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Pook’s Scoop

publié le 25 avril 2017

Pook’s Scoop


Ce scénario est une grande fresque de la réalité visant à dénoncer l’incompétence morale du journalisme, qui cherche à tromper par tous les moyens le lecteur moyen. Grâce à lui, découvrez à quel point, joueurs, joueuses, les médias vous spolient ! Ne frémissez pas devant la vérité. Osez vous rendre compte par vous-même que non seulement la duperie est intolérable, mais aussi que le mensonge n’a pas sa place parmi nous !
« Halte au sketch », Pr. Jeannot lapin, pooka.

Pour ce scénario aux multiples rebondissements, un conteur bien averti devrait posséder (ou connaître) les ouvrages suivants : Vampire la Mascarade, Guide du Sabbat, Loup-Garou l’Apocalypse, Wraith le Néant et bien sûr Changeling the Dreaming. D’autre part, ce scénario est la première partie d’une mini-campagne dont la suite figurera, soyons optimiste, dans le prochain numéro du Hobbit Fataliste.

Par une nuit sans Lune...

Pourquoi nous ?

De toutes les joies du freehold, celles que vos PJ préfèrent de loin sont sûrement les contes pittoresques du vieux Joky Old’chap, ce grump pooka farfelu qui, après avoir vécu toute une vie de mésaventures toutes aussi délirantes les unes que les autres, décida de vieillir un petit peu plus pour étoffer son esprit. Aujourd’hui, même si chacune de ses paroles est teinte de faux-semblants et de vérités cachées, il est considéré dans le freehold comme l’un des plus sages et plus avisés de la Maison. Sa dernière passion est une dérivation culturelle (au sens faërique du terme) du journalisme international. Chaque semaine, il produit une petite feuille de choux de quelques dizaines de pages dans laquelle il s’amuse à entasser toutes les rumeurs dont il a eu vent. Ce doux mélange, hautement apprécié par la genre kithaine, est considéré comme un ramassis d’idioties par le commun des mortels. Vous avez sûrement entendu parler de « Weekly World News », et par conséquent, de Bat Boy, des Tripodes, des Hommes Dinosaures ou de la mort du monstre du Loch Ness1...

Bedlam ou les 12 Aliens du Sénat

Cependant, ce cher Joky a manqué de prudence : il a atteint le troisième et dernier threshold (seuil) de Bedlam et a succombé à une crise d’autisme profond. A ce premier problème s’ajoute son dernier gros titre qui a extrêmement surpris tous ses amis. En effet, personne n’a pu y trouver un quelconque rapport avec une rumeur ou un événement récent... La renommée de Joky ayant déjà largement franchi les frontières du freehold, d’autres maisons ont été intriguées par le dernier « Weekly World News » et ont demandé des explications pour savoir de quoi il en retournait. Évidemment, le seigneur du freehold s’en est trouvé très gêné, incapable de tirer aucune signification au fait que « 12 des Sénateurs des États-Unis soient des Aliens ! ».

L’affaire restant particulièrement intrigante, les maisons exigèrent, pour raison de sécurité, que lumière soit faite, et convoquèrent le seigneur de Joky. Très embarrassé, celui-ci ne put toutefois se soustraire à son devoir, mais sachant pertinemment qu’il ne saurait satisfaire ses suzerains, il demanda aux PJ de trouver un moyen de sortir Joky de Bedlam afin qu’il puisse se justifier lui-même...

Let’s save the world !

Les PJ, soit changelings de passage (amis ou hôtes), soit résidents au freehold (nobles ou servants de la maison) sont convoqués le plus rapidement possible dans la salle du trône (ou équivalent) par le seigneur du lieu pour une affaire que les servants qualifient de véritablement angoissante. Une fois les personnages réunis, le seigneur leur fait part de ses soucis concernant l’histoire précédemment exposée. Puis, par la promesse d’éventuelles promotions ou de récompenses, il essaie de les convaincre de lui venir en aide.

Note : pour les changelings du freehold, il ne devrait pas y avoir de problème. Pour les autres, cette demande de service devrait se conclure par le solennel « Oath of the Long Road »2.

Pour appuyer sa requête et montrer à quel point la situation n’est pas claire, le seigneur pourra faire intervenir Joky, duquel les PJ ne pourront tirer absolument aucune information valable.

Cette quête confiée aux personnages ne devrait néanmoins pas être d’une complexité extrême : les légendes qui courent à propos des mythiques remèdes contre le troisième threshold de Bedlam sont des friandises particulièrement appréciées. Et la plupart des conteurs kithains en savent long à ce sujet.

Or, dans le freehold, hormis Joky, personne ne peut réellement prétendre au titre de conteur. Par contre, chaque année, un mahométan eshu, vieille connaissance de Joky, traverse l’état et se rend à un marché clandestin faë, la « Foire aux Foires », où chacun propose ses dernières acquisitions de l’année. L’eshu, lui, y siège en roi, puisqu’on vient de tous les recoins du "royaume" pour écouter ses histoires. Le seigneur du freehold ne saurait que trop conseiller aux PJ d’aller lui poser quelques questions.

Note : Joky est atteint du troisième threshold de Bedlam, ça ne fait aucun doute. Fouiller son passé ne résoudra rien. Néanmoins, si les personnages s’y intéressent, ils se rendront compte que ses activités et surtout son comportement ont bien changé depuis la sortie du fameux numéro de WWN. Personne n’est en mesure d’expliquer quoi que ce soit mais tous ont bien senti ce changement bizarre (y compris les PJ s’ils avaient l’habitude de 1e côtoyer).

