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La découverte ou l’ignorance

publié le 11 novembre 2017

La découverte ou l’ignorance

Dans ce scénario, conçu pour le TIL 96 (Tournoi de I’INSA de Lyon), vos joueurs doivent incarner quatre vampires bien spécifiques. Les caractéristiques et les backgrounds des personnages nécessaires sont fournis en annexe. Une bonne connaissance du monde de Vampire est indispensable pour le maître comme pour les joueurs.

Un soir à Florence

A cette heure, des vampires s’éveillent à Florence. Seront-ils pardonnés ? Nul ne le sait. A chacun, l’âge venu, la découverte ou l’ignorance.

L’éveil

Dimanche 23 Mai 1993, 21h00. Alors que le soleil se couche sur Florence, quatre vampires se réveillent au Musée d’archéologie de la ville. Trois d’entre eux sont des anciens qui sont sortis de torpeur trois jours auparavant et ont passé leurs premières nuits ensemble, à redécouvrir cet étrange monde qu’ils avaient connu.

Μηθος Ενδοξος (Mèthos Endoxos) est un brujah de la première heure. Il animait un cercle de sophistes à Carthage lorsque celle-ci fut mise à sac par les légions romaines. Défait dans un combat singulier par un jeune ventrue aux dents longues, Caïus Scepticius, il sombra dans une longue torpeur en emportant le nom de celui-ci, qu’il tient pour personnellement responsable de la chute de Carthage.

Frère Guilhem, ancien moine copiste de l’inquisition vampirisé par un malkavian au XIIIe siècle, devint chasseur de vampires à l’insu de ceux de sa race. Sa dernière traque, un puissant ventrue du nom de Caïus Scepticius, l’amena à Rome au XIVe siècle, où il fut lui-même chassé puis laissé pour mort. Sa dernière pensée fut pour la proie qui lui avait si facilement échappé et dont il comptait bien se venger.

Vincente Torelli fut l’un des plus puissants condottieri du XVIe siècle. Ses distinctions lui valurent d’être choisi par la population très sélective des toréadors de la Renaissance. Après seulement un siècle de non-vie, durant lequel il encouragea de nombreux artistes humains dans leur voie, il entra volontairement en torpeur. Son humanisme ne pouvait plus supporter la bestialité qui le rongeait...

Pendant leur première nuit d’éveil, ces trois vieux vampires ont croisé la route d’une jeune ventrue de visite à Florence, qui les a pris en charge. Delphine d’Argenson, jeune, pimpante, est venue à Florence avec son père, le comte de Sciappa. Après une première nuit formidable dans la capitale de l’art, elle s’est réveillée seule dans son refuge, le Musée d’Archéologie. Son père l’avait enfin libérée.

Au cours de sa seconde nuit dans la ville, elle s’est retrouvée nez à nez avec ces trois anciens, complètement déboussolés, qu’elle a conduits au musée et dont elle a guidé les premiers pas.

Se reporter aux backgrounds fournis aux joueurs en annexes pour plus de détails sur les personnages.

Un monde nouveau

Delphine est le seul lien des trois anciens caïnites avec le monde actuel, aussi bien vampirique qu’humain. Elle leur est donc vitale durant ces premières nuits où chacun doit retrouver ses repères, et il faudra bien le faire sentir aux trois autres joueurs. La durée du scénario, soit seulement cinq nuits (pour information, une nuit florentine de printemps dure de 21h00 à 5h00 du matin), ne permet pas à quelqu’un de s’acclimater assez à un environnement si différent du sien pour y être indépendant, même pour des personnes comme Mèthos qui ont une très bonne adaptabilité. S’ils ont déjà commencé à explorer ce nouveau monde pendant leurs premières nuits, tout reste étranger pour ces vieux vampires, et chaque nouveau pas constitue une épreuve qu’il faut surmonter.

Un gros effort devra donc être apporté a la description de tout ce que la fratrie verra et seule Delphine pourra donner des noms, des explications aux choses. Normalement, si tout se passe bien, tous les visages se tourneront vers elle rapidement, à moins que certains ne préfèrent rester dans l’ignorance totale de ce qui les entoure.

D’un autre côté, l’interprétation des différentes époques d’origine par les joueurs devrait entraîner des discussions assez cocasses :

  • La Terre est-elle ronde, plate, soutenue par un géant ?
  • La notion d’esclavage peut gêner des contemporains, mais comment s’en passer pour un Athénien ?
  • La liberté des mœurs actuelle devrait mettre hors de lui un moine de l’Inquisition.
  • La société vampirique a elle aussi énormément évolué depuis l’utopie des villes ouvertes comme Carthage et devrait être sujette à maintes discussions..,
  • Sans compter tous les progrès technologiques, et l’évolution des mentalités, que nos vieux vampires devront assimiler pour survivre.

De plus, il ne faut pas oublier que nos trois anciens ne peuvent communiquer qu’en latin entre eux ou avec Delphine. Il leur est donc quasiment impossible de se mêler à la foule seuls, ce qui peut aussi poser problème pour chasser. Comment intimer l’ordre à un étranger d’oublier ce qui vient de lui arriver si l’on ne peut pas se faire comprendre ? Cela sera encore plus difficile pour frère Guilhem qui ne parle que le bas-latin, sorte d’argot très pauvre en vocabulaire. Cependant, il ne faudra pas pour autant décourager les joueurs s’ils veulent se débrouiller en solitaires, certaines scènes du scénario pouvant même en dépendre. Ce n’est qu’un obstacle de plus à surmonter...

En ce qui concerne Delphine, ses trois frères de sang peuvent lui être très utiles. Ils sont une source d’information intarissable sur le monde vampirique du passé et elle doit être sûre qu’une fois amadoués, ce seront des atouts puissants dans le jeu de pouvoir qu’elle s’apprête à mener, maintenant qu’elle est libre de ses actes.

Florence by night

Florence est la ville de l’Art et de la Renaissance, et cet état de fait reste visible même en cette fin de XXe siècle. En effet, de nombreuses constructions et sculptures ont résisté aux assauts du temps, et se dressent toujours au cœur de la ville, pour la fierté des habitants et le bonheur des touristes. En particulier, les églises et autres bâtiments de culte sont légion dans le centre médiéval. Citons aussi les places, comme la Piazza dalla Repubblica, ou la Piazza del Duomo, sièges des marchés aux puces le jour, et des festivals musicaux et théâtraux en soirée. Ce sont aussi des points de passage obligés pour la promenade du soir, la passeggiata, qui mène de nombreux Florentins jusqu’au Ponte Vecchio, le plus vieux pont de Florence. Cette tradition est facilitée par le fait qu’une grande partie du centre-ville est piétonnier. Dans le registre des quartiers pittoresques, n’oublions pas celui de Santo Spirito, au sud de l’Arno, le fleuve qui traverse la ville. Bien sûr, l’architecture n’est pas le seul joyau de Florence, et on peut admirer de nombreuses autres œuvres d’art, toiles de maîtres et sculptures, dans les musées.


Plan de Florence

Outre la passeggiata (voir aussi Il mostro è tornato à ce sujet), la vie nocturne florentine est aussi rythmée par les discothèques et les bars. Ceux-ci restent ouverts jusqu’à 1h ou 2h, tandis que les boîtes de nuit ferment généralement à 4h du matin. Les établissements fréquentés dépendent du niveau de vie du consommateur. On trouve d’une part les étudiants, et d’autre part une population bourgeoise plus âgée, et plus riche. Parmi les bars les plus célèbres, on peut citer le Cabiria, et sa musique fort prisée par les étudiants, ou la Dolce Vita, fréquentée par leurs aînés. Sur les quais animés de l’Arno, à l’est de la vieille ville, on trouve le Lido et le Teatro sull’Acqua, à la clientèle estudiantine. Mais le bar que préféreront les vampires sera probablement le Zoe, via dei Renai, au sud de l’Arno, à cause de sa décoration et de son éclairage… rouges.

Du côté des discothèques, le Meccano et le Mathilda disposent de jardins attenants à la Piazza Vittorio Veneto, a l’ouest de la ville. Au sud, hors du mur d’enceinte, on trouve le Jaragua, à la population jeune, et le Jackie’o, où viennent danser de nombreux quadragénaires.

Enfin, pour ne pas oublier l’aspect gastronomique (pour les humains, bien sûr) de la ville, il me faut parler des osterie, ou auberges. Outre les légendaires pâtes italiennes, on peut aussi y savourer la spécialité florentine, la crostone (une épaisse tranche de pain sur laquelle on peut mettre diverses garnitures, le tout étant passé au four, un peu comme une pizza). Une des osterie les plus célèbres est Cantinone, via Santo Spirito, aussi réputée pour sa riche vinothèque.

La cour de Florence

Si la jeune Delphine ne pense pas à aller présenter les nouveaux arrivants au prince de la ville, et elle ne devrait pas y penser vu son caractère, un vampire d’une trentaine d’années, vêtu d’un smoking noir, viendra les trouver à 22h00 pour les inviter à une petite soirée de bienvenue. Il les y conduira en limousine, leur offrant une petite collation en chemin : un peu de sang versé dans des verres en cristal, comme le veut la tradition du prince.

Florence est dirigée par un petit groupe de toréadors. Tous issus de la Renaissance, ces vampires vivent de la même façon qu’il y a quatre siècles, sans électricité ni eau courante, mais avec le faste de leur ancienne existence, dans de belles villas privées situées sur les collines qui entourent la cité, avec une nuée de serviteurs pour satisfaire le moindre de leurs caprices.

Régulièrement, ils organisent des soirées pour Ceux du Sang, où tous les vampires de Florence sont invités, quelle que soit leur importance. La rumeur dit cependant que ne pas y aller est vu comme une insulte au bon goût de la cité et qu’il est pourtant très difficile de s’y comporter comme le voudrait l’étiquette complexe de la Renaissance italienne. Tous les vampires s’y rendent donc, préférant passer pour des rustres que d’encourir la fureur du prince.

Le prince Giotto accueillera très bien ses nouveaux Frères de Sang mais restera assez distant, perdu dans ses pensées. A leur arrivée à la villa, on leur proposera des tenues plus seyantes pour la soirée et une fois changés, ils seront présentés au maître des lieux ainsi qu’aux autres invités. Outre les nombreux toréadors, d’autres célébrités italiennes ont élu domicile à Florence et certains montreront un grand intérêt pour les nouveaux arrivants, notamment Machiavel ou Dante, si Mèthos se présente sous sa véritable identité, d’autant plus qu’ils ont le même père. Un philosophe grec et l’homme qui inventa l’italien moderne devraient avoir beaucoup de choses à se dire. Présent aussi, le Comte de Sciappa s’assied près de sa fille, et se montrera très courtois avec les trois vieux vampires.

