du leur. Toutefois il sera toujours assez froid avec ceux qui n’ont pas l’âme chevaleresque.

Malgré la longueur du voyage, il n’entonnera jamais aucun chant, mais parlera de son père de manière plus personnelle que ne l’a fait sa mère : Gurvaël était un homme peu expressif, mais perspicace, clairvoyant, loyal, et plus dévoué au Roi qu’à sa propre famille. Il était davantage un meneur d’hommes qu’un guerrier, ce qui est inhabituel chez les Requains. En effet, les promotions dans l’armée se font plus suivant la valeur au combat que selon l’intelligence et les capacités de commandement.

Il décrira aussi aux PJ l’uniforme des soldats de l’Armée Royale : cotte de maille et surcot noirs portant le blason des Sept Etoiles du Nord, bouclier noir frappé de l’emblème de l’Arthedain : sept étoiles à six branches disposées en cercle. Le grade est déterminé par la couleur du casque : personnalisé pour les Princes et les Sages Chevaliers, argenté pour les Chevaliers Royaux Supérieurs et noir pour les Chevaliers Royaux. Gurvaël faisait partie de ces derniers et portait l’emblème de sa Maison, un Aigle d’argent sur fond d’azur, sur son épée et sur le pennon au bout de sa lance. En effet, un bouclier portant cet insigne fut offert à un aïeul de Gurvaël par un Haut Elfe lors de la bataille de 1409 pour lui avoir sauvé la vie. Cet insigne fut ensuite adopté par la famille, et c’est aujourd’hui Caligast qui porte ce précieux bouclier car Gurvaël, de par ses attributions, est obligé de porter le bouclier noir de l’Armée Royale. La signification de cet emblème sera expliquée plus loin dans le scénario.

Quelques rencontres

Les aventuriers empruntent la route qui relie Minas Anor à Fornost Erain : c’est une large voie pavée, peu utilisée maintenant que le dernier royaume du nord est tombé, mais qui compte toujours beaucoup d’auberges. La Grande Route de l’Ouest, qui longe les Montagnes Blanches par le nord, change de nom à partir de la trouée du Calenardhon pour devenir la Route du Nord jusqu’à Fornost, via Tharbad et Bree. Souvenez-vous qu’en 3eme Age 1977, Edoras n’existe pas, les Rohirrim n’étant pas encore installés au Rohan, qui est d’ailleurs appelé Calenardhon. De même, il faudra encore attendre quelques années avant d’entendre parler de Minas Tirith, de “Vieille Route du Sud” ou de “Chemin Vert”. A raison d’une progression de 50 km par jour, les aventuriers atteindront le Bois de Firien en 7 jours, Calmirië en 10j, la rivière Limeneige en 13j, le gué de l’Isen en 17j, Tharbad en 28j, Bree en 36j et enfin Fornost Erain en 39j. Il serait souhaitable d’agrémenter la chevauchée vers le nord par des rencontres. En voici quelques-unes possibles :

Le Wose

Alors que le soleil va bientôt se coucher sur le deuxième jour de leur voyage et que les aventuriers traversent une forêt (la forêt des Druedains), ils voient surgir du bois, à 200 mètres devant eux, un groupe de trois cavaliers au grand galop. Derrière l’un d’eux est attaché un autre cheval, sellé mais sans cavalier. Ils sortent du bois pour rejoindre la route, dans la direction des PJ. Si ces derniers n’entreprennent rien de particulier, les trois hommes les croisent, toujours au galop, et continuent vers l’est.

Si les aventuriers obligent les trois hommes à s’arrêter, l’un d’entre eux leur explique qu’ils ont été attaqués par une dizaine de géants habillés de peaux de loups. Ils ont fui en laissant un de leurs compagnons mort. Ils ne retourneront à aucun prix dans cette forêt et veulent repartir le plus vite possible. Tout cela n’est en fait, comme nous le verrons plus tard, qu’un beau mensonge, et si les PJ les “cuisinent” un peu plus, les bandits se contredisent rapidement.

Un jet de perception réussi permet de distinguer sur leurs visages et dans leurs yeux une expression de terreur. Deux des hommes portent des traces de coups.