Comment mettre les pieds dans le plat

La Foire aux Foires

La Foire aux Foires, comme se plaisent à l’appeler les kithains habitués, ne ressemble à rien d’autre dans le monde du XXe siècle. Elle a lieu une fois l’an dans un bois peu fréquenté des alentours que les changelings nomment la Foret des Brises. Alors que les hommes pensent avoir affaire à une coutume locale célébrant l’arrivée du printemps, les kermesses, festivités, concerts, mimes et scènes d’improvisation ne sont que la façade du plus grand marché médiéval jamais vu. Pour les kithains, c’est le meilleur moyen de se procurer toutes les breloques magiques dont ils ont toujours rêvé. Parmi les innombrables représentations qui animent la Foire aux Foires, un conteur eshu propose ses histoires à qui veut bien les écouter. Il y a quelques années, Joky avait fait sa rencontre et l’avait amené au freehold pour que celui-ci en raconte un peu plus sur ses "aventures". Il en était resté une grande amitié qui fut marquée par le retour de l’eshu au freehold chaque année, avec un lot d’histoires à faire pâlir Calvin et Hobbes de jalousie.

Comme de coutume, les personnages pourront trouver Abdul, l’eshu, sous le plus majestueux des chênes de la Forêt des Brises, un petit vent soulevant les pans de son turban légèrement défait. Un groupe de changelings des plus diversifiés écoutant attentivement chaque parole du grump prouve à quel point sa réputation n’est pas surfaite. Abdul prêtera un intérêt particulier aux dires des personnages et contera l’histoire suivante en réponse :

« Il y a fort longtemps, quand je faisais mes premiers pas sur ces terres impies, je me passionnais pour la culture indienne. J’avais rencontré le chef d’une tribu de l’Ouest, un sioux, qui fuyait les siens. Dans sa terreur – on pouvait le lire dans ses yeux – il ne cessait de répéter que l’Esprit de la Nuit Sans Lune avait rendu fou les siens. M’intéressant à ses déboires, je me rendis sur place, dans le Coconino en Arizona, près de Flagstaff. C’était juste l’année où Jérôme, la ville fantôme qui était juste au Sud, commençait à être squattée par les bikers. Après quelques jours de voyage, je ne découvris qu’un champ de bataille où les massacres s’étaient succédés. Pas un membre de la tribu n’avait survécu. Ils s’étaient entretués sans explication apparente... Mais après y avoir passé plusieurs nuits, je compris enfin la raison de ce triste génocide. L’ « Esprit de la Nuit sans Lune » était un kithain, un homme-loup que la tribu avait pris pour totem. Or le monstre avait atteint ce que tout kithain redoute… (pause)… le troisième threshold de Bedlam, une folie meurtrière sans pareil. J’y aurais laissé ma peau, si un autre homme-loup ne m’avait pas porté secours. Ce dernier, d’une force incommensurable, non seulement le maîtrisa immédiatement, mais me garantit que jamais plus il ne nuirait, car il connaissait le remède à cette folie. »

Il y a de très grandes chances que l’attention des PJ soit complètement détournée par le conte de l’eshu (tirez secrètement ou d’avance des jets de Perception + Vigilance diff. 8). Ils ne remarqueront sans doute pas que deux redcaps n’apprécient absolument pas qu’un tel récit profite à d’autres qu’eux. C’est pourquoi ils ont décidé d’enlever l’eshu. L’un d’eux s’est faufilé derrière le conteur et est prêt à surgir avec un couteau chimérique pour l’égorger. L’autre est derrière la foule et s’apprête à lancer un cantrip illusoire qui fera apparaître un monstre effroyable de plusieurs mètres de haut, aux crocs et griffes multiples, afin de distraire l’assemblée.

Les différentes options :

Abdul est sauvé : il peut donc donner des informations supplémentaires sur l’endroit où trouver le fameux homme-loup. Il parle d’une grotte en haut de la plus grande montagne du parc du Coconino.

Les redcaps s’enfuient : dès que leur plan est mené à bien, les deux larrons prennent la fuite le plus rapidement possible. Ayant très bien préparé leur coup, des tenues de commerçant les attendent derrière un stand de « sangs de serpents en tout genre ». Ils auront pour alibi de toujours y avoir été présents puisqu’ils avaient maintenu des illusions de leurs personnes pendant la durée de leur opération.

Si un des redcaps est pris : il est peu loquace, et les PJ auront du mal à tirer une quelconque information de cette hideuse créature. Si les PJ se montrent particulièrement habiles (Manipulation + Intimidation diff. 8), ils pourront toutefois apprendre (selon le nombre de réussites) que lui et son compère n’en veulent pas particulièrement à l’eshu mais beaucoup plus aux PJ (une réussite) car ils seraient les seuls susceptibles de contrecarrer les plans de leurs chefs (2 réussites). Joky doit rester fou et les PJ ne doivent donc pas trouver comment le sortir de Bedlam (3 réussites). Ils font partie d’une organisation secrète et leur mort n’arrangera rien (4 réussites). « Cette organisation,… argh… (crachat de sang), répond au nom de Shadow Court,... beuh » (5 réussites). La dernière révélation sera fatale au redcap car un serment très puissant le lie. Y faillir signifie le mutisme définitif et le coma pendant une certaine période.

Abdul meurt : paix à son âme... Sa mort n’étant que chimérique, il reprendra conscience dans 6 mois (forte Glamour).

Note avant de passer au paragraphe suivant : si les personnages prennent l’histoire au sérieux et vérifient la presse d’époque, ils découvriront que ces événements ont eu lieu en 1977 mais que la tuerie indienne fut attribuée au racisme ou aux ours, selon les journaux...

« Chat Dos Courte ? »

Certains Unseelies ont les dents bien plus longues qu’il n’y paraît (et je ne parle pas des redcaps). En effet, depuis le retour à la normale avec les premiers pas sur la Lune en 1969, non seulement les maisons nobles seelies et unseelies sont revenues réclamer un dû séculaire, mais d’autres sont venues avec un esprit de conquête. C’est le cas de certains nobles des Cours Unseelies qui acceptent mal la place prédominante des Seelies dans le cœur du plus grand nombre, et ne supportent plus d’avoir cette réputation de « mauvais » qu’on leur attribue. C’est pourquoi ils ont décidé de créer une organisation secrète du nom de Shadow Court, et de diriger les hommes, terrain vierge puisque les kithains ont pour habitude de ne s’occuper que de leurs propres affaires. Il n’est donc pas étonnant qu’un beau jour ils décident de s’attaquer à la politique en commençant par le Sénat, en présentant 12 des leurs aux élections. Bien entendu, on a du mal à croire que politique puisse se concilier avec Glamour. Le mystère reste donc entier quant à leurs intentions véritables...