Durant le repas, il expliquera a Delphine pourquoi il l’a libérée (il était temps qu’elle vole de ses propres ailes) et la questionnera longuement en privé sur ces nouveaux arrivants, leur origine, le lieu de leur refuge si elle le connaît, le tout noyé dans un flot de paroles galantes.

A la fin de la soirée, les PJ seront reconduits en ville dans la même limousine qui les avait amenés.

L’attitude insouciante de Giotto devrait le faire passer pour un pantin et amener les joueurs à se demander qui dirige vraiment la ville. Le primogène, constitué en grande majorité des descendants du prince, semble lui aussi fantoche. Pourtant, ce sont bien Giotto et ses enfants qui sont les maîtres de la ville, se servant des soirées pour assurer leur autorité et se tenir au courant des faits et gestes de leurs Frères de Sang. De plus, certains vampires florentins sont trop occupés à se battre entre eux pour être dangereux (les Médicis et Palla Strozzi n’ont toujours pas réglé leurs comptes). Le seul point noir qui pourrait inquiéter Giotto est Machiavel, trop discret pour être honnête...

L’histoire de Vincente

Vincente Torelli n’est pas vraiment Vincente Torelli. Ce condottiere a bien existé au XVIe siècle mais il est mort à cette époque. Il gênait un peu trop les agissements d’un puissant vampire de l’époque, le mystérieux Caïus Scepticius, qui dirigeait un véritable empire financier depuis Rome. La nuit du 10 mars 1653, Vincente Torelli donnait une petite réception familiale dans sa villa vénitienne pour célébrer le baptême de sa troisième fille, Laura. Une centaine d’invités avait été conviée en cette occasion, dont maître Scarpa, artiste officiel de la famille Torelli. Caïus Scepticius choisit ce soir-là pour mettre fin à une rivalité gênante. Il vint personnellement à la soirée, accompagné de quelques-uns de ses plus fidèles lieutenants, et à minuit sonnante commença la curée. Entré en frénésie, il massacra lui-même plus de la moitié des invités et finit par décapiter Vincente Torelli. Puis il s’enfuit dans la lagune et personne ne le revit plus jamais. Ses lieutenants se partagèrent dix ans plus tard son immense empire. Ainsi prit fin l’histoire de ce ventrue romain, partie d’une prise de position pour la destruction de Carthage et l’ayant mené jusqu’aux plus hautes sphères du pouvoir et de la folie.

Caïus Scepticius mit quelques mois à se remettre de son massacre. Il voulait oublier, oublier son geste atroce, oublier son passé, sa lente montée au pouvoir qui avait coûté tant de vies autour de lui. Il devint Vincente Torelli, effaçant de sa mémoire toute trace de sa vie passée, et se reconstruisant une histoire moins sanglante. Un nouvel homme était né.

Il fit sa réapparition dans le comté vénitien en 1654. Jeune toréador, dont le père, Scarpa de Venise, aurait mystérieusement disparu, il vécut pendant un siècle dans la Cité des Doges avant de s’éclipser à nouveau pendant trois siècles.

A son réveil au XXe siècle, Vincente a été recueilli par une jeune vampire, Delphine d’Argenson. Le monde qu’il avait entrevu semblait plein d’attraits jusqu’au moment où il vit Mèthos et frère Guilhem. Confronté à son passé, le faux toréador ne put le supporter. Sa véritable identité reprit le dessus. Caïus devait détruire ces preuves vivantes et au plus vite, mais il ne pouvait les tuer lui-même. Il n’en était pas capable dans ce monde dont il ne savait rien.

Cependant, il avait des moyens d’action moins directs. Après s’être repu d’un jeune couple dans les environs de Florence, il contacta son ancien lieutenant, Don Caravelli, lié à lui par le sang et sous son entière domination (Domination 6). Le ponte secret de la mafia fut ainsi chargé d’éliminer les deux vieux vampires. Puis Caïus revint au Musée d’Archéologie.

Delphine était déjà endormie, du moins c’est ce que crut le ventrue : les jeunes vampires sont moins résistants à l’approche de l’aube. Il attendit donc le retour de ses deux anciennes victimes et patienta jusqu’à ce qu’elles sombrent dans un sommeil réparateur. Puis il se releva et se forgea un alibi solide grâce à sa forte domination : il modifia les souvenirs des deux vampires pour qu’ils croient avoir passé leur première nuit tous ensemble et oublient que Caïus/Vincente s’était absenté un moment. Satisfait, Caïus s’effaça et Vincente put à son tour s’endormir. Le toréador passa les deux nuits suivantes en compagnie de ses Frères de Sang et découvrit avec eux l’étrange XXe siècle.

Le 23 mai, Vincente ne se rappelle rien de sa première nuit d’éveil. Il ne sait plus du tout qu’il a été un jour le puissant Caïus Scepticius. Sa longue torpeur lui a permis de renforcer son personnage de toréador, qu’il croit fermement être. Cependant, plusieurs détails et les rêves qu’il sera amené à faire devraient peu à peu lui faire prendre conscience de son identité réelle. Il n’est toréador qu’en apparence, mais reste ventrue par force. Aussi,

  • il ne peut se nourrir que sur de jeunes femmes (sa faiblesse de ventrue),
  • il n’est pas affecté par la beauté des choses comme le sont les toréadors,
  • personne ne connaît son père parmi les toréadors florentins. Or le clan choisissait avec beaucoup de soin ses membres pendant la Renaissance.

Dans la suite des événements, chaque fois que Vincente prendra un peu plus conscience de sa véritable nature, ses caractéristiques seront modifiées dans ce sens à la discrétion du conteur, le but étant de l’amener à sa pleine puissance à la fin de l’histoire, sans que les autres joueurs ne s’aperçoivent de cette montée en force. Les autres protagonistes, eux aussi, seront amenés à découvrir la véritable nature de Vincente Torelli, mais il devra être le premier à s’en rendre compte.

De rêves en rêves…

La journée du 24 mai marque le début d’une série de rêves pour les PJ. Chacun va être hanté par une vision, de plus en plus précise.

Delenda est Carthago

Methos revit sa mort à Carthage et sa défaite face à Caïus devant l’assemblée des ventrues à Rome. Dans un premier temps, il ne revoit que ses propres actes sans très bien distinguer le reste des deux scènes. Un flot de paroles qui concernent le discours, des passes d’arme pour sa "mort". Puis tout se précise peu à peu : chaque nuit apporte quelques détails supplémentaires, l’assemblée des ventrues, son adversaire orateur, les légions romaines s’avançant vers Carthage, son ennemi vainqueur dans la cité en flammes... Dès la seconde journée, le rêve s’achève par la vision de cet ennemi lui disant qu’il est revenu pour l’achever et que, cette fois, il ne le raterait pas.

L’interprétation de Caïus est capitale. C’est ce qui doit rester le plus flou dans tous les rêves : il ne doit jamais être plus qu’une silhouette, tête enveloppée dans sa toge en signe de deuil et sans traits distincts, et peut aussi bien être un homme qu’une femme.

D’abord simplement gèné puis fortement intrigué, Mèthos devrait commencer à avoir des doutes sur ses camarades et la figure de Caïus en rêve prendra les traits de celui dont il se méfiera le plus. Si tout se passe bien, ce devrait être Delphine, ventrue, qui pose tant de questions sur la cause de sa torpeur, comment il a réussi à ne pas mourir, etc.

Mors Ultima Ratio

Frère Guilhem revit lui aussi les ultimes instants de son existence, lorsque Caius vint l’achever. La progression des rêves se fera de la même manière que pour Mèthos, avec de plus en plus de détails sur les circonstances de sa "mort" et la silhouette floue de son bourreau. Lorsque Caïus apprit que frère Guilhem, un vampire dont on commençait à se méfier dans la Camarilla, venait à Rome pour le chercher, il commença lui-même une traque qui se termina dans une petite ruelle du centre-ville, où les lieutenants du ventrue mutilèrent peu à peu le malkavian, avant que Caïus ne vienne porter ce qu’il croyait être le coup de grâce...

Là aussi, dès le second rêve, tout se termine par la vision d’une silhouette très floue aux cheveux longs, homme ou femme, lui disant qu’il est revenu pour l’achever et que, cette fois, il ne le raterait pas. Les soupçons de frère Guilhem peuvent aller vers n’importe lequel de ses trois "compagnons", il est vraiment fou et paranoïaque.

Le personnage de Delphine reste très mystérieux pour lui : est-elle plus que ce qu’il arrive à voir ? Et Mèthos, surgi d’un passé aussi lointain, et si discret ? Par contre, il ne devrait pas trop se méfier de Torelli, toréador sans envergure à ses yeux, mais qui sait, avec un malkavian ? Il serait d’ailleurs assez intéressant qu’il porte ses soupçons sur la nouvelle proie qu’il aura choisie parmi ses trois compagnons, en jouant sur la possibilité d’un nouvel échec, celui-là définitif, et le sentiment d’être traqué (comme il le sera d’ailleurs par le Comte de Sciappa).

Revoir Venise et mourir

Vincente fera exactement les mêmes rêves que Mèthos et frère Guilhem, de plus en plus précis en ce qui concerne son propre rôle à mesure qu’il retrouvera sa véritable identité, jusqu’à se voir lui-même, Caïus Scepticius, en train de "tuer" les deux vampires. C’est le seul des trois anciens qui verra vraiment les scènes dans leur intégralité, à moins que les soupçons de l’un des deux autres ne se portent sur lui... En parallèle, le toréador fera un autre rêve, beaucoup plus violent. Il revivra la sanglante nuit du 10 mars 1653 à Venise. Dans la peau d’un être bestial et sans aucune pitié, Vincente se verra massacrer des êtres humains. Femmes, enfants, le vampire tuera tout ce qui passe à sa portée et le toréador devra ressentir du plaisir à cette tuerie. Il faudra bien insister sur le côté violent et inhumain du Vincente en rêve, chaque nuit apportant sa nouvelle dose d’atrocité. Le toréador devrait rapidement se demander quel est ce monstre qui hante ses cauchemars, si différent de tout ce que devrait être un condottiere humaniste comme lui...