En allant voir d’où sont venus les fuyards, les PJ trouvent un petit campement à 50 mètres à l’intérieur du bois : quelques couvertures, des sacoches contenant divers objets sans valeur et de la nourriture, et un foyer éteint sur lequel repose une casserole sale. Le sol est piétiné et la nuit tombe, mais en réussissant un jet de pistage, les aventuriers peuvent connaître le nombre d’occupants du camp et la durée de leur séjour : quatre personnes sont restées ici un peu plus d’une journée. Il n’est pas possible de pénétrer plus avant dans le bois à cheval.

Sur un jet d’intelligence réussi, les PJ comprennent que cet endroit fournit un poste d’observation idéal pour quelqu’un qui voudrait surveiller la route.

Aux alentours du camp, il faut réussir un autre jet de pistage pour trouver une piste qui part approximativement vers le sud (un des quatre hommes), tandis qu’une deuxième série de pas va et vient en direction du sud-ouest : quatre personnes sont passées dans les deux sens. Sur une réussite totale, on apprend même la chronologie de ces allées et venues : une trace est venue du sud-ouest (la même que celle qui est partie au sud), puis les 4 occupants du camp sont partis vers le sud-ouest, mais trois seulement sont revenus, en courant.

Quelles que soient les traces que les aventuriers suivent, ils arrivent à une petite hutte de rondins et de pierres, avec un toit en chaume. Devant cette cabane se trouve un cadavre, à côté de ce qui se révèle être une statue représentant un homme petit mais corpulent, assis en tailleur, et auquel il manque le bras gauche. Ce dernier repose sur le sol, à 3 mètres de la statue. D’autres traces sont présentes sur le sol. Il y a celles, nombreuses, d’un homme pieds nus, peu marquées, sauf autour de la statue, où elles sont profondes (car ce sont celles de la statue elle-même). A proximité de la hutte se trouvent aussi des empreintes de pieds nus encore plus petits. Les dernières traces, les plus récentes, sont celles des quatre brigands.

L’intérieur de la cabane est spartiate, comme le laissait présumer l’aspect extérieur. Dans un recoin, sous une table, sont blotties deux petites filles apeurées d’environ 8 ans.

Selon la manière dont les aventuriers inspectent la clairière et la hutte, et surtout selon leurs intentions, le gardien de pierre peut se mettre en mouvement pour protéger les deux fillettes. Espérons que la vue du cadavre et la présence de Caligast préviendront tout accès de violence injustifié de la part des PJ.

Quelques explications. Cette hutte est la demeure du Wose Rûga. Trois ans plus tôt, il a recueilli deux petites filles qui erraient dans le bois après la mort de leurs parents, attaqués par des brigands alors qu’ils voyageaient sur la Grande Route de l’Ouest. Elles ignorent tout de leur passé et ne parlent désormais que le Pûkael. Rûga est très versé dans l’art wose et il a su créer une pierre-de-garde, une statue de pierre à son image, à laquelle il peut transférer une partie de ses pouvoirs, tant physiques que mentaux. Ainsi, lorsqu’il part chercher de la nourriture pour le trio, comme aujourd’hui, la pierre-de-garde veille sur les fillettes.

A deux kilomètres de là, quatre bandits de grand chemin pensaient avoir trouvé un poste d’observation idéal et avaient installé leur camp. Peu avant le crépuscule, l’un d’eux partit à la recherche d’eau et trouva la cabane de Rûga. Il revint prévenir les autres, qui décidèrent d’y aller tous. Bien évidement, une fois là-bas, ils n’ont pas fait dans la finesse et le gardien de pierre est intervenu, tuant l’un d’eux et mettant les trois autres en fuite. Toutefois, au cours du combat, la pierre-de-garde a perdu un bras et, à deux heures de marche de là, Rûga a senti une vive douleur dans son bras gauche : du sang coulait d’une large entaille au niveau de l’épaule. L’hémorragie s’est arrêtée d’elle-même assez rapidement mais Rûga a compris qu’il était arrivé quelque chose à la pierre gardienne. En effet, ayant transmis un peu de ses pouvoirs à la pierre, en contrepartie, il doit subir une part de ses maux. Il a donc hâté son retour et il arrive chez lui peu après les aventuriers. Il a le physique classique du Druadan, parle un peu de Westron (degré 2) et se montre pacifique. De cette rencontre devraient découler quelques explications, un choc de cultures, mais aucun combat. Rûga restera toujours très vague quand à la nature véritable de la pierre. Le Wose propose aux aventuriers de partager son maigre repas (sans viande, comme tous ceux de sa race), ainsi que son toit. La famille des deux fillettes n’est pas identifiable, aussi les deux enfants resteront-elles avec l’homme sauvage.