De toute façon, tout allait bien jusqu’à ce qu’un petit malin aux grandes oreilles saisisse une conversation que nul n’aurait jamais dû surprendre. Beaucoup moins malin, en tout cas, fut Joky de révéler son nouveau savoir, même s’il le fit de manière dissimulée, car ceux qui devaient com-prendre n’ont rien saisi et ceux qui étaient visés ont immédiatement senti la menace. Sans perdre une minute, ils usèrent de tous leurs mauvais charmes pour pousser Joky dans une débauche de Glamour et le faire basculer dans Bedlam... Une seule chose pourrait désormais les contrarier, c’est que grâce à des minables comme les PJ, toutes les maisons seelies soient au fait de leurs intentions et agissent en conséquence. Aussi ont-ils décidé d’employer les grands moyens. Subtilement, au lieu de les éliminer purement et simplement, ils préfèrent découvrir ce fameux remède et l’annihiler afin qu’il ne soit plus jamais possible de soigner Bedlam. Une fois de plus, les PJ ne sont que des pions sur un immense échiquier.

Des redcaps, quelques pookas et de nombreuses créatures chimériques ont été déployés avec des consignes assez précises au sujet des personnages, le premier objectif étant de toujours les précéder.

Infos disponibles : si les PJ font des recherches sur la Shadow Court, ils pourront glaner quelques rumeurs parmi les plus sages mais on ne les prendra jamais véritablement au sérieux puisque la Shadow Court, c’est aussi le nom d’une fête burlesque kithaine.

Promenons-nous dans les bois…

Le Coconino, ses paysages, ses randonnées, sa rivière et... ses garous !

Le voyage étant une affaire d’improvisation que vous ne saurez que trop bien assumer, voici donc la troupe rendue au cœur de l’Arizona, quelques 100 miles au sud du Gland Canyon, dans le Coconino, le parc que tous les amateurs de westerns ont vu une fois au moins dans leur vie, avec ses grands rochers rouges, ses forêts indiennes, sa petite rivière de chercheurs d’or et ses vallées désertiques. Ils ne devraient pas avoir trop de mal à repérer le fameux pic compte tenu du nombre important d’offices du tourisme et de postes de Rangers. Ils apprendront donc rapidement qu’il va leur falloir s’engager sur le plus long et le plus harassant chemin de randonnée du parc et que cela leur prendra bien deux jours pour arriver en haut avec tous les désagréments qui en découlent. L’effort ne les effrayant pas le moins du monde, ils seront très rapidement sur les premières pentes de Red Mouse Mount en haut duquel ils espèrent trouver leur sauveur, ou du moins, celui de Joky.

Chemin faisant, les plus vigilants d’entre eux auront le désagrément de se sentir suivis. Sentiment légitime, puisqu’une des créatures chargées de les suivre n’est pas particulièrement discrète (NB : dans un milieu banal, il faut faire un jet de Keening + Perception diff. 5 pour la voir). En effet, une mougrale à sept pattes et trois bouches boite de la cinquième jambe et râle par conséquent de la 5 modulo 3ème bouche3 (donc la deuxième). Une petite altercation vite réglée4 pourrait amener les PJ à s’inquiéter de la présence d’une telle créature dans les parages...

A la tombée de la nuit, les PJ arriveront en vue d’un bivouac situé dans un ancien village indien (tiens donc) qui semble correspondre à celui dont parlait Abdul. Un inanima5 qui habite le vieux totem pourra toujours leur apprendre deux ou trois trucs, si le cimetière indien extraordinairement bien fourni ne leur suffit pas. En effet toutes les tombes semblent de la même année (pour peu qu’elles soient datées). Une pancarte signée des Rangers invite au respect de ce site historique, et notamment des restes du village qui semble avoir été abandonné sans raison.

Au milieu de cette nuit particulièrement agitée et peu rassurante, des cris lugubres se font entendre du haut de la montagne. Les spécialistes pourront le confirmer (Intelligence ou Perception + Animal), ce sont bien les cris d’un loup (1 succès) souffrant (2 succès), à l’agonie (3 succès). Si malgré tout les faës parviennent à sombrer à nouveau dans un sommeil profond, ils en seront de toute façon tirés par 4 lupins enragés sous forme Crinos (Jet de Volonté diff. 8, 2 succès min, pour ne pas être pétrifié de peur). En loups de bonnes manières, ces derniers ont pris pour habitude de poser les questions avant de massacrer, contrairement (je suppose) à la plupart des joueurs. C’est pour cela que, d’une voix aussi terrifiante que celle d’un sluagh baryton à l’opéra, l’un des loups (celui au petit talisman qui ressemblé à un crane de Boggan, kssss, kssss, kssss...) beuglera : « A qui appartient cette paille en ARGENT ? », tendant l’objet en question, maculé de sang. Bien plus que de l’argent, la dite paille, pointue du coté le plus sanguinolent, est faite de Cold Iron, au grand désarroi (j’espère) des PJ.

Bien que pour eux, un tel objet ne les incrimine en rien, pour les garous, apparemment, c’est tout le contraire. Cette situation pouvant déjà mettre à rude épreuve le sang-froid des changelings, un Conteur peut craindre la crise de nerf si un redcap inconnu apparaît au milieu des PJ et prend la parole à leurs dépens, en affirmant que « les loups sont tous des crevures au sang bleu » et que « nous sommes heureux à chaque membre de votre espèce que nous éliminons... » puis disparaît dans un flash de lumière. Cette dernière remarque suffit largement aux garous, et si les PJ n’agissent pas promptement, il n’y a pas lourd à parier sur leur peau (cf. Garou de base).

Plusieurs arrangements possibles :

Le massacre collectif : ça a le mérite d’être clair, Et puis, c’est sympa de se coucher tôt de temps en temps.