Toi aussi mon père !

Delphine fera elle aussi deux rêves. Elle verra dans le premier un homme en train de maîtriser ou de parler à un autre homme étendu sur le sol, dans un lieu qu’elle connaît mais sans arriver à le situer précisément. De même, les deux protagonistes lui sembleront familiers. Les rêves suivants préciseront ce qu’elle a réellement vu la nuit du 22 mai. En effet, elle n’était pas complètement endormie lorsque Caïus modifia les souvenirs de Mèthos et de frère Guilhem pour éviter toutes questions sur ses activités lors de leur première nuit. Sa curiosité plus forte que sa nature vampirique, elle fut témoin de la domination du ventrue.

L’évolution de ce rêve sera la plus lente des quatre. Delphine pourra seulement comprendre ce qui s’est réellement passé, la journée du 27 mai, au moment de l’attentat des Offices.

Le second rêve de Delphine sera un cauchemar. Elle se verra traquée dans les rues de Florence par un être très puissant. Elle ne pourra rien faire pour lui échapper, et après une succession de temps morts et d’accélérations soudaines, elle se trouvera nez à nez avec son chasseur. Juste au moment d’apprendre l’identité de celui-ci, la jeune ventrue se réveillera. Le rêve sera exactement le même, chaque nuit, et dans les moindres détails. Delphine ne verra un visage que lors de la dernière journée, celle de l’attentat des Offices. Ce sera celui de son père, le Comte de Sciappa, lui expliquant qu’il est vraiment désolé, mais qu’il est obligé de faire ça, avant de la tuer brutalement.

Il Mostro è tornato !

Durant la nuit du 24 mai, Delphine est rapidement intriguée par un sujet revenant sans cesse dans les discussions des humains, « il Mostro ». Un journal local en fait son gros titre : « Ochio Ragazzi ! Il Mostro è tomato ! » (« Attention les jeunes ! Le Monstre est de retour ! »). Il semblerait qu’un tueur en série, ayant déjà sévi il y a quelques années, soit de retour. Ce "serial killer" surnommé le Monstre s’attaquait uniquement à de jeunes couples qui s’isolaient la nuit pour faire l’amour sur les collines boisées avoisinant Florence. Bien qu’étant en prison en attendant son juste châtiment, il aurait tué une fois encore deux jeunes gens dans les mêmes circonstances que la série de meurtres précédente, dans la nuit du 20 mai. Le "journaliste" poursuit en élaborant une théorie fantasque sur les possibilités surnaturelles du Monstre, qui ne serait pas tout à fait humain, puisqu’il aurait pu tuer ce couple tout en étant enfermé en prison, et qu’il est très étrange que la police ait tenté de cacher ce meurtre pendant si longtemps avant d’en faire part au dévoué serviteur de l’information qui écrit l’article, etc.

Pour frère Guilhem, l’identité du meurtrier ne fait pas de doute : c’est un vampire, seule bête assez monstrueuse pour tuer ainsi deux pauvres gens. Il faudra le pousser à partir en traque, seul. Dieu lui donne une mission supplémentaire pour qu’il fasse ses preuves dans le nouveau monde. Le point de départ de sa quête est forcément Piazzale Michel Angelo, place située en surplomb de Florence. C’est le lieu de la passegiatta du soir où tous les jeunes Florentins se rendent. Des bandes de garçons discutent bruyamment en regardant les groupes de filles qui font le tour de la place, en attendant de se faire aborder. Des marchands ambulants complètent le tableau de ce passage obligé des touristes où les couples d’une soirée se forment. Pour frère Guilhem, cette dépravation est inexcusable et ces jeunes gens ne sont que des païens qu’il faut châtier. Au fur et à mesure de la description de ce lieu de perdition, sa colère va grandissante, de même que sa faim. Frère Guilhem choisira une proie parmi tous ces pécheurs et boira à satiété (les coins d’ombre sont pléthore autour de la place). Il est vivement conseillé que le moine tue sa victime, puisqu’après tout, la qualité d’humain bon et vertueux se mérite et que la mort d’un de ces jeunes n’est qu’un moyen de rédemption.

Pour un vampire comme frère Guilhem, tuer un homme n’entraîne pas de jet de conscience. Si le calice meurt, c’est que son heure était arrivée : Dieu reconnaît toujours les siens. Le chasseur de vampire traquant un monstre pourrait donc devenir lui-même le Monstre.

Dans ce cas, les journaux du lendemain ne manqueront pas de titrer à nouveau sur le monstre qui continue de frapper, et de se demander ce que fait la police. Une fois la série enclenchée, on peut se demander comment réagira frère Guilhem, s’il aura conscience que le second meurtre est de son fait, ou s’il continuera sa traque. Seul notre bon moine pourra nous le dire...

Traqués

Don Caravelli, véritable parrain de la mafia italienne, se réveille le 21 mai persuadé d’un danger imminent (Domination 6). Des forces ennemies se sont installées à Florence et peuvent devenir très menaçantes, il en est sûr. Heureusement, un bon élément se trouve actuellement dans la capitale de l’art, le Comte de Sciappa. Le parrain charge donc son agent de traquer frère Guilhem et Mèthos (il est persuadé que ce sont bien les noms de ses ennemis), puis de les détruire par tous les moyens.

Le Comte de Sciappa, membre de la mafia depuis sa création, était à Florence pour son plaisir, et un peu pour affaire. Il avait amené sa descendante. Delphine d’Argenson, pour l’introniser. Hélas, la nuit passée ensemble dans la capitale de l’art l’a découragé à jamais : sa fille ne sera jamais assez forte et déterminée pour rentrer dans une organisation comme la mafia. Il l’a donc libérée, après plus d’un siècle de vie commune, mais il compte bien garder un œil sur elle. Jamais il ne pourra l’abandonner complètement.

Lorsque le comte reçoit ses instructions, il ne sait pas que Delphine a pris en charge trois vieux vampires, dont ses deux cibles. Il le découvre pendant la soirée du Prince Giotto, et recueille le maximum d’informations auprès de sa fille. Ce qu’il peut apprendre lui pose un problème. Delphine partage son refuge avec ses proies, et il lui est donc impossible de les détruire dans la journée sans risquer la vie de sa protégée. Il ne peut pas tuer sa descendance aussi sauvagement, surtout pas sa Delphine. Il lui faut donc arriver à les éliminer une fois le soleil couché, ce qui va lui demander plusieurs nuits d’observation.

Il suivra principalement Mèthos, car c’est le plus facile à filer des deux, mais il ne trouvera jamais de franches occasions pour attaquer. Il préfère en effet mettre tous les atouts de son côté face à deux anciens dont il ne connaît pas la puissance exacte. Le comte est un excellent chasseur, utilisant le plus souvent sa présence invisible (Dissimulation 4) pour suivre discrètement ses proies et, à moins que l’un des deux joueurs ne s’inquiète d’être suivi, ils ne s’apercevront pas de sa présence avant un petit incident, la nuit du 25 mai. Trois jeunes enfants l’apercevront alors sur les toits et lui crieront de descendre pour jouer avec eux, sous l’œil effaré de leurs parents qui les réprimanderont bruyamment, et les enfants d’en rajouter : « Mais si, maman, y a un monsieur sur les toits, regarde... ».

Même si les vieux vampires commencent alors à s’inquiéter, aucun d’entre eux n’arrivera jamais vraiment à localiser leur adversaire, qui est d’une prudence extrême.

Seule Delphine sentira la présence du chasseur. Dès que le comte commence à surveiller ses proies, la jeune ventrue se sentira suivie par quelqu’un qu’elle n’arrive pas à voir, et qui semble très puissant, comme dans ses rêves. Delphine, très proche de son père, sent sa présence instinctivement, mais elle sera incapable de le localiser. Tout le long de la traque, elle gardera seulement cette impression d’être constamment suivie et espionnée. En conjonction avec ses rêves, cela devrait la rendre paranoïaque assez rapidement...

La nuit du 25 mai touchant à sa fin, le comte comprend qu’il ne pourra tuer ses proies de nuit. Il doit se résoudre à sacrifier Delphine. Il commandite donc un incendie dans les sous-sols du Musée d’Archéologie. Le feu se déclare le 26 Mai à 12h00, et les joueurs en plein sommeil ne devront leur salut qu’à leurs rêves respectifs. Mèthos verra Carthage en flammes avec beaucoup plus de détails qu’à l’ordinaire, jusqu’à être pris lui-même dans l’incendie. Les autres seront interrompus dans leurs pensées par la vision d’un brasier gigantesque et la sensation de brûler.

Cette scène est la seule vraie scène d’action de l’histoire Aussi, il ne faudra pas hésiter à insister sur le côté dramatique. Au moins trois joueurs devraient pouvoir se réveiller avant que l’incendie ne devienne critique pour eux. Pensez à la lutte pour rester éveillé (un point de volonté pour chaque action rapide), à la rapidité de réaction des joueurs. Il existe toutes sortes de moyens pour s’en sortir. Le plus simple est d’essayer de souffler l’incendie en laissant tomber dessus une plaque de pierre, ce qui ne manque pas dans le débarras où les vampires ont élu domicile. Si Vincente se réveille, il y a de fortes chances qu’il se rendorme avant la fin de la scène, compte tenu de ses misérables 4 points de volonté. Tout est envisageable pourvu que les quatre vampires puissent se réveiller le soir, avec de mauvais souvenirs...

Machiavélique Machiavel

Que serait l’histoire sans Machiavel ? Cet illustre homme politique va jouer tout au long du scenario au chat et à la souris avec les PJ. Grâce à un réseau d’informateurs très performant, il sait a peu près tout sur les nouveaux arrivants, en tout cas, tout ce qu’il y a à savoir. De même, il s’intéresse de très près à l’activité mafieuse florentine de ces derniers temps, ainsi qu’aux agissements du monstre.

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, Machiavel n’a pas le goût du pouvoir, sinon il serait au moins prince de Florence et non simple conseiller, certes avisé, de Giotto. Il a en fait le goût de l’intrigue. Pour son divertissement personnel, il divulgue peu à peu ce qu’il sait, aux moments qu’il juge les plus opportuns. Face à lui, les joueurs sentiront cette puissance latente. A la limite, ils auront l’impression qu’il peut lire dans leurs pensées et que rien ne lui échappe. Machiavel adore faire des allusions à ce que quelqu’un croit être un secret bien gardé, ne serait-ce que pour apprécier le regard déconfit et crispé de son interlocuteur.