Les Nains

Peu avant Calmirië, les PJ croisent une caravane constituée d’une dizaine de chariots bâchés tirés par des boeufs. Une trentaine de Nains sont sur les chariots, plus quelques Naines à l’intérieur, à l’abri des regards indiscrets. C’est une partie des gens de Gornïn, l’un des Sept Pères des Nains.

Durant les deux premiers millénaires du Troisième Age, les Nains, quelle que soit leur tribu, ont connu beaucoup de revers de fortune, en partie à cause des Sept Anneaux distribués par Sauron. Ces objets accroissent leur cupidité, leur orgueil et leur agressivité, provoquant discordes, jalousies et rivalités. De plus, les Dragons se sont réveillés et ont détruit beaucoup de cités et mines naines, hâtant leur déclin. Ainsi, les unes après les autres, les 7 grandes tribus sont devenues un peuple errant, à la recherche de nouvelles richesses.

C’est le cas du groupe rencontré par les aventuriers. Ils ont quitté les Montagnes Grises après la mise à sac de leur cité par un Dragon, qui a tué beaucoup des leurs, dont leur roi. L’Anneau qu’il portait a été détruit. Aujourd’hui, le chef de ce peuple est Galin, un vieux Nain d’une humeur massacrante. Si les PJ veulent les accoster, ils ont intérêt à saluer bien bas et à utiliser, si possible, des formules de politesse naines (comme : « A votre service, et à celui de votre famille »). Sinon, ils devront compter sur la rapidité de leurs chevaux pour les sauver du courroux nain.

Quoi qu’il en soit, les Nains ne sont pas très loquaces et n’ont rien à vendre (ni à acheter, d’ailleurs). Tout ce que les PJ peuvent apprendre, c’est qu’ils vont essayer de s’installer sur les versants sud des Montagnes Blanches. Un personnage nain pourra gagner l’amitié de ses congénères plus facilement. L’existence de l’anneau, connue uniquement de Galin, ne sera toutefois jamais mentionnée.

Tharbad

Tharbad est un lieu très mal famé. Vos joueurs l’ignorent peut-être, mais Caligast, lui, le sait. Il y a quatre ans, pour pouvoir traverser Tharbad sans “problèmes”, sa famille avait dû payer 100 po à un important caïd local.

La Grande Peste de 1636 a très sévèrement frappé cette ville et les quartiers au nord du Gwathló ont été désertés. Tharbad est maintenant théoriquement gouvernée par son maire Ataros, qui n’a en fait qu’une autorité très limitée, et une garnison corrompue et impuissante. Les barons du Cardolan comme le roi du Gondor n’ont plus aucun pouvoir sur cette ville et ne le souhaitent d’ailleurs pas.

Pour entrer dans la cité, les aventuriers doivent payer aux gardes d’une des portes une pièce d’argent par personne, plus une par monture. Caligast ne regimbe pas : pour pénétrer à Minas Ithil, au Gondor, la taxe est encore plus élevée. Une fois à l’intérieur, plusieurs impressions frappent les nouveaux venus : la vétusté et la décrépitude de la ville, l’absence de Dúnedains, la méfiance des habitants, mais surtout le sentiment d’être au coeur d’un repaire de scélérats.

Toute personne aisée intéresse la “faune” de Tharbad. Aussi les aventuriers voient-ils des enfants d’une douzaine d’années leur proposer leurs services, des mendiants leur demander l’aumône, des rabatteurs leur conseiller une auberge, une taverne ou un bordel... Peut-être un habile vide-gousset tentera-t-il sa chance, aidé par une diversion : jet de pierres, bruit sec pour emballer les chevaux ou jeune femme légèrement vêtue proposant ses talents.

Quoi qu’il en soit, la meilleure façon de traverser Tharbad est de faire peur : une troupe de cavaliers en armure, la main sur la garde de leur épée et le regard dissimulé par un heaume, ne sera pas ennuyée. Les voleurs tiennent à la vie, même si leur conscience professionnelle doit en souffrir.