Les changelings arrivent à s’en sortir : si tel est le cas, ils ne le devront pas aux lupins qui détestent les travaux inachevés (comme laisser des PJ survivre). Il sera toujours possible de visiter secrètement la fameuse grotte où le Fianna que les PJ cherchaient a succombé de la paille d’argent.

Extraordinairement loquaces et vifs, les changelings parviennent à convaincre les Craignos… les Crinos : pour cet exploit, exigez au moins 3 réussites sur un jet diff. 9 ou 10 de Manipulation + Subterfuge. Quoi qu’il en soit, c’est bien entendu la meilleure option pour eux. Ils pourront bénéficier non seulement d’une visite guidée de la grotte où vivait Goldeneye (hum, hum, inspi, inspi), le vieux Fianna, mais peut-être aussi d’informations qu’ils pourront glaner auprès des grands théurges du Caern (lieu sacré d’une meute de garous).

Goldeneye, kapout !

Le spectacle est insoutenable. En dépit du paysage fantastique du Coconino dans toute sa splendeur, l’attention des PJ est irrémédiablement accaparée par le triste corps du loup transpercé et baignant dans son propre sang. La caverne du vieux Fianna est en fin de compte fort simple pour un érudit de sa trempe. Elle est constituée de deux pièces, la première servant de lieu de méditation (nombreuses inscriptions murales, plumes, bougies, dessins étranges…), la seconde de chambre à coucher. Les changelings n’y trouveront aucun ouvrage ni parchemin susceptible de les aider dans leur quête. Pourtant, s’ils sont avec les garous, ceux-ci leur certifieront que Goldeneye était bien le sage de la légende du vieil eshu.

Si l’on gratte : il y a tout de même quelques petites choses intéressantes dans tout le fourbi du vieux Goldeneye. Notamment une casquette « UCLA 1978 » parmi des parures indiennes bigarrées (inutiles), une flèche à pointe de Cold Iron (inutile, faut bien avoir de quoi se protéger) et une écaille chimérique (Keening à 2 pour la voir) !

Le Caern

Soit les PJ ont eu le bonheur de trouver le Caern avant de se rendre là-haut6, soit après, et dans ce cas, tout dépend de la façon dont s’est déroulée l’entrevue avec les garous (cf. partie précédente). Le Caern se trouve près d’un petit ruisseau au pied de la montagne de Goldeneye : un feu brille à quelques mètres d’un séquoia géant dont la base a été sculptée à l’effigie des différentes phases de la Lune. Trois vieux Fiannas le gardent jour et nuit (attention, vieux certes, mais Arhouns7 !). L’un des trois est un théurge et en connaît long sur le Mythe des Faës (Mythlore). Deux cas se présentent :

Les PJ sont en bons termes avec les Fiannas : le théurge sera disposé à leur révéler tout ce qu’il sait. A propos de Bedlam, Kwakenfrog (car tel est son nom) leur contera une légende absurde sortant tout droit de votre imagination. Par contre, sur Goldeneye, du fait du peu de contacts qu’ils avaient avec lui, il sait uniquement que sa vie était consacrée à l’étude de la folie et que de temps en temps, il partait en voyage pour Los Angeles.

Les Fiannas ne les connaissent pas : si le meurtre a déjà eu lieu, la situation est la même que précédemment sinon, ils ont toutes leurs chances, car les Fiannas sont en bons termes avec les faës.

Les Fiannas les connaissent et ils ne sont pas contents : cf. Garou de base. De plus, lorsqu’un garou défend son Caern, il entre en rage et bénéficie d’une réussite automatique sur tous ses jets.

Pardonnez le vermiceau que je suis

California Dream

Si les personnages ont suivi jusque-là, ils décideront de faire un petit saut à Los Angeles, pour essayer de découvrir ce que ce mystique de Goldeneye y manigançait.

Le problème, c’est que Los Angeles, c’est très vague quand on pense que cette mégapole de la Côté ouest fait à peu près 100 km de diamètre, englobant autour de sa fameuse « Downtown » des quartiers comme Hollywood ou Beverly Hills, des villes comme Santal Monica, Malibu Beach ou Venice Beach... C’est pourquoi les PJ devront soit se mettre au courant de la vie kithaine locale, soit, munis de la casquette de Goldeneye, aller tout droit à la fameuse université de UCLA et ainsi réduire de façon très conséquente leur travail de recherche.

Note au Conteur : aucun supplément n’étant encore sorti sur L.A., il ne faut pas trop en vouloir au scénariste qui va un peu extrapoler par la suite tout en essayant de rester suffisamment concis pour ne pas empiéter sur un éventuel futur Dreamcity Los Angeles ou Kingdom of the West Angel...

Le hasard fait bien les choses : justement, pile poil ! Le freehold d’où proviennent les PJ a des contacts étroits avec un autre de Los Angeles, la « Maison des Naïades ». Il se situe sur Malibu Beach en haut d’une colline surplombant l’océan. Les hommes ont toujours cru que ce palace abandonné était un décor en carton-pâte pour un film fantastique aussi médiocre que méconnu. Seulement aujourd’hui, la demeure abrite la fameuse Syrena, de la maison Fiona, une Sidhe wilder aux idées particulièrement libertines, et sa cour de jeunes kithaines en tout genre dont le passetemps favori est de courir nues sur la plage.

Si les PJ acceptent les propositions de Syrena, à savoir passer tout simplement quelques nuits chez les « Naïades » (ce qui a des chances d’être particulièrement agité...), elle donnera toutes les réponses que désirent les PJ.

Syrena ignore qui est Goldeneye mais connaît très bien l’université de UCLA, qui se trouvé en dessous de Beverly Hills sur Santa Monica Boulevard. Si les PJ sont à la recherche de quelques légendes mystiques sur les faëries, ils auront, selon elle, un maximum de chance d’y trouver leur bonheur. Une rumeur court sur la présence d’un sage faë quasiment inconnu mais dont chacun craint la puissance. Régulièrement les faës sont mis au fait de divinations et de prédictions proférées par ce sage inconnu, lesquelles ont la détestable habitude de se réaliser.