Au cours des différentes nuits, il invitera des joueurs pour « discuter » aimablement avec eux, dans des lieux toujours bien choisis pour l’occasion, une église pour frère Guilhem, les Offices pour Vincente Torelli, le Musée d’Archéologie pour Mèthos et un restaurant chic pour Delphine.

Machiavel préfère avoir des entrevues en privé, mais si le temps presse, il peut très bien inviter plusieurs vampires en même temps.

Victimes…

Mèthos et frère Guilhem auront surtout droit à des commentaires sur leurs derniers instants avant de rentrer en torpeur. Machiavel brûle d’en savoir plus sur leur vie et leur œuvre. En échange, il glissera quelques mots au sujet de Caïus, leur révélant :

  • dans un premier temps qu’il a disparu de la circulation au XVIe siècle,
  • à une autre entrevue, qu’il semble qu’il soit revenu lui aussi d’outre-tombe pour les éliminer une fois pour toutes,
  • plus tard, qu’ils l’ont déjà revu et qu’il se rapproche d’eux,
  • lorsque Vincente se sera retrouvé, il se montrera plus direct et leur montrera du doigt leur ancien bourreau.

… et bourreau

Le jeu avec Vincente sera tout aussi drôle pour Machiavel. Il se doit de lui dévoiler peu à peu la vérité. Aussi,

  • le 24 Mai, Vincente Torelli sera officiellement invité au musée des Offices par le prince Giotto. Le joueur retrouvera quelques toréadors dans la salle des Botticelli, perdus dans la contemplation de La Naissance de Vénus. Décrivez la scène, le fait que tous les vampires semblent totalement absents, puis insistez un peu sur le fait que Vincente trouve le tableau très beau. Normalement, il devrait se demander pourquoi lui n’est pas subjugué, mais il ne faut en aucun cas lui forcer la main. Machiavel se présentera et discutera brièvement sur l’éphémère de la beauté puis il raccompagnera Vincente à l’entrée du musée. Les toréadors n’auront pas fait un mouvement.
  • lors du deuxième entretien, il soulignera le peu de crédibilité de l’histoire de Vincente au sujet de son père. Machiavel sait très bien que les toréadors étaient très sélectifs à l’époque de la Renaissance et qu’il est impossible qu’un petit peintre comme maître Sciappa ait été choisi.
  • finalement, il évoquera plusieurs fois le nom de Caïus Scepticius et engagera Vincente à se renseigner sur cet illustre vampire.

Remise en Question

Pour Delphine, toutes leurs entrevues consisteront à la faire douter d’elle.

  • pourquoi elle, une jeune vampire sans aucun statut, se retrouve-t-elle en compagnie de ces trois vieux caïnites ?
  • pourquoi son père l’a-t-il abandonnée le soir où elle les a rencontrés ?
  • que sait-elle de l’implication des vampires dans une organisation comme la mafia ?

Machiavel veut faire comprendre à Delphine que les enjeux du pouvoir auquel elle aspire tant la réduisent à un rôle ridicule, et qu’elle n’est sûrement qu’un pion dans une vaste partie que l’on joue sans elle, même si c’est faux. Delphine est vraiment tombée par hasard sur les trois anciens...

Lorsque la petite fratrie commencera à se sentir traquée, et notamment Delphine, Machiavel leur donnera des pistes pour rechercher le chasseur :

  • il rappellera à Mèthos et à frère Guilhem que leur ennemi commun est un ventrue,
  • il les aiguillera avec douceur sur le seul ventrue qu’ils fréquentent, Delphine,
  • par contre, il sera plus franc avec la jeune vampire, lui révélant, en privé, la mission de son père, et son appartenance à la mafia. A elle de se disculper auprès de ses nouveaux amis et d’assumer le fait que son père est prêt a la tuer pour remplir son contrat...

L’attentat des Offices

Après la tentative d’incendie au Musée d’Archéologie, aucun joueur sensé n’accepterait de se rendormir dans ce refuge. Mais ou se cacher dans Florence ?

Une fois de plus, Machiavel sera d’un grand secours. Quelques heures avant l’aube, les quatre vampires sont invités à rejoindre Machiavel au Musée des Offices. Le messager les conviant a cet entretien leur fait comprendre que son maître est prêt à jouer cartes sur table, que le temps est enfin venu pour dévoiler la vérité. Ils retrouvent le conseiller dans la salle de La bataille de Sari Romano (Paolo Ucello). S’il n’a pas encore évoqué le sujet du chasseur, il en profite à cette occasion. Sinon, il donne à chacun les détails qu’il n’avait pas encore révélés. L’essentiel est d’occuper tout le monde jusqu’au lever du soleil et d’achever le rôle que joue Machiavel dans cette histoire. Ne pouvant plus sortir du musée, les joueurs sont forcés d’y dormir. Des locaux sont aménagés à cet effet, le musée servant souvent de refuge pour les vampires de passage et chacun peut s’endormir en toute sécurité, dans une pièce individuelle. Leurs rêves habituels sont seulement altérés par l’impression d’une explosion lointaine suivie d’une souffrance brutale.

Le jeudi 27 mai 1993, alors que des centaines de touristes visitent les Offices, une bombe explose dans la salle située en dessous de la cafétéria du musée. Plusieurs victimes sont à déplorer. Quelques heures plus tard, la mafia revendique l’attentat et tétanise l’opinion publique italienne. Après avoir tué le juge Falcone, la pieuvre a osé s’en prendre au patrimoine national. Bien que proches de l’explosion, les cellules des joueurs ont été épargnées. Ils se réveillent normalement et sont mis au courant de l’attentat par le jeune messager de Machiavel, affolé. Certains autres hôtes du musée n’ont pas eu leur chance, et Machiavel est lui aussi introuvable...

Les quatre vampires se retrouvent une fois de plus sans refuge, et ont perdu un soutien puissant. Seule Delphine possède toutes les clés pour expliquer la cause de l’attentat et c’est là certainement un des rares moyens pour elle de se disculper avant que l’un des trois autres vampires ne décide de la tuer.

Banquet final

Il reste une nuit à nos quatre vampires pour boucler la boucle de leurs aventures. Au choix du conteur, cette nuit peut être soit très calme, permettant à chacun de rassembler ses idées, soit très agitée, le père de Delphine essayant une ultime fois d’accomplir sa mission dans une course poursuite s’achevant par sa propre destruction, des vampires de la ville arrêtant cette chasse du sang prohibée.

A l’aube du 28 mai, tous devraient avoir compris qui est vraiment Vincente Torelli et celui-ci devrait avoir retrouvé toute sa puissance. Une limousine vient chercher les quatre vampires pour les conduire auprès du prince Giotto, mis au courant de la chasse interdite que livre le Comte de Sciappa. On leur offre un refuge sûr pour la journée et une tenue de soirée pour la nuit suivante.

Le 28 mai au soir, les joueurs se retrouvent au banquet final, dans les mêmes conditions que leur première nuit passée ensemble. Machiavel est présent, la fin reste à écrire.

Vincente acceptera-t-il de redevenir Caïus, ce monstre sans cœur, ou préférera-t-il rester l’humaniste qu’il est devenu ?

Qu’auront apporté ces quelques nuits à frère Guilhem, le chasseur de vampires, ou à la jeune Delphine, elle qui voulait tant grimper dans les échelles du pouvoir et qui a en vu les avanies ?

Et Mèthos, pourra-t-il pardonner à Caïus ses crimes passés et oublier des griefs qu’il ressasse depuis la nuit des temps ?

Nul ne sait ! A chacun, l’âge venu, la découverte ou l’ignorance...

Chronologie

 

20 mai 1993. Réveil des trois vieux vampires. Caïus contacte Don Caravelli.

21-22 mai 1993. Premiers pas dans le XXe siècle.

23 mai 1993. Banquet chez le prince Giotto. Début des rêves pendant la journée.

24 mai 1993. Il Mostro è tornato. Visite au Musée des Office pour Vincente. Machiavel commence ses entrevues.

25 mai 1993. Incident avec les enfants. Les silhouettes des rêves prennent un visage cohérent avec les soupçons de chaque personnage.

26 mai 1993. Incendie au Musée d’Archéologie. Invitation au Musée des Offices par Machiavel. Les rêves retracent les faits exacts, ou presque.

27 mai 1993. Attentat des Offices. Dernière nuit à Florence.

28 mai 1993. Banquet final chez Giotto.

Annexes

Vincente Torelli


Parmi les noms des grands condottieri de la république de Venise, ces hommes qui bâtirent de véritables empires financiers à partir de leur cité cosmopolite, celui de Vincente Torelli occupe une place d’honneur. Homme à femmes né en plein milieu du Quattrocento (XVe siècle), bercé par les courants pré-humanistes, il acquit ses lettres de noblesse en devenant le plus grand mécène de son temps. Pas un projet où il n’apporta sa contribution.

Il fut étreint par un toréador qui lui reconnaissait un grand talent. Maître Scarpa, l’artiste officiel de la famille Torelli, qui disparut mystérieusement le 3 mai 1491, date de l’inauguration de la Nuova Scuola di Sant’Orsola, où furent exposées les toiles du cycle de Sainte Ursule, peintes par Carpaccio. Vicente en fut profondément marqué. Il perdait un ami, son tuteur et l’homme qui lui avait donné foi en l’art et en la vie. Il n’avait que trente ans. Cette date marqua un grave changement chez cet homme brillant qui transformait en or tout ce qu’il touchait. Il dépérit, laissant gérer son immense fortune par ses frères, et ne se consacra plus qu’au mécénat, sa seule joie.

A quarante ans, Vicente Torelli s’alita pour ne plus jamais se relever, atteint d’une fièvre inexpliquée. Trois jours plus tard, une des servantes de la famille raconta avoir vu de ses propres yeux de mécréante des anges divins descendre du ciel et emporter le corps sans vie du condottiere. Carpaccio, alors peintre officiel de la République, fit de cette miraculeuse vision un très beau tableau que l’on plaça sur la tombe de Torelli, à l’église Santa Maria dei Frari.