La grive

A un jour de la bifurcation, où une voie passe le Gué de Sarn en direction des Havres Gris tandis que l’autre, que vont suivre les PJ, continue vers le nord via Bree, les voyageurs sont témoins d’un curieux manège. Un oiseau gris moucheté de blanc, que tout ranger identifie comme étant une grive, précède la troupe en chantant et en se posant de temps à autre sur une branche. Au moindre signe d’énervement, du genre « casse-toi sale bête », l’oiseau s’envole, et ne sera plus revu (ni entendu). Sinon, au bout de quelques minutes, les PJ peuvent faire un jet d’intuition. En cas de succès, ils se rendent compte que la grive ne chante pas, mais parle, d’une voix presque incompréhensible car trop aiguë. Cet oiseau, un des préférés de Radagast, veut tout bonnement prévenir les aventuriers qu’un groupe de brigands surveille la route quelques kilomètres plus au nord et risque de les attaquer. Ils sont au nombre de 8, armés d’arbalètes lourdes et d’armes de contact. Libre ensuite aux PJ de les éviter ou, grâce aux indications de la grive, de les surprendre (ce qui nécessite un groupe d’éclaireurs à pied et très discrets). Caligast souhaite pour sa part éliminer ce danger potentiel pour les autres voyageurs. La grive, une fois son travail accompli, s’éloigne mais sa curiosité la pousse à observer de loin.

En Arthedain

Situation générale

L’Arthedain et le Cardolan sont privés de Roi, mais la vie continue. Le sort s’est particulièrement acharné contre les Dúnedains, qui subsistent en très petit nombre. Certains d’entre eux, ceux de haut rang, se sont rassemblés autour d’Aranarth, qui vit maintenant à Imladris, chez Elrond. Les principales cités et forteresses d’Arnor ayant été détruites lors des invasions successives d’Angmar (Amon Sûl et Annuminas en 1409, Fornost Erain en 1974), la vie est désormais rurale. Les aventuriers voient au bord de la route des fermiers s’activer dans les champs, à peu près indifférents à l’absence d’un roi à la tête de leur pays. De même, les Hobbits et les Hommes des Rivières ont repris leurs activités, de plus en plus étrangers au monde qui les entoure. La plupart des auberges sont encore ouvertes et le commerce continue, mais à petite échelle, entres villages. Les habitants ne peuvent pas donner de renseignements utiles à Caligast, car ils ont une assez mauvaise connaissance des événements qui ont marqué l’Arthedain, en dehors de leur proche voisinage. Quelques soldats rentrés chez eux ne lui apprendront rien qu’il ne sache déjà.

Fornost Erain

Fornost, bien qu’abandonnée depuis seulement trois ans, tombe en ruine. Quelques bâtiments ont été détruits ou brûlés, et la plupart portent des stigmates de l’occupation orque, courant 1974, quand le Roi-Sorcier avait établi ses quartiers dans l’ancienne capitale du Nord.

Malgré le fait qu’aucun homme ou créature ennemie ne soit resté vivant ici après la reconquête de 1975, la ville n’a pas retrouvé ses habitants. A part les inévitables pillards, seuls quelques vagabonds ou excentriques y sont revenus. Peu y sont restés.

Après avoir traversé la moitié de la cité, les PJ n’ont vu en tout et pour tout qu’une dizaine de maisons encore habitées par des gens qui sont revenus chez eux après avoir fui avant que Fornost ne soit prise. Enfin, les aventuriers arrivent à la maison de Gurvaël. A leur grande surprise, et à la joie, de courte durée, de Caligast, la maison est occupée, et entretenue. Mais son père n’est pas là : seul s’y trouve un vieux serviteur nommé Crisal. Il a soixante ans passés, un âge avancé pour un homme commun, ce qui explique qu’il soit dur d’oreille, mais ses propos intéressent fort Caligast.

Ce vieil homme n’a pas voulu quitter la maison dont il avait la charge lors de la prise de Fornost. Il a pu rester quelques jours caché dans une partie secrète de la cave, là où Gurvaël entreposait son alcool fort. La maison était occupée par des Angmarim, qui n’ont pas tardé à le découvrir. Aussi a-t-il été leur esclave tout le reste de l’hiver. Quand l’armée ennemie fut vaincue, il a retrouvé sa liberté. Dans l’attente de son maître, il a commencé à remettre en état la maison et à cultiver le jardin. Des soldats victorieux, il a pu apprendre que Gurvaël a fui avec Arvedui vers le nord-ouest après avoir résisté un temps dans les Hauts du Nord. Le mobilier de la maison de Caligast est en piteux état, mais les aventuriers seront sûrement contents de dormir dans un lit et de pouvoir se reposer un peu après leur long voyage.