UCLA ou « Mon campus est ridicule… » : évidemment, étant donnée l’étendue de la ville, son université ne peut qu’être gigantesque, c’est-à-dire se présenter comme un quartier de LA, à part entière, avec sa police, ses commerçants, ses stades, ses banques, ses parcs...
De quelque manière que ce soit, les PJ sont amenés à déambuler dans la ville estudiantine, sans réellement savoir ce qu’ils cherchent. Dès qu’ils se retrouvent dans un endroit discret, un black se dirige vers eux et leur demande s’ils n’auraient pas un peu de feu pour « leur ami Ralph ». Comme il trouve les PJ très sympathiques mais surtout perdus, il leur propose de venir boire un coup dans un troquet qu’il connaît bien.

Streetfighter

Ralph n’est pas tout blanc. C’est un eshu dévoué à la cause de la Shadow Court. Pourtant, pour les PJ, il paraît vraiment plein de bonnes intentions. Son but réel est de piéger les PJ dans le fameux troquet « Lost Virginity », afin de les neutraliser, car la Shadow Court a jugé que les PJ commençaient à représenter un danger. Le « Lost virginity », aux couleurs du métal-rock, est une petite cave sombre où la bière ne se vend pas cher. Douze redcaps attendent les PJ et Ralph pour mettre fin à cette mascarade. Tout semble joué d’avance quand…

Alors que les PJ et leur nouveau compagnon sont en train de boire un verre et que l’étau se resserre lentement mais sûrement (les redcaps font preuve d’une discrétion exemplaire : Perception + Vigilance diff. 10), un groupe d’asiatiques fait irruption dans le bar. Eux sont beaucoup moins discrets (Perception + Keening diff. 6), et les PJ peuvent facilement découvrir leur nature faë, même s’ils ne connaissent pas particulièrement les onis. Quoi qu’il en soit, sabordant le plan de Ralph du même coup, l’un des PJ (le plus costaud et le plus loyal de préférence) bouscule l’un des onis (ou crée un incident du même style), ce qui a pour effet de faire réagir la bande de redcaps, extrêmement nerveuse jusque-là, sans que Ralph ne contrôle plus rien du tout.

Les onis, croyant que le piège leur est destiné, sortent leurs armes avec une rapidité impressionnante, offrant ainsi un large échantillon de lames de Cold Iron. Les redcaps, saisissant très mal la situation, se jettent sur ces opposants imprévus tandis que les onis, sans faire la distinction entre les redcaps et les PJ, contre-attaquent violemment. Les onis, surpassant largement les redcaps en puissance, devraient rapidement les faire fuir et faire des prisonniers, comme Ralph ou quelques PJ.

Note au Conteur : arrangez-vous pour qu’au moins un des PJ et Ralph se retrouvent entre les mains des onis.

La Cour du Mandarin

Les captifs ont la désagréable surprise de rencontrer leurs homologues du pays du Soleil Levant. Ils sont emmenés très rapidement vers un bâtiment sombre et délabré du campus sans précaution ni détour, de sorte que les éventuels fuyards peuvent les suivre facilement. Les onis espèrent bien les capturer une fois dans leur QG secret.

Le spectacle est assez époustouflant pour les changelings (Keening à 2 minimum) : au milieu d’une cour intérieure carrée, un palais asiatique a l’ancienne, resplendissant de beauté, dresse ses toits majestueux au-dessus du building ridicule qui l’entoure. Plus les PJ s’en approchent, plus leur apparence varie et plus ils ont tendance à prendre leur forme changeling, de même que leur accompagnateurs... Au moment d’entrer dans le freehold, l’un des anis communique dans un langage secret avec l’un des nombreux gardes (tous onis) pour l’informer que d’éventuels rescapés suivent et qu’il serait bon de s’en occuper.

Passant de salle en salle, toutes plus luxueuses les unes que les autres, les PJ sont conduits devant le Grand Dragon, Mandarin de tous les onis. Ils seront rejoints par les autres si ceux-ci se laissent prendre par les gardes (cf. partie précédente). Les PJ sont jetés à terre aux pieds du Mandarin, qui, sans se présenter, exige d’eux une explication immédiate. Ralph, saisissant l’occasion, s’exprime immédiatement en racontant sa rencontre avec les PJ quelques heures avant la bagarre, sa sympathie pour eux, son envie de les aider, puis il prétend que les PJ l’ont invité à boire un verre au Lost Virginity pour l’attirer dans ce piège. Malgré tout ce que peuvent opposer les PJ comme arguments. Ralph les contredira et le Mandarin reste sceptique. Finalement, après un temps de réflexion, il annonce une petite séance de torture générale pour tirer tout ça au clair...

Tourne le chevalet et le Changeling chialera

Tout le beau monde est emmené à l’étage inférieur, chez Ozuk-Gueule-d’Amour, le bourreau du Mandarin. Celui-ci, aussi laid qu’on puisse rêver, se fait un plaisir tout particulier d’interroger « en douceur » (selon ses termes) son « aimable clientèle ». Possédant un éventail exhaustif de tout ce que la profession peut utiliser en matière de torture, Ozuk, en grand maître, pratique en premier lieu une torture psychologique redoutable, en avertissant ses « clients » que de toute façon, son « programme des réjouissances » se déroulera d’un bout à l’autre quoi que chacun dise. Attestation confirmée par le Mandarin.

Ralph et les PJ étant placés en vis-à-vis, Ozuk commence sa « séance » sans poser de questions...

Type de tortures envisageables :

Pour un boggans : Ozuk place une horloge juste derrière le chevalet du boggans. Faisant semblant d’être tenu par le temps, il demande sans arrêt l’heure, comme si le temps était vital pour lui. Le boggans ne pouvant s’empêcher de lui rendre service, tournera donc la tête, laquelle ne pourra manquer une vicieuse électrode chargée à 500 Volts...

Pour un eshu : Ozuk-le-Magnanime est généreux avec un eshu, il lui propose de gagner sa liberté en acceptant son challenge. Celui-ci, garanti faisable par Ozuk, n’est révèlé a l’eshu qu’après sa décision. En attendant, il est torturé comme tout le monde… Le Conteur aura soin de choisir un challenge bien immonde.