Quelques mois plus tard, un nouveau mécène apparut à Venise. Il ne se montrait à personne, prétextant une maladie contagieuse, mais offrait de fortes sommes d’argent aux nouveaux peintres renaissants. Vincente faisait son retour du côté des damnés. Maître Scarpa n’avait en effet pas pu supporter de voir partir son ancien élève et l’avait vampirisé.

Pendant près d’un siècle, alors que la Renaissance et sa révolution d’idées s’installait, Vincente continua de promouvoir l’art dans la république et en Italie. Il fit découvrir de nouveaux talents, et collabora à la création du courant humaniste. Mais ces mêmes idées qu’il avait élaborées en collaboration avec des humains lui furent fatales. Comment pouvait-il continuer à se nourrir sur des hommes, les traitant comme du bétail, lui, l’humaniste qui aspirait à une grandeur d’âme et d’esprit si haute ? Il se laissa entrer en torpeur et pria Dieu de le détruire…

Le réveil

Vincente s’est réveillé entouré de tableaux et de sculptures dans un réduit du musée des Offices. Un puissant flux émotionnel l’avait fait sortir de sa torpeur. Guidé par ces éclairs psychiques, il en a trouvé la source : une jeune vampire regardait un superbe tableau, La Méduse, de Caravage, et était bouleversée par la puissance de l’œuvre. Elle s’appelait Delphine d’Argenson, un nom français sans aucun doute, et semblait désespérée. Jeune, belle et si vulnérable, il s’en éprit sur le champ. Mais Delphine n’est pas la seule à être vulnérable. Le monde a énormément changé et Vicente ne comprend plus rien. Il a besoin de Delphine pour comprendre le code de cet univers bizarre, ce qui va l’obliger à rester auprès de sa belle pendant encore un long moment...

La Camarilla

Vincente connaît bien la Camarilla, sa nécessité, sa force et ses travers. Il comprend parfaitement ce qui a poussé les anciens à sa création, même s’il ne s’est jamais vraiment renseigné sur les circonstances exactes de cette décision qui changea la vie de Ceux du Sang.

Cependant, pour lui, la notion d’ancien impliquée dans les traditions se rapporte aux vieux vampires et non pas à un quelconque "prince" de la ville, notion qui n’existait pas encore au XVIe siècle. Vincente trouve cela totalement abusif et s’opposera en idée à une autorité de territoire aussi partiale.

Le Musée d’Archéologie

Delphine a conduit Vincente dès la première nuit à son refuge, où se trouvaient déjà deux autres immortels qui semblent avoir vécu la même expérience que le toréador. Depuis, les trois vieux caïnites ont fait leurs premiers pas ensemble dans le monde étrange du XXe siècle.

Mèthos Endoxos est un philosophe qui surgit directement de l’époque dont rêvaient tant les humanistes, l’Antiquité. C’est une véritable aubaine pour Vincente qui a déjà pu discuter avec ce brujah à la rhétorique parfaite. Mèthos semble omnibulé par l’idée de rebâtir une cité à l’image de Carthage, ce qui enchante Vincente. Des calices volontaires ne sont plus de simples animaux sur lesquels on se nourrit. Cependant, le toréador reste prudent et ce sujet méritera de nombreuses discussions avant d’en juger le bien-fondé ou non. Vincente sait où peuvent mener des utopistes mal contrôlés…

Frère Guilhem est un vampire pour le moins bizarre. Outre le fait que son jargon latin soit rapidement très déplaisant, il semble toujours être à l’affût de quelque chose et Vincente n’aime pas spécialement les regards en coin que lui jette souvent le malkavian. Cependant, l’humanisme a appris au toréador la compassion et la compréhension face aux êtres incultes comme Guilhem qui n’ont pas eu la chance de recevoir une éducation décente.

Delphine d’Argenson est proche de la perfection. Son état vampirique ne l’a pas empêchée de rester très féminine et lui a permis de s’affirmer en tant qu’être exceptionnel. Elle n’a qu’un petit défaut aux yeux du toréador : sa jeunesse, qui l’emporte souvent dans des chemins douteux et qui la rend trop sûre d’elle et de ses jugements carrés. Mais Vincente ne doute pas que ce petit trait de caractère disparaîtra avec le temps. Et du temps, il en a à passer avec cet être cher...

Caractéristiques de Vincente

Clan : Toréador
Nature : Solitaire
Attitude : Bon vivant
Génération : Huitième
Physique : Force •, Dextérité •, Vigueur •
Social : Charisme (Majestueux) •••••, Manipulation (Persuasif) ••••, Apparence (Imposant) ••••
Mental : Perception (Perspicace) ••••, Intelligence (Cultivé) ••••, Astuce •••
Talents : Comédie ••, Vigilance •••, Intimidation •, Commandement ••, Subterfuge •
Compétences : Animaux •, Etiquette de la Renaissance ••••, Musique •, Furtivité •
Connaissances : Bureaucratie •, Finances ••, Investigation •, Droit •, Linguistique (Français, Vénitien et Latin) •••, Occultisme •, Politique •••
Disciplines : Auspex •••, Célérité ••, Présence ••••
Historique : Néant
Vertus : Conscience ••, Maîtrise •••, Courage ••
Autres traits : Peinture •, Rhétorique ••••
Humanité : ••••••••
Réserve de sang / Max par tour : 15 / 3
Refuge : Musée d’Archéologie
Caractéristiques de Caïus Scepticius

Clan : Ventrue
Nature : Dirigeant
Attitude : Survivant
Génération : Sixième
Physique : Force •••, Dextérité (Stabilité) ••••, Vigueur (Puissant) ••••
Social : Charisme (Majestueux) •••••, Manipulation (Persuasif) ••••, Apparence (Imposant) ••••
Mental : Perception (Perspicace) ••••, Intelligence (Cultivé) ••••, Astuce •••
Talents : Comédie ••, Vigilance •••, Bagarre ••, Esquive •••, Intimidation (Subtil) ••••, Commandement (Orateur) •••••
Compétences : Animaux •, Etiquette (Politique) ••••, Mêlée •••, Furtivité •••
Connaissances : Bureaucratie •, Finances ••, Investigation •, Droit •, Linguistique (Français, Vénitien, Grec et Latin) ••••, Occultisme ••, Politique (Machiavélique) •••••
Disciplines : Animalisme •, Auspex •••, Célérité ••, Domination ••••••, Force d’âme •••.
Historique : Néant
Vertus : Conscience •, Maîtrise ••, Courage ••
Autres traits : Dissimulation •, Puissance •, Présence ••••, Métamorphose ••••, Rhétorique ••••••
Humanité : •••
Volonté : •••••••••
Réserve de rang Max par tour : 30 / 6

Delphine d’Argenson


Delphine d’Argenson est la descendante directe de Marc-René d’Argenson, le premier préfet de police de France, sous Louis XV. Née en 1877, elle a toujours vécu dans le luxe et l’oisiveté, aveugle aux préoccupations des gens moins fortunés que sa famille. Très belle, elle a su se servir dès son enfance de ses jolies mèches brunes et de ses grands yeux verts pour obtenir ce qu’elle voulait. La sublime fête du nouvel an 1900 qu’organisa le tout Paris la consacra reine de beauté. Les prétendants à sa main ne se comptaient plus. Delphine était blasée de cette vie sans problèmes et ne rêvait que d’évasion, de s’enfuir dans les colonies pour y vivre le grand amour avec un aventurier sans aucune situation ni étiquette à respecter.

C’est à ce moment de sa vie que le Comte de Sciappa fit son apparition. Sublime dans ses tenues à la mode, beau parleur et italien de surcroît, il correspondait exactement a l’idée qu’elle se faisait de son aventurier des colonies. Ils se virent fréquemment, Delphine ne se demandant jamais pourquoi le comte ne venait la courtiser que de nuit. Mais elle était si heureuse avec cet homme qui lui jurait un amour éternel. Lors de l’inauguration de l’Exposition Universelle de Paris, en 1901, il lui révéla sa véritable nature et Delphine se laissa étreindre sans hésiter. Le comte lui offrait l’aventure. Ils partirent une semaine plus tard pour l’Italie et commencèrent une existence de voyages à travers toute l’Europe, le père faisant découvrir à sa fille les merveilles du monde. Delphine n’avait jamais eu une mémoire très fiable et plusieurs fois cet état de fait les mit en danger, la jeune ventrue commettant des impairs impardonnables que le comte lui avait bien dit d’éviter. Mais son père s’était toujours montré très prévenant.

Delphine ne s’est jamais lassée du Comte de Sciappa et de ces voyages, mais l’aventure s’est tout de même terminée. Le 22 mai 1993, son père l’a abandonnée dans Florence, sans la prévenir. Il n’était tout simplement pas là lorsqu’elle s’est réveillée et un petit mot l’avertissait : « Je te libère. Adieu mon enfant ! »

La nuit du 22 mai

Delphine a profité de sa première nuit de liberté pour réfléchir un peu sur sa condition. Elle se sait encore jeune pour une vampire, mais elle se sent prête à affronter ses Frères de Sang toute seule. Elle pense avoir retenu assez de ses leçons avec son père pour continuer sa vie d’aventures. Durant cette nuit, elle est tombée successivement sur trois vieux vampires sortant de torpeur qu’elle a recueillis, les aidant à faire leurs premiers pas dans un monde qui semble les effrayer. C’est peut-être sa chance. Ces trois anciens sont sans aucun doute de puissants caïnites et si elle sait se rendre indispensable auprès d’eux, ils deviendront des atouts sans égal pour elle.

La Camarilla

Delphine sait tout sur la Camarilla. Son père lui en a parlé sans cesse, de son fonctionnement, de ses règles de conduite, ces maudites traditions que le comte lui répétait tout le temps en prétextant qu’elle n’arrivait pas à les retenir alors qu’elles étaient capitales. Elle les connaît, elle les connaît même très bien. Seulement elle a tendance à les mélanger un peu. Mais ce n’est pas si grave après tout…

Le Musée d’Archéologie

Delphine a emmené les trois vieux vampires dans son propre refuge, en signe de confiance. Depuis trois jours qu’elle les a recueillis, elle les aide à s’acclimater à leur nouvel environnement qui semble les effrayer quelque peu. Elle sait très peu de choses d’eux mais elle compte bien leur poser toutes les questions nécessaires sur leur vie passée. « Le savoir, c’est le pouvoir » disait son père. De plus, elle est très intéressée par le phénomène de torpeur qu’elle n’a jamais pu expérimenter. Ces trois vieux vampires seront une source d’information intarissable pour elle...