On the road again

Le répit est de courte durée car Caligast souhaite reprendre la piste de son père. Sur les Hauts du Nord, les aventuriers trouvent facilement le lieu du dernier combat d’Arvedui. Les soldats d’Arthedain, après la reconquête, ont dressé ici des pierres tombales en l’honneur des hommes tombés ici. Retrouver les corps n’a pas été difficile, car les troupes du Roi-Sorcier avaient coupé les têtes des défenseurs pour les planter sur des pieux, tandis que les cadavres étaient entassés dans une crevasse. Deux Requains sont enterrés ici, mais leur emblème n’est pas celui de Gurvaël.

Comme aucune route ou piste ne se dirige vers le nord-ouest, les aventuriers doivent progresser à l’aveuglette et chercher leur chemin comme le feraient des cavaliers en fuite.

Au bout de quatre jours, les PJ doivent soit traverser les collines d’Evendim par un sentier, soit les contourner par le nord. Laissez les joueurs choisir, mais leur décision n’a aucune importance tant qu’ils continuent d’aller vers l’ouest ou le nord-ouest ensuite. Arvedui et ses hommes, eux, étaient passé au nord des collines. Une dizaine de jours plus tard, après avoir rencontré quelques groupes d’Hommes des Rivières, les aventuriers finissent par arriver dans les contreforts des Montagnes Bleues. S’ils ont à peu près suivi la trace d’Arvedui, quelques autochtones seront au courant de sa fuite.

Les Montagnes Bleues

L’oeuf

« Melkor, depuis sa rébellion d’avant le Commencement du Monde, pendant Ainulindalë, ne pouvait plus rien créer qui ait une vie propre ni même une apparence de vie » (Le Silmarillion, chap. 3)

Pour créer des races de serviteurs, il a donc été obligé de pervertir des êtres vivants déjà existants. Ce fut par exemple le cas des Orques, qui ont été obtenus à partir des Elfes. Sauron a la même impossibilité que son mentor et il cherche aujourd’hui le moyen de générer une race de serviteurs ailés capables d’être aussi bien des messagers rapides que des montures pour ses Nazgûls (il y parviendra plus tard : ce seront les Féroces Ailés). Il lui faut donc disposer de spécimens de grands oiseaux et aucun ne saurait rivaliser avec les Aigles Géants de Manwë. Pour la première phase de son plan, Sauron a chargé, par l’intermédiaire d’un de ses agents, une bande d’hommes sans scrupules et courageux de dérober un oeuf d’Aigle Géant. Pour l’instant, tout se passe selon ses désirs car, contre toute attente, les 6 hommes originaires des Monts d’Angmar ont réussi. Ils tentent actuellement de s’éloigner le plus vite possible des Montagnes Bleues, mais un Aigle les a repérés, et fond sur eux.

Ainsi, les aventuriers, tout près des brigands, entendent une voix surgie du ciel ordonner : « Misérables voleurs, la mort sera votre punition ! ».

Le spectacle est impressionnant : un oiseau gigantesque, que les PJ identifient immédiatement par analogie avec l’emblème sur le bouclier de Caligast, pique sur un groupe de 6 hommes menant leurs chevaux par la bride sur un sentier escarpé. Sur une mule au milieu du groupe est attaché un objet rond et volumineux, protégé des regards par une couverture. Malheureusement pour l’Aigle, un des 6 voleurs le touche à l’aile. Le combat s’engage alors sur le sentier entre l’Aigle, blessé et au sol, mais dont la piquée a déjà fait une victime, et les 5 hors-la-loi restants, armés de lances. Aux PJ de faire ce qui s’impose : courir, à l’instar de Caligast, pour venir en aide à l’oiseau.

Si les aventuriers ont le dessous, faites intervenir d’autres Aigles pour faire basculer le combat du bon côté.

Remarque : L’interrogatoire d’un bandit épargné peut devenir le point de départ d’une autre aventure, suivant celle-ci, pour essayer de découvrir quelle personne mal intentionnée a commandité ce vol.

Arthorotur

Après le combat, d’autres Aigles arrivent et remercient les aventuriers. Ils leur demandent aussi de soigner leur comparse blessé car ils n’ont pas de mains pour accomplir de si délicats travaux. Ensuite, en réponse aux questions de Caligast concernant son père, au vu de son emblème et en remerciement de leur aide, les Aigles portent les aventuriers jusqu’à leur roi, Arthorotur (Sindarin : “Noble Maître des Aigles”), le Seigneur des Montagnes Bleues, sur son aire proche des plus hautes cimes. Ce dernier, un digne descendant de Thorondor avec ses 15 mètres d’envergure, est un sage des Terres du Milieu, gardien d’un grand savoir. Il pourra instruire les membres du groupe sur plusieurs sujets.