Pour un nockers : Ozuk-le-Maladroit amènera le Nockers sur un chevalet ultra compliqué. Il fait semblant de ne pas savoir s’en servir, de tout casser et de ne rien savoir réparer. Bien entendu, il n’y a rien de plus exaspérant pour un bricoleur né comme un nockers quand il ne peut rien faire.

Pour un pooka : c’est trop simple... Torture permanente.

Pour un redcap : Ozuk-le-Dignitaire a horreur qu’on lui parle sur un mauvais ton et châtie tous ceux qui ne le comprendraient pas... Une autre variante peut constituer a donner en pâture au redcap divers instruments de torture comme l’électrode du Boggans.

Pour un satyr : même remarque, en se montrant particulièrement peu compréhensif.

Pour un sidhe : huuuuuuuu… que le contact avec un objet en Cold Iron est désagréable.

Pour un sluagh : « vous pouvez répéter, Je n’entends rien. ». Les fortes têtes ne sont pas appréciées...

Pour un troll : Ozuk-le-Farceur est heureux de vous présenter son nouveau spectacle de ridiculisation de Troll par toutes sortes de mutilations, de positions, de décorations possibles... Have a fun time.

Au bout d’un moment, Ralph craque et avoue qu’il travaille pour d’autres personnes qu’il ne connait pas mais qui lui avaient promis une forte récompense pour neutraliser les PJ. Le Mandarin décide donc d’écourter la séance et stoppe net le plaisir d’Ozuk. Il s’excuse et écoute avec plus d’attention l’histoire des PJ.

Un peu de barbaque et tout va mieux !

Le Mandarin comprend la détresse des PJ. Il leur révèle d’ailleurs la vérité quant à sa véritable nature, mais ne va pas jusqu’à se transformer devant eux juste pour leur faire plaisir. Par contre, il est triste de leur annoncer qu’il ne peut pas grand-chose pour eux : « Il est vrai que Goldeneye venait souvent me voir pour les mêmes raisons que vous, et souvent nous échangions un savoir très intéressant, mais ce que vous me demandez réside en un objet que je ne peux vous céder. Ma vie en dépend ! » Les légendes veulent en effet qu’une soupe à base de cerveau de Dragon Ancien soit un antidote infaillible pour Bedlam. Malheureusement, le Mandarin n’est pas du tout prêt à donner ses neurones aux restos du cœur !

Hé ! Hé !

Aïe, aïe, aïe ! Les PJ ont un affreux dilemme à résoudre. Doivent-ils risquer leur vie et anéantir celle d’un dragon, a fortiori pacifique, pour Joky et le mystère des 12 Aliens… ou abandonner au risque de perdre leur ami Joky, de faillir à une mission (peut-être des Oaths ont-ils été proférés...) et de laisser un danger potentiel peser sur les Maisons changelings.

Évidemment, même s’ils choisissent la première option, ils seront tristes d’apprendre que leur tentative est vouée à l’échec. Imaginez un instant que trois fourmis aient décidé de vous piquer votre cervelle... M’enfin, on sait jamais, vos joueurs ont peut-être un plan infaillible…

La deuxième, par contre, est très problématique. Revenir bredouille est quasiment hors de question. De plus, hormis l’information précieuse qu’ils ont acquise, rien n’a véritablement évolué.

Finie, la récréation

A priori, la Shadow court n’a aucun moyen de savoir que les changelings ont en fait échoué, et elle commence à s’inquiéter sérieusement dès que ses espions lui annoncent le retour des PJ à leur freehold. Ne pouvant rester dans le doute, ils préviennent leurs nouveaux alliés, les fils de Caïn. Ceux-ci ne désirent en aucun cas que leur projet8 tombe à l’eau et agissent très rapidement mais avec beaucoup de prudence.

Malgré leur puissance, les vampires ne sous-estiment pas les faëries. Ils savent parfaitement que la magie et les raisonnements fous des changelings peuvent très facilement les surprendre. Aussi, pour être sûrs de parvenir à leurs fins et malgré la discrétion requise par la Shadow Court, ils préfèrent enlever Joky et le monnayer contre les précieuses informations que possèdent les PJ.

Les vérités ne sont pas toutes bonnes à dire

Dans la cour des grands

Quand les PJ reviennent, probablement bredouilles, au freehold, ils apprennent la disparition de Joky. Au beau milieu de la nuit, un cri s’est fait entendre en provenance de sa chambre, puis plus rien. Les kithains n’ont trouvé comme seul indice qu’une petite tache de sang qui ne laisse rien présager de bon.

La nuit suivante, un étrange personnage rend visite au freehold. Malheureusement, les plus versés en occultisme reconnaissent un vampire de la plus sale espèce9. Celui-ci porte un message important. Il s’agit d’un ultimatum que les faëries devraient prendre au sérieux selon lui : « Joky est notre prisonnier. Pourtant nous ne lui en voulons pas en particulier. Seuls quelques renseignements nous intéressent Mais comme nous voulions être sûrs de les obtenir… » Leur seule exigeante est de savoir10 si les PJ ont découvert un moyen de guérir Joky du troisième threshold de Bedlam. Si c’est le cas, il demandera également aux PJ de lui remettre ce qu’ils ont trouvé…

Si tout se passe bien, Joky est rendu aux PJ sain et sauf dans un endroit spécialement choisi par les vampires. Mais cette confrontation avec eux ne peut que renforcer la gravité des événements. Sinon, les Vampires insistent beaucoup pour obtenir les informations et en dernier recours, ils exécutent Joky, ce qui peut leur réserver quelques surprises… (cf. Bad news)

Joky comes back and he’s very angry (seulement s’il est sauf)

Une fois que les personnages ont retrouvé leur ami Joky, ils découvrent avec joie que son état a légèrement évolué. En effet, la proximité des vampires du Sabbat d’une Banalité très prononcée11, lui a légèrement "bougé" les idées. D’un autisme aigu, il est passé à une frénésie incontrôlable, prétextant sans arrêt qu’il a un travail à terminer rapidement : « thermo-nucléariser la maison de Mickey ».