Frère Guilhem est du clan des malkavians, les dingues. Elle l’a trouvé près de l’église Santa Maria Novella, hébété et couvert de sang. Il avait énormément besoin de son aide et de vêtements propres. Guilhem ne semble pas être un mauvais bougre. Son parler grossier fait beaucoup rire la jeune ventrue tout autant que ses sermons sur l’Apocalypse qui approche. Elle doute qu’il puisse un jour être à l’aise au XXe siècle tant il est anachronique, mais bien manœuvré, il fera un bras armé redoutable.

Mèthos Endoxos est du clan des brujahs, les rebelles, mais ce n’est pas un rebelle. Aussi loin qu’elle s’en souvienne, elle n’a jamais vu de brujah comme Mèthos. Il est calme, posé, et parle beaucoup plus qu’il n’agit. Elle l’a trouvé dans le Musée d’Archéologie, errant parmi de vieilles pierres. Mèthos vient de l’Antiquité et lui a déjà parlé d’une ville, Carthage, où les hommes et les vampires vivaient en symbiose. Il semble vouloir rebâtir une ville identique à cette Carthage et chercher des appuis parmi les caïnites. Peut-être qu’en faisant semblant d’être convaincue. Delphine pourra-t-elle utiliser le brujah à ses desseins...

Vincente Torelli est le seul des très vieux caïnites que comprenne Delphine. C’est un toréador, fier et majestueux, et il semble l’apprécier à sa juste valeur. Delphine ne sait pas trop qui a trouvé qui dans le cas de Vincente. Elle admirait un tableau au Musée des Offices, se sentant seule et fragile, des larmes de sang coulant le long de ses joues, lorsqu’il s’est approché d’elle et l’a prise dans ses bras pour la consoler. Depuis, leurs regards se sont croisés fréquemment et Delphine s’est sentie plusieurs fois défaillir. Serait-ce ce qu’on appelle l’amour ? Elle n’avait jamais ressenti une émotion aussi forte auparavant même pour le comte qu’elle croyait aimer. En tout cas, il n’est pas question qu’elle se montre faible vis-à-vis de ce vampire si imposant. C’est lui qui doit devenir son jouet et non l’inverse. Enfin, il lui faudra encore trouver le courage d’affronter son regard si pur et de lui mentir pour se servir de lui.

Chaque fois que Delphine parle de la Camarilla, elle en parle en toute honnêteté, très sûre d’elle, mais elle est incapable de dire la vérité. Elle mélange vraiment tout, même si elle le nie. Cependant, elle est toujours prête à aider ses nouveaux "amis" : elle répondra à toutes leurs questions sur le monde vampirique comme sur le monde réel avec fermeté et leur révélera souvent des informations erronées qu’elle tiendra pour vraies.

Caractéristiques

Clan : Ventrue
Nature : Opportuniste
Attitude : Séductrice
Génération : Neuvième
Concept : Dilettante
Physique Force ••, Dextérité (Grâce) ••••, Vigueur •••
Social : Charisme •••, Manipulation (Rusée) •••••, Apparence (Séduisante) •••••
Mental : Perception •••. Intelligence (Etourdie) •, Astuce •••
Talents : Comédie (Emotion) ••••, Esquive ••, Empathie •, Intimidation •, Commandement (Noblesse) •••••, Subterfuge (Séduction) •••••
Compétences : Animaux •, Etiquette (Aristocratie) ••••, Furtivité ••
Connaissances : Finances •, Droit •, Linguistique (Français, Italien et Latin) •••
Disciplines : Domination •••••, Présence •••
Historique : Mentor ••, Ressources ••••, Statut •
Vertus : Conscience ••, Maîtrise •••, Courage •••••
Humanité : ••••••
Volonté : ••••••••••
Réserve de sang / Max par tour : 14 / 2
Refuge : Musée d’Archéologie

Mèthos Endoxos


Sophiste athénien, Mèthos fit partie de cette génération de philosophes grecs remettant en cause certaines valeurs morales de la société. Fortement impressionné par l’œuvre de Critias, mystérieusement mort devant une foule mystifiée, il s’interrogea et en conclut que son formidable mentor ne pouvait pas être mort ainsi. Il partit à sa recherche et le retrouva par hasard en Cyrénaïque (Libye). Critias, ayant eu vent de ce jeune philosophe brillant qui cherchait partout l’ombre de son défunt maître spirituel, vint a lui et fut conquis par sa jeunesse et sa rhétorique parfaite. Il fil de lui un immortel.

Mèthos suivit son père et Menele jusqu’à Carthage (IIIe siècle av. J.C.) ou il s’investit énormément dans la création de ce paradis. Il institua une école de sophisme et vécut avec fureur la montée en force des ventrues et des malkavians contre cette ville idyllique. Il se rendit lui-même à Rome pour essayer de convaincre ses Frères de Sang du bien-fondé de son œuvre, mais il fut battu dans une joute orale par un jeune ventrue aux dents longues, Caïus Scepticius, qui était fondamentalement opposé à l’idée qu’une ville nouvelle puisse être dirigée par cette racaille de penseurs sans aucun sens pratique. Carthage serait romaine ou ne serait pas.

Les deux orateurs se retrouvèrent lors du sac de la ville par les légions romaines et s’affrontèrent en un combat sanglant qui vit la victoire de Caïus. Mèthos fut vaincu mais ne rentra qu’en torpeur, une longue agonie pendant laquelle il eut tout le temps de ressasser son échec, l’échec de son clan, l’échec de sa race face à l’incompréhension d’un clan qui ne pensait qu’au pouvoir, les ventrues...

Le réveil

Récemment, il s’est réveillé au cours d’un transport, d’un sinistre musée tunisien au Musée d’Archéologie de Florence, écrasé entre deux blocs de pierre issus de Carthage. Apres quelques heures d’errance dans le musée, il est tombé nez a nez avec une vampire contemporaine, Delphine d’Argenson, qui semble l’avoir pris en charge.

Il n’a qu’une idée depuis, contacter ses Frères de Sang et arriver à les convaincre de tenter à nouveau l’expérience d’une ville ouverte. Mais le monde semble avoir tellement changé depuis qu’il s’est perdu dans sa torpeur. Il ne comprend rien à ce qui l’entoure et va devoir passer une longue période à s’acclimater avec l’aide de Delphine, avant de pouvoir envisager de repartir en croisade.

La Camarilla

Mèthos ne sait rien du tout de cette organisation bizarre qui a réussi à faire disparaître toute trace de la notion de vampire chez les humains. Le peu qu’il a pu en apprendre depuis qu’il s’est réveillé ne lui plaît pas beaucoup : comment reconstruire Carthage si les hommes ne croient plus ou ont peur de Ceux du Sang ? Il faudrait qu’il se renseigne plus longuement sur les circonstances qui ont amené à la création de cette organisation pour pouvoir mieux la juger. Il a aussi entendu prononcer le mot « tradition » mais il n’en sait pas plus pour le moment.

Le Musée d’Archéologie

Depuis son éveil il y a trois jours, Mèthos vit avec la jeune vampire qui l’a pris en charge, ainsi qu’avec deux autres immortels qui semblent avoir vécu la même expérience que le philosophe.

Delphine d’Argenson est une ventrue. Cependant elle est jeune, volage, charmante.. bien différente en somme de ce que Mèthos connaît du clan honni. De plus, c’est la seule des quatre vampires à connaître le monde actuel avec ses vampires, sa haute technologie, ses idées et sa société vampirique si différente de ce que connaît le vieux Grec. Elle lui est donc indispensable, et il n’est pas près de la laisser tomber même si cela suppose qu’il faudra pactiser avec l’ennemi. Après tout, rien n’est tout noir ni tout blanc…

Frère Guilhem est un immortel qui vient de se réveiller comme Mèthos, mais il vient d’une époque moins éloignée que la sienne, à peine quelques centaines d’années. Cinq minutes ont suffi au philosophe pour lui faire comprendre qu’il avait affaire à un malkavian dans toute sa splendeur, ses regards en coin et son langage vulgaire et souvent incompréhensible en font un piètre compagnon mais il semble très au courant des origines de la camarilla et reste donc un interlocuteur privilégié

Vincente Torelli vient lui aussi du passé, mais d’un passé encore plus proche. C’est un jeune toréador, et comme tous les toréadors, peut être soit très agréable, soit insupportable s’il se met à partir dans l’un de ses emportements sur la beauté du monde. Ce clan n’a jamais été conscient de la pure beauté du langage. Vincente est un compagnon cultivé qui semble bien connaitre la Camarilla, et les quelques heures que le sage philosophe a pu passer avec lui en tête à tête lui ont permis de découvrir un homme a la rhétorique très sûre. De bonnes joutes orales en perspective...

Caractéristiques

Clan : Brujah
Nature : Architecte
Attitude : Grincheux
Génération : Sixième
Physique : Force •••, Dextérité (Souple) ••••, Vigueur •••
Social : charisme •••, Manipulation (Sophiste) •••••, Apparence ••
Mental : Perception (Intuitif) ••••, Intelligence (Brillant) ••••••, Astuce (Subtil) ••••
Talents : Comédie ••, Sports •••, Bagarre •, Esquive •, Empathie (Emotion) •••••
Compétences : Étiquette •••, Mêlée •••
Connaissances : Droit ••, Linguistique (latin, grec, arabe classique) •••, Médecine •, Occultisme (Vampire) •••, Politique ••, Sciences •
Disciplines : Domination •••, Présence •••, Célérité •, Puissance •, Auspex ••••
Vertus : Conscience •••••, Maîtrise de soi ••, Courage •••
Autres Traits : Rhétorique ••••, Philosophie ancienne ••••••
Humanité : •••••••
Volonté : •••••••••
Réserve de sang / Max par tour : 30 / 6
Refuge : Musée d’Archéologie

Frère Guilhem


Guilhem était un paysan heureux. Cathare occitan, il travaillait pour le seigneur de Montségur lorsque vinrent les croisés de la Sainte Église. Guilhem en avait déjà entendu parler quand il les vit approcher de son village. Sa famille et ses amis s’enfuirent dans les montagnes. Il décida de rester. Guilhem se présenta aux troupes comme un bon chrétien et leur révéla où s’étaient caché les hérétiques. Tous furent massacrés.