La fuite d’Arvedui

Les Aigles ont suivi la retraite du roi à partir des collines d’Evendim jusqu’à la mine naine. Il n’a été poursuivi par aucune armée ennemie. Leur vue perçante leur a même permis de distinguer un chevalier qui portait une lance emblasonnée d’un Aigle parmi les hommes du roi. Par la suite, le mauvais temps a gêné la vue des Aigles. Ils ont vu un navire elfe arriver dans la baie de Forochel, des hommes monter à bord, puis le navire repartir. A l’issue de la violente tempête qui s’en est suivie, le bateau avait disparu...

Le blason de la famille de Caligast

Dans les Jours Anciens, les Elfes luttaient contre Morgoth, le mentor de Sau-ron. A la fin du Premier Age, une seule ville elfe existait encore, cachée au milieu des montagnes : Gondolin. Mais le Valar maudit parvint à découvrir le denier refuge de ses ennemis, grâce à la trahison d’un puissant seigneur de cette cité : Maeglin, un nom à jamais honni chez les Eldars. Une grande attaque fut lancée et, malgré la vaillance des Noldors, la ville tomba aux mains du Seigneur Ténébreux. Un groupe de survivants parvint à s’échapper par un souterrain secret, creusé à l’insu de Maeglin. Mais lors de leur fuite dans les montagnes, ils furent assaillis par une armée orque menée par un Balrog. Glorfindel aux Cheveux d’Or combattit le Démon de Feu et le vainquit, mais ils tombèrent ensemble dans un précipice, trouvant tous les deux la mort. Les Aigles intervinrent alors et poussèrent l’armée orque dans ce même abîme, sauvant ainsi les rescapés de Gondolin. Par la suite, ces derniers ont fait de l’aigle leur emblème, en hommage à leurs sauveurs. C’est un de ces Gondolindrim qui a offert ce précieux bouclier à l’ancêtre de Caligast.

L’oeuf volé

Les voleurs ont été un modèle de discrétion car les Aigles ne se sont pas aperçus de leur présence. Une brume persistante et surnaturelle au niveau du sol a nui à leurs recherches. Les brigands ont été découverts quand ils ont rejoint leurs chevaux, que les Aigles avaient repérés depuis longtemps. Les aventuriers gagneraient l’amitié éternelle d ’Arthorotur s’ils parvenaient à découvrir pourquoi ces hommes voulaient un de leurs oeufs.

Les oiseaux

Ils sont la création de Yavanna, comme toute chose vivante l’était initialement. Nombre d’entre eux possèdent une intelligence supérieure et sont des agents du Bien. En particulier, les cygnes sont liés à Ulmo et les Aigles, les chefs des oiseaux, à Manwë. Quelques races d’oiseaux, nocturnes pour la plupart, comme les hiboux, sont passés du côté du Mal et servent le Seigneur Ténébreux.
La grive est un des animaux les plus intelligents qui soient et peut même parler le langage des hommes. C’est donc un messager idéal, utilisé comme tel par quelques personnes ayant des rapports privilégiés avec elles (comme Beren, au Premier Age, ou Radagast).

L’ancienne mine naine

Après ce petit moment passé sur la plate-forme en altitude (sensation très désagréable pour un Hobbit), Arthorotur et ses Aigles ramènent les aventuriers à leurs montures en leur souhaitant : « Bonne chance, où que vous alliez, jusqu’à ce que vos aires vous reçoivent à la fin du voyage », ce à quoi Caligast répond, selon la coutume : « Que le vent sous vos ailes vous porte où le soleil fait route et où la lune chemine ». Après ces politesses traditionnelles, les Aigles s’en retournent à leurs aires et les PJ peuvent reprendre leur quête, en longeant les Montagnes Bleues vers le nord.