Un minimum de recherche et un zeste de patience peuvent conduire les PJ vers le nom de Mickey Rutterford12, un grand ponte local, qui se présente aux élections sénatoriales le mois prochain.

Le manoir hanté !

Si les PJ désirent en apprendre plus à son sujet, ils peuvent toujours se rendre à l’adresse que Joky ne cesse de répéter en concluant toujours par un « Boom ! » qui commence vraiment à énerver tout le freehold. Cette piste les mène au pied d’une demeure qui semble dater du siècle dernier. Un silence de mort assure aux PJ que l’endroit est dangereux et qu’ils ne se sont donc pas trompés.

S’ils sonnent, un homme d’une taille incroyable (2m15) ouvre et leur demande d’aller jouer ailleurs car M. Rutterford est absent, il est en ce moment même en train d’inaugurer un jardin d’enfants au centre-ville dans le cadre de sa campagne électorale. Si les PJ insistent, ils doivent affronter une goule inflexible aux muscles plus qu’impressionnants et à la Banalité affligeante.

Si malgré tout ils parviennent à rentrer, ils se rendent rapidement compte de leur erreur. D’innombrables goules toutes plus massives les unes que les autres sortent de partout et réduisent à néant le moindre espoir des PJ d’investir les lieux.

Néanmoins, ils peuvent peut-être se rendre compte que la cave est occupée par un vampire extrêmement puissant, sauf s’il fait nuit bien sûr...

Quelques poignées de main

S’ils se sont bien renseignés, les PJ se rendront sûrement au parc Hilary Clinton, un jardin d’enfants qu’inaugure au même moment le fameux candidat au Senat Rutterford. Celui-ci tient un discours au contenu extrêmement nationaliste tandis que ses sbires distribuent tracts et ballons aux personnes présentes.

Les plus clairvoyants des PJ pourront se rendre compte que Rutterford est un changeling (Perception + Keening diff. 8), comme la plupart de ses hommes13. Ceux qui auront les connaissances nécessaires, et les moyens de le découvrir, se rendront facilement compte que les autres sont des goules.

Les changelings les plus patients pourront voir que dès la fin de l’inauguration, le sénateur Rutterford s’en retourne au manoir décrit précédemment.

Bad news (si Joky est mort)

Tout va mal. Les vampires n’ont pas tenu compte des mises en garde de la Shadow Court. Joky est un être spécial, protégé par une puissante « chimère » cachée dans une de ses oreilles. Cette chimère est en fait un wraith14 qui s’est attaché à Joky et a décidé d’être sa muse. Connaissant quelques tours très utiles, elle lui a permis d’éviter la mort en le précipitant dans les Shadowlands. Par contre, son état mental n’y a pas gagné grand-chose, au contraire. Sa folie se transformera en psychose aiguë dirigée à l’encontre du fameux Rutterford. Ses pouvoirs étant déjà bien affirmés, il profitera de sa présence dans les Shadowlands pour attendre le moment propice et lui tomber dessus.

Très gênée, la « chimère » décidera de prévenir les personnages et de faire un résumé approximatif de ce qu’elle sait sur Rutterford (cf, les informations que les PJ auraient pu apprendre si Joky s’en était sorti sain et sauf).

Note au Conteur : n’oubliez pas que la « chimère » vadrouille dans les Shadowlands et qu’elle n’a pas de présence dans la réalité. Seuls ses pouvoirs lui permettent d’avoir des contacts avec les PJ.

Conseil de Guerre (valable dans les deux cas)

Les PJ n’ont alors plus beaucoup d’alternatives. Il faut qu’ils préviennent leurs supérieurs ou leurs alliés dans les freeholds et motleys, principalement de ceux d’où ils viennent.

Très rapidement, les autorités faëries se réunissent pour discuter du problème et envisager une démarche à suivre. Réunion à laquelle sont, bien sûr, conviés les PJ pour qu’ils fassent part de leurs informations puis de leurs suggestions.

Plusieurs pistes sont à exploiter :

  • la maison de Rutlerford (beaucoup trop dangereux),
  • les lieux de prestation de Rutterford (problématique car en public),
  • la vie privée de Rutterford.

A priori, afin de comprendre ce qui se passe, les changelings devraient décider d’interroger Rutterford et pour cela choisir la dernière solution.

Toonworld by Night

Au bout de quelques jours d’enquête, les PJ devraient apprendre que Rutterford aime se détendre au parc d’attraction Toonworld, aux environs de la ville, et qu’il s’y rend pratiquement tous les vendredi soirs en privé.

Ce qu’ils ne savent pas, c’est que Toonworld est une couverture, et qu’il n’y va en fait que pour prendre ses instructions.

Toonworld est une sorte de Disneyworld local où l’on peut tout trouver en matière d’attractions, de stands, etc. Notamment, il s’y trouve un restaurant, « Réservé aux Toons », où les déguisements sont obligatoires. Rutterford l’apprécie particulièrement et ne manque jamais d’y passer lorsqu’il se rend à Toonworld. Il y reste en fait la majeure partie de sa soirée.

Dans ce restaurant, encadré par deux gorilles, il rencontre Bugs Bunny pour discuter avec lui. Les PJ devraient profiter de cette occasion pour les coincer et apprendre ce qui se trame. Mais il faut savoir que ces gorilles ne sont pas des gens faciles (cf. goules...).

En tout cas, Si Joky se balade dans les Shadowlands, c’est le moment qu’il choisit pour réapparaître dans la réalité et s’en donner à cœur joie sur Rutterford.

Bugs Bunny, quant à lui, n’est pas du genre à se laisser faire. Changeling de son état, il utilise tous ses pouvoirs d’eshu pour échapper aux PJ.

Enfin, what does it mean ?