Des lors, sa voie était toute tracée. Il devint un croisé et petit à petit monta dans les rangs d’un nouvel ordre crée en 1229 pour éradiquer la foi cathare, l’Inquisition. Il participa à la première chasse aux sorcières et à l’extermination des vampires du vieux continent jusqu’au jour où vint son père. Sondra, une malkavian folle de rage devant la destruction de tout ce qu’elle avait connu, de ses amis et de ses croyances, attaqua l’Inquisition en son sein. Elle fit des descendants parmi les moines pour les entraîner dans sa chute. Frère Guilhem fut l’un d’eux. La plupart des nouveaux vampires ne supportèrent pas cette condition diabolique et préférèrent mourir. D’autres, avides de pouvoir, découvrirent tous les attraits de leur nouvelle forme. Frère Guilhem trouva une autre voie.

Chasseur de vampires lorsqu’il était mortel, Dieu l’avait changé en monstre pour qu’il continue sa mission de l’intérieur. Il était devenu la bête pour mieux combattre la bête. Et cette nouvelle main vengeresse et divine devint un chasseur de vampires redoutable. Rusé, méticuleux dans ses exécutions, il a pu détruire plusieurs de ses frères pendant la période trouble qui vit la création de la Camarilla.

Mais Dieu devait lui imposer une dure épreuve. Au début du XVIe siècle, il se mit en chasse d’un puissant ventrue romain, très influent au sein de la nouvelle organisation, Caïus Scepticius. Hélas, ce vampire était trop prudent, et rapidement le chasseur devint proie. Caïus déjoua toutes les tentatives de destruction et fit exécuter frère Guilhem par ses lieutenants. Il vint lui-même porter le coup de grâce, mais le malkavian ne fut pas tué. Il entra en torpeur, en emportant dans son sommeil le nom de son bourreau, Caïus Scepticius...

Le réveil

Frère Guilhem s’est réveillé dans une église, Santa Maria Novella, à Florence, après que de jeunes vandales se sont introduits de nuit dans les cryptes pour taguer les tombes. Après s’être repu du sang de ces profanes et avoir enfilé leurs vêtements curieux, il sortit dans la ville. Pour lui, Dieu l’a rappelé à la vie dans un monde nouveau pour qu’il reprenne son saint ouvrage. Il est prêt à saisir cette nouvelle chance et ne tombera pas cette fois-ci dans les pièges d’un Caïus Scepticius.

Frère Guilhem n’a pas encore choisi de nouvelle proie, trop dépassé par le monde qu’il a à peine entrevu. Il n’est pas prêt à chasser tant qu’il ne se sentira pas à l’aise dans son nouvel environnement. De toute façon, il sait se montrer patient et prudent lorsqu’il traque un de ses Frères de Sang...

La Camarilla

Frère Guilhem connaît bien l’organisation et son fonctionnement. Il en connaît les principes fondateurs, et les traditions qui en ont découlé, surtout celle concernant l’interdiction de tuer... Cependant, il hait la Camarilla qui a permis aux vampires de se soustraire au jugement de Dieu et de continuer à vivre tels des parasites, sur le dos des hommes.

Il est d’ailleurs assez heureux de ce qu’il a pu apprendre de l’évolution de l’organisation : les vampires les plus puissants de chaque ville se sont proclamés « princes » et ont détourné les traditions, en remplaçant à leur avantage le terme « ancien » par « prince ».

Le Musée d’Archéologie

Depuis son éveil il y a trois jours, Guilhem vit avec une jeune vampire qui l’a pris en charge, ainsi que deux autres immortels qui semblent avoir vécu la même expérience que le moine.

Delphine d’Argenson ne ressemble à aucun des vampires que Guilhem a pu connaître. Fraîche, bonne vivante, elle ne semble pas avoir une once de sournoiserie comme Ceux du Sang et vit tout simplement sa condition de damnée. Peut-être que les vampires modernes sont sur le chemin de la Rédemption et qu’elle en est un exemple. Mais peut-être cache-t-elle mieux son jeu que les anciens.. Il faudra rester prudent vis à vis d’elle mais, de toute façon, frère Guilhem ne peut pas se passer de Delphine pour le moment. Tant qu’elle peut lui permettre de s’intégrer dans un nouveau monde, il faudra se montrer courtois avec elle et l’étudier de très près pour statuer sur son cas.

Mèthos Endoxos est un adversaire redoutable. Il est vieux, puissant, et n’a qu’un mot à la bouche : Carthage. Frère Guilhem sait ce qu’a été ce simulacre de communauté impie et rien ne doit permettre de reconstruire un tel rêve. Heureusement, il semble que l’utopie du philosophe soit une entreprise vouée à l’échec. Mais le brujah reste très dangereux, à prêcher pour Carthage. S’il fait des émules, il faudra l’éliminer rapidement.

Vincente Torelli est un toréador comme tous ceux de son clan et sans grand intérêt direct. Ces pauvres monstres vivent dans leur monde et ne verront le Jugement Dernier arriver que quand il sera trop tard. Frère Guilhem n’a jamais perdu de temps à tuer un de ces hédonistes, même s’ils l’ont toujours considéré comme un parasite sans culture. Sa mission est bien supérieure à ces jugements mesquins, Cependant, Vincente Torelli reste un vampire à part entière et une proie possible, si rien de mieux ne se présente.

Remarque : Compte tenu de ses faibles capacités linguistiques, Frère Guilhem a beaucoup de mal à parler avec ses fières de sang. Le seul moyen pour lui de communiquer est d’utiliser son bas-latin, très usité au Moyen-Age, mais hélas fort pauvre en vocabulaire. Pour tenir compte de cet état de fait, il faudra s’exprimer en argot le plus cru et le moins développé possible sauf s’il s’agit d’une discussion sur Dieu. Dans ce cas, frère Guilhem est très éloquent et s’exprime avec beaucoup de clarté.
Caractéristiques
Clan : Malkavian
Attitude : Solitaire
Génération : Huitième
Physique : Force (Puissant) ••••, Dextérité (Athlète) ••••, Vigueur (Infatigable) •••••
Social : Charisme •••, Manipulation (Hypocrite) ••••, Apparence •
Mental : Perception •••, Intelligence •••, Astuce (Roublard) ••••
Talents : Comédie ••, Sports •, Vigilance ••, Bagarre ••, Esquive •••, Subterfuge •••
Compétence : Animaux •, Mêlée •••, Sécurité •, Furtivité •••, Survie ••
Connaissances : Investigation •••, Linguistique (occitan, bas-latin) ••, Occultisme ••
Disciplines : Auspex •, Dissimulation ••••, Domination ••
Vertus : Conscience •, Maîtrise •••, Courage •••••
Humanité : ••••
Volonté : ••••••••••
Réserve de sang / Max par tour : 15 / 3
Combat : Arme Couteau, Difficulté ••••, Dégâts Force + 1
Refuge : Musée de d’Archéologie

Les PNJ

Les informations suivantes ne sont là qu’à titre indicatif. Le conteur pourra y trouver des renseignements sur les principaux vampires de Florence, notamment leurs traits généraux, mais il devrait ne pas avoir à se servir de leurs caractéristiques. Les vieux vampires de la Renaissance doivent rester intouchables, mis à part peut-être le Comte de Sciappa, s’il décide d’affronter directement les PJ.

Le Comte de Sciappa
Père : ???
Clan : Ventrue
Nature : Dirigeant
Attitude – Séducteur
Génération : Huitième
Etreinte : 1764 (né en 1735)
Age apparent : La trentaine
Physique : Force ••••, Dextérité •••, Vigueur •••••
Social : Charisme •••, Manipulation ••••, Apparence •••••
Mental : Perception ••••, Intelligence •••, Astuce ••••
Talents : Vigilance •••, Sports •••, Bagarre ••••, Esquive •••, Intimidation •••••, Commandement •••••, Connaissance de la rue ••••, Subterfuge ••••
Compétences : Pilotage ••••, Armes à feu ••••, Mêlée ••••, Sécurité ••, Furtivité ••, Etiquette ••••
Connaissances : Finances ••, Investigation ••, Droit ••, Politique ••, Mafia ••, Langues •••
Disciplines : Célérité ••, Domination ••••, Force d’âme ••••, Dissimulation ••••, Puissance ••, Présence •••••
Historique : Alliés ••••, Contacts •••••, Statut •••, Influence ••, Ressources •••••, Servants ••••
Vertus : Conscience •••, Maîtrise ••, Courage •••
Humanité : •••••
Volonté : •••••••
Réserve de sang / Max par tour : 15 / 4
Image : Jeune homme toujours habillé d’un costume seyant, veste ample noire et chemise blanche. Il semble être du meilleur monde.
Conseil d’interprétation : Le Comte de Sciappa est d’une élégance remarquable, quelles que soient les circonstances. Il se montrera toujours très affable et n’hésitera pas à lier connaissance avec de nouveaux vampires. Il semble très ouvert.
Refuge : Inconnu

Machiavel

Contrairement à tout ce que l’on peut penser, Machiavel n’a rien d’un despote cynique. A la cour comme à la ville, il n’était qu’un petit personnage, un exécutant et non un maître. Amoureux fou de l’Italie et de son peuple, ses propos cyniques furent surtout dus à la chute de Florence au XVIe siècle, qu’il ne put éviter malgré ses efforts. Après de nombreux revers, tant politiques que personnels, Machiavel se laissa mourir de douleur en 1527, date d’une nouvelle révolution florentine qui le chassait une fois de plus du pouvoir et détruisait ses rêves. Sur son lit de mort, un homme vint lui donner la vie éternelle qu’il ne put refuser. Depuis, il vit à Florence, sa ville natale, qu’il n’a plus quittée par la suite. Souvent perdu dans ses douloureux souvenirs, il est tout de même resté un être influent, entretenant un immense réseau d’informateurs à travers le monde, car, comme le disait Auguste Comte, il faut « savoir à fin de prévoir et de pourvoir »…

Père : ???
Clan : Ventrue
Nature : Intriguant
Attitude : Séducteur
Génération : Septième
Etreinte : 1527 (né en 1469)
Age apparent : La soixantaine
Physique : Force •••, Dextérité ••••, Vigueur •••••
Social : Charisme ••••••, Manipulation ••••••, Apparence •••
Mental : Perception •••••, Intelligence •••••, Astuce •••••
Talents : Comédie ••••, Vigilance ••, Bagarre ••, Esquive •••, Subterfuge ••••••
Compétences : Musique ••, Armes à feu ••, Mêlée ••, Littérature ••••, Etiquette •••••
Connaissances : Histoire de l’art ••••, Histoire ••••••, Langues •••••, Occultisme •••, Politique ••••, Investigation •••, Droit •••, Informatique ••••
Disciplines : Auspex •••, Célérité ••, Domination ••••••, Force d’âme ••, Dissimulation •••, Présence •••••, Métamorphose ••••
Historique : Alliés •••••, Ressources •••, Servants ••••, Troupeau ••, Statut •••••, Contacts ••••••
Vertus : Conscience ••, Maîtrise •••, Courage •••
Humanité : ••••••
Volonté : ••••••••••
Réserve de sang / Max par tour : 20 / 5
Image : Un homme vieux, au visage très marqué. Si son regard n’était pas si fier et si volontaire, on pourrait voir en Machiavel un homme détruit par sa vie mortelle. Mais il reste en lui quelque chose d’indicible qui force le respect.
Conseil d’interprétation : Machiavel semble omniscient. Se reporter au scénario pour plus de détails sur son attitude avec les gens et ses petits jeux...
Refuge : Villa del Campo, propriété au sud de Florence

Giotto

Bien qu’il semble fort peu intéressé par la vie réelle, Giotto reste le seul maître à bord de la capitale de l’art. Depuis le XVIe siècle, il dirige la ville avec ses enfants, favorisant l’expansion de l’art en Italie, puis dans toute l’Europe.