Après quelques jours de rude chevauchée et plusieurs explorations spéléologiques infructueuses, voire dangereuses (un ours !), les aventuriers trouvent la bonne grotte. C’est une galerie de mine naine abandonnée depuis longtemps. Elle ne possède aucune ramification, et fait approximativement 50 mètres de long. A son entrée se trouvent deux cairns de pierre, surmontés de deux lances. Caligast se précipite pour les examiner, mais fort heureusement, aucun des emblèmes n’est celui de son père. Le fait est confirmé par les noms gravés sur deux pierres plates posées sur les cairns : Adril et Condiron, deux Requains que Caligast connaissait de réputation. Plus loin dans la galerie se trouvent encore quelques indices qui témoignent de l’occupation de la grotte plusieurs années auparavant : restes de cendres, amas de pierres et ossements divers (lapins, caribous et même chevaux).

Les PJ peuvent éventuellement demander aux Aigles de les mener à la grotte ou directement chez les Lossoth. Dans ce cas, ils seront déposés à proximité de l’endroit où ils veulent aller, mais Arthorotur et les siens resteront hors de vue du village pour ne pas être aperçus par les autres hommes. Les Aigles protégeront les montures des aventuriers contre les bêtes sauvages pendant leur absence.

Forochel

Un peu plus à l’est, au bord de la baie de Forochel, se trouve la tribu des Lossoth qui aida les Dúnedains. Elle est toujours dirigée par le même chef, Agurak, et comptait bien ne plus être mêlée aux affaires des autres hommes. Mais sa quiétude a de nouveau été troublée, par Aranarth, désireux d’en savoir plus sur la disparition de son père. Aussi, quand les PJ arrivent au village Lossadan, ils ont la surprise d’y apercevoir des Dúnedains. Leurs armures noires sont frappées des Sept Etoiles et leurs visages sont fiers, mais tristes. Aranarth et ses hommes (les futurs Rôdeurs), après avoir entendu le récit des Lossoth, viennent de racheter l’Anneau de Barahir aux Hommes de Neige.

Caligast peut enfin apprendre la terrible vérité sur le destin de son père et du Roi, de la bouche d’Aranarth ou de celle d’Agurak, le seul Lossadan à parler le Westron. Devant la douleur de Caligast, un des Hommes de Neige va même lui rendre la bague portant l’emblème de l’Aigle, que Gurvaël lui avait donné pour avoir un peu de nourriture.

Insistez bien sur l’analogie entre Caligast et Aranarth. Ils sont tous deux venus au bout du monde pour finalement découvrir que leur père était mort. Ils sont exilés et doivent supporter la charge de chef de famille. Cette similitude va d’ailleurs les rapprocher et, au bout de deux jours, les PJ voient Caligast s’agenouiller devant Aranarth pour lui prêter serment d’allégeance et fidélité, mettant son épée au service de son suzerain, qui l’adoube. Ensuite, il leur fait part de sa décision : il va rester avec Aranarth. Il confie le sceau de sa Maison à un joueur, ainsi qu’une lettre d’explication pour sa mère, et charge le groupe de retourner sans lui au Gondor. « Dites à ma mère que d’ici quelques mois ou quelques années, je reviendrai à Minas Anor les chercher, elle et mes soeurs, car Aranarth souhaite garder autour de lui une société de Dúnedains de haut rang. Vous aurez bien mérité votre récompense. Quand à moi, il me faut maintenant vous quitter : mon suzerain part. Adieu, et qu’Elbereth vous protège. »

Les aventuriers peuvent ainsi revenir sur leurs pas, tandis que les Dúnedains prennent la route d’Imladris. La route de retour sera tranquille, et malgré leurs mauvaises nouvelles, ils seront bien accueillis par Nerdanel, qui remettra à chaque participant 50 po.

Conclusion

Cette aventure, solidement ancrée dans la mythologie “tolkienniene”, ne devrait pas trop poser de problèmes à vos joueurs. Elle est axée sur la découverte de certains aspects de la Terre du Milieu : historiques (la fin de l’Arthedain, la chute de Gondolin), sociaux (les Woses, les Nains, les Aigles et les Lossoth) et géographiques. Grâce aux différentes rencontres, les personnages, et donc les joueurs, vont acquérir des connaissances sur Arda.

Les joueurs peuvent aussi avoir envie d’enquêter sur les “voleurs d’oeufs”, et ainsi démanteler un réseau d’agents de Sauron.

De plus, la période choisie, bien qu’étant différente de celle retenue par ICE (1640 3eme Age), est riche en événements auxquels les personnages pourront éventuellement participer : le réveil du Balrog de la Moria et abandon de cette dernière (1980-1981), la fuite d’Amroth et Nimrodel (1981), le siège et la chute de Minas Ithil (2000 à 2002).