Si Rutterford ou Bugs Bunny se font coincer , les PJ pourront enfin apprendre le fin mot de l’histoire. La Shadow Court, puissamment représentée en Commoners Unseelies, a depuis longtemps juré la perte de la noblesse arcadienne. Pour mettre en œuvre leur plan terrifiant, certains se sont portés volontaires pour devenir sénateurs. Malheureusement, la Shadow Court, nouvelle venue dans ce domaine relativement banal, a dû faire appel à un allié qui s’est révèlé très efficace, le Sabbat, une organisation vampirique sans scrupule. Œuvrant de concert, chaque partie semblait y trouver son compte et tout allait pour le mieux. C’est alors que Joky (prévenu par sa muse) a mis le nez dans cette affaire.

Dans un premier temps, la Shadow Court a assuré ses associés qu’elle maîtrisait la situation, et d’un tour de passe-passe, elle a réussi à neutraliser Joky en le plongeant dans Bedlam. Mais les PJ lui ont posé problème et elle a cru qu’ils avaient l’antidote. Se sentant dépassée, elle a fait appel au Sabbat qui a eu vite fait de régler ça en force (cf. l’enlèvement de Joky). Malgré tout, il leur semblait bien que l’attention des Maisons avait été attirée. Et voilà le résultat.

Bugs Bunny avoue être un contact de Rutterford avec la Shadow Court, mais ne veut pas s’étendre plus sur ce sujet. Quant à Rutterford, c’est un des volontaires pour entrer au Sénat. En les fouillant, les PJ pourront trouver toute une série de documents à propos d’un projet intitulé, ô comble de l’horreur :

LA LUNE : TERRAIN IDEAL POUR DES ESSAIS NUCLEAIRES DE TYPE BETA

Tada ! Même vous, le Conteur, devrez attendre le prochain Hobbit Fataliste pour en savoir plus sur ce projet qui ne présage rien de bon pour Arcadia...

Techniquement parlant

Joky, pooka
Physique ••• Social ••• Mental •••
Talents •• Compétences •• Connaissances •••
Arts : Chicanery ••• Legerdemain ••• Wayfare ••
Realms : tous •••
Volonté ••••
Glamour ••••••
Banalité •••

Redcap de base
Physique ••• Social • Mental •••
Talents ••• Compétences •• Connaissances •
Arts : Chicanery •• Legerdemain ••• Wayfare ••
Realms : tous ••
Volonté ••••••
Glamour ••••
Banalité ••

Mougrale

La Mougrale est une horrible chimère ressemblant vaguement à une araignée géante à sept pattes et trois gueules immondes d’où dépassent d’innombrables crocs...

Physique •••• Social • Mental •
Talents ••• Compétences • Connaissances 0
Arts : Legerdemain •
Realms : tous ••
Volonté •••••
Glamour ••••••
Banalité 0

Garou de base
Physique ••• Social •• Mental ••
Talents •••• Compé-tences •• Connaissances ••
Pouvoirs : au choix du conteur
Rage ••••••
Gnosis ••••
Volonté •••••••

Note : si vous possédez Loup-Garou, l’Apocalypse, vous pouvez vous y référer pour la forme Crinos. Sinon, considérez qu’un Garou peut se transformer à loisir en homme, loup ou mi-homme mi-loup, sachant que dans cette dernière forme ses caractéristiques de combat sont augmentées de 3 en moyenne.

Oni de base

Les onis sont des changelings orientaux à la peau outrageusement jaune, aux yeux sans pupille et au crâne rasé. Ils ressemblent beaucoup à une caricature du samouraï de manga japonais.

Physique ••• Social •• Mental •
Talents •• Compétences •••• Connaissances ••
Arts : Chicanery •• Legerdemain •• Wayfare •
Realms : tous •• sauf Nature et Fae •••
Volonté •••••••
Glamour ••••
Banalité •••

Goule de base
Physique •••• Social • Mental •
Talents ••• Compétences ••• Connaissances •
Discipline : Puissance •• Célérité ••
Volonté ••••••
Humanité 0
Réserve de sang ••••

Si vous ne possédez pas Vampire (oh !), les goules sont des servants totalement dévoués à leurs maître vampire. Ils sont d’apparence tout à fait classique. Le pouvoir de Puissance leur permet de l’ajouter autant de • en force, et la Célérité autant d’actions supplémentaires que de • (utiliser 1 pt de Célérité requiert 1 pt de sang).

Mickey Rutterford, pooka
Physique • Social •••• Mental •••
Talents •• Compétences •• Connaissances •••
Arts : Chicanery ••• Leger-demain ••• Primal •• Sovereign • Wayfare •
Realms : tous •••
Volonté ••••
Glamour •••••••
Banalité •••••

Bugs Bunny, eshu
Physique •• Social ••• Mental •••
Talents ••• Compétences •• Connaissances ••
Arts : Chicanery •• Legerdemain • Primal ••• Wayfare ••••
Realms : tous •••
Volonté •••••
Glamour •••••
Banalité ••••

Note à propos de Wraith : les wraiths sont des sortes de fantômes appartenant à un autre monde superposé a la réalité, appelé Shadowlands. Les hommes ne peuvent les voir, mais les wraiths au contraire sont les témoins privilégiés de tout ce qui se passe ici-bas. Grâce à un pouvoir, ils peuvent parler ou même faire de courtes apparitions dans la réalité.

Le super vampire

ultra puissant et très méchant : •••••••••••••…


1. Authentique !

2. Voir Changeling the Dreaming, page 229

3. Si ça vous dépasse, laissez tomber. C’est du mauvais humour de matheux...

4. Voir fin du scénario pour les caractéristiques nécessaires.

5. Faë habitant un objet

6. Soit par hasard, soit pour une raison que le Conteur se réserve à lui seul.

7. Caste guerrière des garous. Cf. Loup-Garou.

8. Je sais, je sais ! Vous commencez à en avoir marre de ne pas connaître ce satané projet.

9. Un Nosferatu Antitribu qui a oublié de se laver les dents...

10. Attention, les vampires sont extrêmement difficiles à bluffer.

11. En effet, les PJ apprennent plus loin qu’il y a de la politique là-dessous.

12. Ce nom est placardé partout dans la ville...

13. Si le besoin s’en fait sentir, ces changelings sont surtout des redcaps de la Shadow Court...

14. Référez-vous à la fin du scénario si, par malchance, vous n’avez jamais entendu parler de Wraith.