Giotto reste cependant très marqué par son époque d’origine, la Renaissance flamboyante du Quattrocento, et vit entouré de ses pairs dans une villa toscane au sud de Florence. Sa plus grande passion reste la contemplation de ses œuvres et de celles de ses contemporains, mais il garde toujours un œil de connaisseur sur l’évolution des arts à travers le monde.

Père : ???
Clan : Toréador
Nature : Organisateur
Attitude : Contemplatif
Génération : Cinquième
Etreinte : 1337 (né en 1266)
Age apparent : La soixantaine passée
Image : Un homme âgé habillé de brocart de soie rouge et or, très soigné et très précieux. Rien n’échappe au regard perçant de cet étrange vieillard.
Conseil d’interprétation : Giotto reste toujours très distant, quels que soient l’occasion ou les gens qui l’entretiennent. Sa longue vie lui a appris la valeur du silence et de la réflexion personnelle. Cependant, le prince sait se montrer ferme voire même dur s’il le faut, en particulier lorsque quelqu’un ose remettre en cause son autorité et sa manière de diriger Florence.
Refuge : Villa del Campo, propriété au sud de Florence

Andrea del Sarto

On doit surtout à cet artiste aux amours malheureuses d’avoir introduit la Renaissance en France, où il séjourna à la cour de François 1er. Le prince Giotto remarqua le peintre lorsque ce dernier se laissa mourir de faim pour oublier l’infidélité de sa femme. Admiratif devant un tel courage, il en fit un de ses descendants. Del Sarto est resté depuis un vampire prostré dans le souvenir de cet adultère et reste en marge des troubles du monde actuel.

Père : Giotto
Clan : Toréador
Nature : Martyr
Attitude : Solitaire
Génération : Sixième
Etreinte : 1530 (né en 1486)
Age apparent : La cinquantaine
Image : Un homme accablé par le temps, toujours vêtu de noir. Il semble porter un lourd fardeau dont il ne peut pas se débarrasser.
Conseil d’interprétation : Andrea ne parle pas, il ne fait pas beaucoup de bruit. Il est là, avec sa tristesse, et c’est tout. Si quelqu’un l’importune, il s’excusera dignement et s’éloignera mais rien de plus.
Refuge : villa ciel campa, propriété au sud de Florence

Sandro Botticelli

Sandro Botticelli eut une vie pleine. Bercé dans des courants humanistes qui s’essoufflent, il exprima à travers son œuvre l’âme d’une époque qui commence à douter de ses crédos. Pour Giotto, jamais il ne fut question de laisser s’échapper un si grand génie. Il laissa le peintre profiter le plus possible de sa célébrité de vivant et le vampirisa sur son lit de mort.

Botticelli reste encore au XXe siècle un homme prodigieux, plein d’énergie et de joie de vivre. Il a continué son œuvre pendant ses longs siècles d’existence.

Père : Giotto
Clan : Toréador
Nature : Visionnaire
Attitude : Bon vivant
Génération : Sixième
Etreinte : 1510 (né en 1444)
Age apparent : La soixantaine passée
Image : Malgré ses traits vieillis, il semble très énergique et prêt à tout pour expérimenter de nouvelles sensations.
Conseil d’interprétation : Botticelli est brillant au sens propre du terme. Il est naturellement sublime et vit avec une facilité déconcertante son charisme. Aimable, courtois avec les dames, très cultivé, c’est le produit quasi parfait d’une société vieille de plusieurs siècles.
Refuge : Villa del Campo, propriété au sud de Florence

Brunelleschi

Génie fondateur de l’architecture de la Renaissance, on lui doit les plus beaux monuments de Florence : le dôme de la cathédrale, la deuxième porte du Baptistère, la rénovation de San Lorenzo... Brunelleschi conçut des bâtiments à la mesure de l’homme et réalisa les premières études de la perspective mathématique. Aujourd’hui encore, il continue à influencer les modes architecturales et il est responsable des différents mouvements néoclassiques de l’histoire. Il voyage beaucoup à travers le monde pour superviser de nouveaux projets.

Père : Giotto
Clan : Toréador
Nature : Architecte
Attitude : Visionnaire
Génération : Sixième
Etreinte : 1446 (né en 1377)
Age apparent : Très vieux
Image : Un vieil homme pétillant de santé. Habillé lui aussi dans des tenues d’époque Renaissance, il n’apparaît jamais en public sans un grand chapeau à plumes.
Conseil d’interprétation : Brunelleschi n’a qu’une passion, l’architecture, et discuter d’autre chose n’est qu’une perte de temps. Même pour un être qui a l’éternité devant lui, le temps est précieux et ne doit pas être perdu en futilités...
Refuge : Villa del Campo

Paolo Ucello

Les études de perspective ont toujours passionné ce peintre qui réussit à dépasser la simple perspective mathématique en une peinture fantastique et hallucinante. Le côté novateur de son œuvre qui lui a fait rejeter le réalisme en a fait un candidat idéal pour l’accession à la vie éternelle. Paolo s’est trouvé beaucoup d’affinités avec les peintres modernes et il travaille maintenant à de nouvelles formes d’art.

Père : Giotto
Clan : Toréador
Nature : Visionnaire
Attitude : Rebelle
Génération : Sixième
Etreinte : 1475 (né en 1397)
Age apparent : Très vieux
Image : Un vieil homme assez négligé comparé à ses contemporains, Il porte une vieille redingote usée du XVIIIe siècle ou une tenue en jeans.
Conseil d’interprétation : Ucello est avant tout un visionnaire de l’art. Il cherche toujours à aller plus loin, beaucoup plus loin que le premier degré des paroles. C’est un poète, le chantre de la différence depuis des siècles, et il aime à le faire savoir. Sa tenue vestimentaire est à l’image de son caractère : rebelle. Mais personne ne doit s’arrêter au premier degré avec Ucello. Il est beaucoup plus que cela, même s’il n’est pas évident de déterminer exactement ce qu’il est.
Refuge : Villa del Campo

Donatello

Le petit Dunato di Bardi fut le plus grand sculpteur de son siècle. Il utilisa ses connaissances de l’Antiquité pour créer un art totalement nouveau. Il eut ainsi une très forte influence sur les premiers peintres de la Renaissance et réussit l’intégration parfaite de la sculpture dans l’architecture avec son ami Brunelleschi.

Donatello est le toréador de Florence le moins empreint de son époque d’origine. Il s’est libéré au fur et à mesure de l’emprise de l’humanisme et de son code complexe pour devenir un homme du XXe siècle à part entière.

Père : Giotto
Clan : Toréador
Nature : Martyr
Attitude : Solitaire
Génération : Sixième
Etreinte : 1446 (né en 1386)
Age apparent : La quarantaine
Image : Donatello est toujours habillé en smoking noir et ne porte jamais de tenues anciennes. Il semble être un vampire de ce siècle.
Conseil d’interprétation : Si Ucello est un visionnaire qui dépasse son époque, Donatello reste le seul des toréadors de Florence en accord avec le temps présent. C’est l’ancre du groupe qui leur permet de ne pas plonger totalement dans leurs rêves renaissants. Pour des étrangers à la ville, il est par là même un moyen de s’intégrer plus facilement dans cette société anachronique.
Refuge : Villa del Campo

Dante

La vie de Dante peut se résumer en une phrase : un incessant combat, combat pour Béatrice, l’amour spirituel de sa vie rencontré alors qu’il n’avait que neuf ans, combat pour sa ville d’où il sera banni vers 1300. Dante finit sa vie à Ravenne, après des années d’exil à Vérone et a Lucques. Le grand Critias ne put se résoudre à laisser mourir le père de l’italien moderne et en fit un vampire. Le siècle qu’ils passèrent ensemble permit au philosophe de redonner goût à la vie au poète.

Dante reste un être très fragile, sujet à de grands emportements qui l’ont souvent conduit à des frénésies meurtrières. Il est revenu à Florence depuis deux siècles et reste dans la villa du prince pour éviter ses crises de bestialité. La paix que lui offre son refuge lui a permis de continuer d’écrire et de finir un recueil de poèmes dédiés à son père, Critias. Curieusement, Dante est encore un fervent chrétien et il sait qu’il ne peut plus éviter l’enfer qu’il a si bien pu décrire...

Père : Critias
Clan : Brujah
Nature : Juge
Attitude : Survivant
Génération : Sixième
Etreinte : 1321 (né en 1265)
Age apparent : La soixantaine
Image : Un homme sans traits distinctifs. Il s’habille comme un cadre moyen et n’attire pas le regard.
Conseil d’interprétation : Dante se montre toujours très discret. Il n’aime pas spécialement parler avec des étrangers, évitant le plus possible les conflits d’opinions. Cependant, c’est un homme extrêmement fin et d’une discussion très agréable lorsque le contact est établi. Son discours est posé, réfléchi, et il limite au maximum les fluctuations de sa voix. Cependant, il lui arrive de s’emporter et ses crises sont légendaires parmi les vampires de Florence.
Refuge : Villa dei Campo