Annexes

Caligast

Race : Dúnadan

Guerrier niveau 4

Carac. (bonus total entre parenthèses) : Fo : 65 (+5) ; Ag : 85 (+5) ; Co : 98 (+30) ; Ig : 76 (+5) ; In : 96 (+15) ; Pr : 55 (+5) ; Ap : 91

Langages (degré entre parenthèses) : Adunaic (5) ; Quenya (5) ; Sindarin (5) ; Westron (5) ; Rohirric (2) ; Haradaic (1)

Mouvement et manœuvres : Sans Armure : +15 ; Cotte de mailles : 0

Armes : Tranchante à 1 main (el) : +82 ; Arme à 2 mains : +37 ; Projectile : +37 ; Arme d’Hast (lc) : +47

Compétences générales : Escalade : +24 ; Equitation : +79 ; Natation : +19 ; Pistage : -21

Subterfuges : Filature/Dissimulation : +25 ; Désarmement pièges : +20

Compétences de magie : Lecture de runes : +5 ; Utilisation d’objets : +20

Compétences et bonus divers : Perception : +35 ; Développement corporel : +102 ; Commandement et influence : +5 ; Bonus Défensif : +65 ; JR Essence et Théurgie : +10 ; JR Poison et Maladie : +10
(les bonus dûs aux objets, ou à Morochal sont déjà pris en compte)

Equipement : Epée longue +15 ; Cotte de mailles +5MM ; Lance de cavalerie ; Casque sans malus de perception ; 35 po d’Arthedain ; Bouclier et monture (voir plus bas) ; Matériel de “l’aventurier moyen” : couverture, corde, etc.

Morochal

Cette jument noire, digne d’être le destrier de guerre d’un Arequain Iaur (Chevalier royal supérieur) confère à Caligast un bonus de +35 en équitation. Elle est dotée d’une certaine intelligence et peut, par exemple, accourir au simple sifflement de Caligast, ou défendre celui-ci en ruant et piétinant, quand elle n’est pas montée.

Niv : 4 ; PdC : 150 ; Cuir souple ; BD : 25 ; BO : 65GPi

Le bouclier

Ce bouclier, forgé au Premier Age par des Elfes Noldo rescapés de Gondolin, est bien sûr magique. Outre le bonus de protection qu’il confère (+35, soit un apport total de +60 au BD), il possède quelques pouvoirs mineurs : le porteur dispose d’un bonus de +10 pour tous ses JR Essence et Théurgie, et les attaques magiques contre lui (comme les “boules” ou les “éclairs”) endurent une pénalité de 10 points. De plus, à la vue de ce bouclier, les Orques fuient à moins de réussir un JR contre une attaque de peur de niveau 5.

Cette relique est l’objet le plus précieux de Caligast mais, si au cours de l’aventure un joueur sauve le jeune Dúnadan en mettant sa propre vie en danger, alors Caligast s’acquittera de sa dette en lui offrant le bouclier, comme l’Elfe Noldor l’a fait en faveur de son aïeul des siècles plus tôt.

Caractéristiques des PNJ


Rûga

Niv : 10 ; PdC : 110 (80) ; TA : S ; BD : 10 ; BO mêlée : 110 hh (90) ; BO proj : 105 sb ; MM : 30
(les caractéristiques entre parenthèses sont celles de Rûga blessé, c’est à dire comme il apparaît devant les PJ)

Le gardien de pierre (blessé)

Niv : 10 ; PdC : 110 ; TA : PL ; BD : 20 ; BO mêlée : 65 mains ; MM : 15

La grive

Niv : 3 ; PdC : 15 ; TA : S ; BD : 50 ; BO mêlée : 25 be

Les bandits de grand chemin

Niv : 4 ; PdC : 55 ; TA : CS ; BD : 30 ; BO mêlée : 52 ec ; BO proj : 62 ard ; MM 5

Leur chef

Niv : 7 ; PdC : 90 ; TA : CR ; BD : 30 ; BO mêlée : 105 el ; BO proj : 60 da ; MM : 5
(possède une épée longue +10)

L’Aigle blessé

Niv : 30 ; PdC:200 ; TA : CR ; BD : 40 ; BO : 100 gBe/50 GBo ; rapide

Les hommes d’Angmar

Niv : 5 ; PdC : 85 ; TA : CR ; BD : 30 ; BO mêlée : 90 la ; BO proj : 60 la ; MM : 20